Disclaimer: Ich beziehe mich (wie Sashael) in erster Linie auf City of Mist, weil ich das sehr gut kenne, andere pbtas vor allem vom Lesen oder One Shot.
Ja, und?
Das hab ich doch gesagt. Sobald man irgendeine Aktion macht, die nicht 100%iger Fluff und somit relevant für die Story ist, wird ein Move getriggert.
Sobald sie ihre Umwelt beeinflussen oder einem Einfluss entkommen wollen, macht Klick.
Das habe ich aber nicht gesagt: Bei mir wird nicht besonders oft ein Move getriggert. In einer durchschnittlichen Sitzung ca. so alle 10min maximal.
Das Buch sagt "significant action" und ich interpretiere das als eine Aktion, bei der der Ausgang für die Entwicklung unserer gemeinsamen Story relevant ist. Sehr viele Aktionen der SC bei uns in der Runde beeinflussen die Umwelt oder bringen die Story weiter, aber triggern bei mir keinen Move, weil sie mMn hinsichtlich ihres Ausgangs nicht signifikant sind.
Ist natürlich Spielstil und Geschmackssache, aber wenn du sagst, dass es dich stört, dass so oft gewürfelt wird, dann lass halt weniger würfeln.
Aber, hey, ich will nicht missionieren. Wenn das Spiel für euch nicht passt, dann benutzt eines der vielen anderen Systeme da draußen
Glückwunsch.
Bei uns kam kein Spieler flüssig mit den 12 Starttags klar.
Woran lag's? Ich will nicht grundlos widersprechen, aber es verstehen.
Ich hab eine Vermutung (dazu weiter unten), aber es interessiert mich wirklich. Man hat IMHO doch deutlicher die 12 Tags vor Augen als in anderen "klassischen" Systemen die etlichen Attribute und Fertigkeiten, oder?
Es gibt ja kaum mehr als die 12 Tags mit den zugehörigen Überschriften (=Themes)
Einfach: Nö.
Wir hatten oft genug Situationen, wo ohne oder mit nur einem Tag gewürfelt werden musste.
Und selbst mit 3 Tags ist eine 10 nicht garantiert und dann eskaliert die Situation schon wieder weiter.
Das wundert mich dann sehr. Ich könnte mir vorstellen, dass die Tags dann mäßig gut gewählt sind.
Die Charakter-Generierung ist halt in CoM ein Mini-Spiel für sich, das gerne mal 2 Sitzungen dauert, im Idealfall mit der gesamten Gruppe als gemeinsames Brainstorming gemacht wird, dann aber auch schon viel gemeinsamen Spaß bringt, weil es das Setting ausmalt, die Spieler:innen gegenseitig ihre SC gut kennen, etc.
Hier gibt es mMn auch die FATE-Ähnlichkeit, die dafür sorgt, das CoM eben kein richtiges pbta ist: Man muss schon gute Tags formulieren. Fast so sorgfältig wie die Aspekte in FATE.
mMn steht und fällt damit ein Großteil einer gut laufenden CoM-Runde.
Wenn in einem (oder gar mehreren) Themes nur drei Tags "gestapelt" sind, die letztlich alle auf den gleichen Anwendungsfall hinauslaufen, dann kann ich verstehen, dass dann häufiger Situationen auftreten, in denen man im Gegenzug keine guten Tags zur Auswahl hat. Aber selbst dann sollte doch eigentlich ein anderer SC mit Change the Game ein passendes Story Tag erschaffen können, oder?
Das ist in unserer Runde der Standardfall, wie die Crew zusammenarbeitet
Und wie gesagt: so richtig eskaliert es mMn bei 7-9 auch nicht, aber du schriebst ja:
Beispiele für schlechte 7-9 Ergebnisse kann ich heute abend nachliefern. Hab meine Bücher nicht zur Hand.
Da bin ich gespannt.
EDIT: Ah, cool. Mittlerweile da, während ich geschrieben habe. Antwort unten
Nach vier Abenden, nach denen ein Ende des Case immer noch nicht abzusehen war und die SC gefühlt bei jeder Würfelsituation in ein Wespennest gestochen haben und im Case nicht voran kamen, hatte ausser einem Spieler halt dann auch keiner mehr Bock auf das System.
Mit Itras By oder Mutants and Masterminds hätten wir das deutlich besser hinbekommen.
Ok, krass. Das ist halt bei uns absolut anders. Es geht immer weiter, aber aus den 7-9ern (die offenbar seltener sind als bei euch) ergeben sich immer Plot-Hooks für Nebenstränge, Nachfolgeabenteuer oder halt Zusatzaufgaben für SC die gerade sonst weniger zu tun hätten.
Aber ist doch super, wenn du mit Itras By oder MaM zwei Alternativen hast, wo du glaubst, dass es besser läuft.
Ich möchte nur nicht so absolute stehenlassen, dass das System nicht läuft. Das tut es mMn schon und zwar sogar sehr gut, wenn es zur Gruppe passt und man an der richtigen Stelle (der Charaktererschaffung) genug Zeit investiert, wie es das Buch ja auch nahelegt. Nicht zufällig investiert das Buch dafür rund 100 Seiten und nochmal zusätzlich in "Shadows und Showdowns".
Es ist mMn auch der signifkanteste Unterschied zu anderen "echten" pbtas.
Im Gegenzug hat das gemeinsame Charakter- und Settingbauen zumindest mir und meiner Spielrunde auch schon unheimlich viel Spaß gemacht und dafür gesorgt, dass unsere Stadt - Blue Ridge Haven - direkt schon für alle richtig heimisch war und wir viele Details und gemeinsames Wissen über die Stadt hatten, ohne dass ich einen riesigen Info-Dump an den Anfang stellen musste oder man in den ersten Sitzungen ständig im Vagen operieren musste, weil man alles gemeinsam neu setzen musste.
Face Danger: You get the status, but with -1 tier.
Einen Status zu bekommen, ist schon mal schlecht. Egal was es ist, sobald das Ding triggert, hast du schlechtere Karten. Da nur die allerschwächsten Mooks Status von 1-2 tier vergeben, bleiben potentiell oft 2-3 tiers status übrig. In nem System, wo man ne 10 erreichen muss, um tatsächlich voran zu kommen, ist das ne Abwärtsspirale. In Actionszenen kann man dann eigentlich einpacken.
...
Ok, danke für das ausführlich beschreiben. Mal konkret zu Face Danger: Der einzige Zweck ist einen Status abzuwehren, da ist die Reduktion um 1 be einer 7-9 doch ganz ok, oder? Ist ja wie ein Schadesreduktionswurf oder, aber gut YMMV.
Relevant finde ich auch, dass ja eigentlich nicht jeder Status negativen auf jeden Wurf angerechnet wird, also ist die Abwärtsspirale mMn so nicht umbedingt gegeben. Die kunst für die SC ist da z.B. eine Aktion zu finden, wo sie von genau diesem negativen Status nicht behindert werden.
Aber ich möchte jetzt deinen Post auch nicht Stück für Stück zerpflücken. Ich denke, ich habe allein aus der Wortwahl verstanden, warum das System für euch nicht gut funktioniert. Du hast da ganz oft geschrieben: "einen Status reindrücken" oder so. Wenn man das so extrem negativ empfindet, dann verstehe ich, dass einen das frustriert.
Bei uns ist es so, dass ich als MC nur Statusse "reindrücke", von denen ich mir verspreche, dass sie das Spiel cooler und spannender machen. Das MC Principle "Be the characters' biggest fan: make their lives interesting" ist halt auch eine Spielregel. Ich bin ja als MC nicht verpflichtet einen "Status reinzudrücken", der den SC maximal behindert, sondern fühle mich einen verpflichtet einen zu verpassen, der das Weiterspielen maximal interessant und kreativ macht.
Die Spieler:innen wissen das auch und haben meistens Spaß an dem Status (oder anderen Komplikationen), weil sie mir vertrauen, dass sie bei einer 7-9 ihrem übergeordneten Ziel (das ich ja kenne) garantiert(!) näher kommen, wenn auch vielleicht anders als von ihnen zunächst geplant. Denn letztlich will ich ja als MC auch, dass es voran geht und achte auf failing forward.
Ich denke CoM funktioniert überhaupt nicht, wenn man - übertrieben gesprochen, ich will dir das nicht unterstellen - die Moves wie Attack Actions in einem verkappten Runden-System benutzt und die Statusse als Conditions wie in D&D oder PF.