Der Charakter lebt im mythischen Mittelalter (Ars Magica).
Ja, unter den traditionellen Rollenspielen sind Ars Magica und Pendragon schon sehr gut für so etwas geeignet. Aber bei Shadowrun oder MERP würde ich das für schwieriger halten (aber nicht unmöglich). Der Fokus ist ein anderer und häufig auch die Erwartungshaltung der Spieler.
Natürlich hast Du Recht dass der Spieler Drama wollen muss. Sonst kommt da nichts Gutes bei raus. Allerdings wird der Spieler, der Drama will, Dir schon mehrere Sachen anbieten (die nicht auf Ermordung oder Entführung rauslaufen müssen. Schau doch doch mehr Drama- und weniger Actionfilme!), mit denen Du dann als SL arbeiten kannst. One-Shots sind da natürlich besonders geeignet dafür, aber Kampagne geht auch.
Muss natürlich nicht darauf hinauslaufen, wäre ja auch zu unnuanciert, aber es passt schon ganz gut zu actionlastigen RPGs. Man kann die PCs natürlich auch dazu bringen, den Drogendealer des Cousins ausfindig zu machen oder so. Möglichkeiten gibt's viele, unterscheiden sich aber zumindest graduell in der Genreaffinität.
Das würde für eine FsK 12 Runde auch nicht passen.
Was mich dazu bringt, dass die Art der Verwicklung, das, was auf dem Spiel steht, natürlich auch von dem Setting abhängt. Ich würde bei einer "Der kleine Hobbit"-Kampagne keine Drogenabhängigkeit (Pfeifenkraut?) der Schwester eines PCs reinbringen. Aber in einer "Grimdark"-Welt wie 40K, Cyberpunk 2020, WFRP - da ist es absolut passend, wenn enge Verwandte abgemurkst werden. Allerdings unter Berücksichtigung der vorher beschriebenen kritischen Punkte (Bedeutet der NPC den Spielern überhaupt was? Sind die Umstände der Plotentwicklung plump vorher festgelegt?)
Ich verlasse mich, was die Dichte und Grenzen des Dramas angeht, tatsächlich lieber auf die Empathie meines SL, als auf ein System, das Tragik oder Dramapunkte zählt. (Das System kann ja super gut sein, und toll funktionieren, aber für mich wäre das nix ).
Denn das System misst sicher nicht die Gefühlslage der Spieler. Und jeder Spieler ist anders.
[Muss ja auch nichts für jeden sein, zielt ZB nicht speziell auf Storygamer ab, auch wenn es zur (begrenzten! Das ist wichtig!) Beeinflussung der Story und der Dramatik dient (s.u.).]
So funktioniert's eigentlich nicht ganz. Es hat eine Doppelfunktion: je besser die Spieler Aufgaben bewältigen, desto mehr Gummipunkte haben sie und desto weniger der GM. Zusätzlich kann der GM entweder während des laufenden Abenteuers Gummipunkte ausgeben und den Spielern (ähnlich wie bei FATE) Scherereien bereiten. Oder er spart die Punkte bis zum Finale auf und da können dann spezfiische Konsequenzen ausgelöst werden - zB die Entführung der Mutter eines PCs. Je nachdem was der GM (oder Szenarioautor) aufs Spiel setzen will. Damit sind diese Gummipunkte sozusagen ein begrenztes Eingriffsmittel des Spielleiters - er kann entweder unnittelbar Schwierigkeiten auslösen oder für später aufsparen, so wie die Dramatik des Abenteuers es seiner Meinung nach
in dem Moment erfordert.
Und die Spieler haben eben ihren eigenen, begrenzten Pool mit dem sie Einfluss auf die Handlung nehmen können, unter der Aufsicht des GMs.
tl;dr = Es wird Dramatik nicht unbedingt automatisch ausgelöst, sondern NUR dann, wenn der GM es für richtig hält. Während der Klimax der Geschichte gibt's dazu allerdings besondere Möglichkeiten.
Eine andere Frage ist, was die Halbwertzeit einer reinen High Drama Kampagne ist. Wenn da die Konflikte und Themen aufgelöst sind, dann kommt die Geschichte halt irgendwann zu ihrem natürlichen Ende, das wird normalerweise keine 50 Sitzungen benötigen. Da braucht man dann ein zweites Standbein oder aber so was wie Seasons.
100%ige Zustimmung.