Autor Thema: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf  (Gelesen 4698 mal)

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Offline Faras Damion

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #25 am: 28.10.2019 | 12:48 »
Was spricht denn dagegen einem schwachen Gaul alles, was in der Hausapotheke rumliegt, zu verabreichen, um zu sehen, was passiert, anstatt es gleich ins Jenseits zu befördern?

Wenn alle Spaß daran haben, gar nichts. :)

Ich habe nur von den Beiträgen des TS den Eindruck gewonnen, dass Kampf für die Gruppe sehr wichtig ist, das Fertigkeitssystem weniger und es gelegentlich Epik bei gleichzeitiger Regeldetailtiefe geben soll. Das klingt so gar nicht nach DSA. ^^'

Aber wie gesagt, empfehle ich unbedingt ein Testspiel unter Normbedingungen.  8)
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Fillus

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #26 am: 28.10.2019 | 15:26 »
Man darf nicht vergessen, das bei DSA ein Schlagabtausch, der ein paar Runden hin und her geht, auch den Magieanwendern hilft. Ein Zauber der zum sprechen mehrere Kampfrunden dauert, ist deutlich abgeschwächt wenn der Nahkämpfer jede Runde Schaden verursacht. Nur mal so am Rande eingeworfen.

Meiner Meinung nach könnte man auch einfach den Wert für kritische Treffer hochsetzen.  Statt nur bei einer 1 dann halt bis zu hoch einem Drittel Fertigkeitswert. Kristische Treffer sind dann nicht zu parieren (oder halbe Parade) und fertig. Beschleunigt auch deutlich, lässt aber immer noch "tote" Runden zu. Das für den Nahkampf, dann stinkt er nicht ganz so gegen den Fernkampf ab.

Ich spiele auch meist Systeme mit nur einem Wurf. Aber es kann wie bei DSA auch als Feature angesehen werden. Wenn man gegen die Zeit kämpft, macht es durchaus Spaß. Als Beispiel einen breiten Gang verteidigen, bis es am anderen Ende weiter geht. Man kann auch mal durch einen Kampf rauschen, ohne Schaden zu nehmen um dann im nächsten Raum noch Fit für alles weitere zu sein. Einen Tank spielen, der sich aktiv Verteidigen kann und nicht nur wie bei D&D einfach eine höhere Chance (20% bei 4 Rüstung mehr als seine Mitspieler) passiv zuschauen wie der SL würfelt und einen trotzdem trifft. Aktiv Treffer verhindern, aber ja, beim Angriff frustet es manchmal schon. Wobei ich da sauch bei D&D habe. Getroffen! Oh, ne 1 auf dem Schadenswürfel + Nichts  weil meine Attribute keinen Schadensboni geben wenn ich Zaubere.

Mechnische Probleme gibt es in fast jedem System. Man kann zu lange Kämpfe auch einfach erzählisch Abkürzen oder Möglichkeiten bieten. "Nach dem Schlagabtausch stehen beide Kämpfer verdächtig Nahe im Lagerfeuer oder am Abgrund. Statt Angriff dann eine Athletikprobe und den Gegner reinschubsen" "Du sieht wie bei deinem Gegenüber langsam Ermüdungserscheinungen auftreten" "Dein Gegenspieler hält dich offensichtlich für zu gut und schaut sich nach Fluchtmöglichkeiten um oder das er eigentlich gar nicht kämpfen will. Fertigkeiten wie Provozieren oder ähnliches einbringen"
Warum muss mechnanisch jeder Gegner runtergekloppt werden, wenn irgendwann der Ausgang des Kampfes eh fest steht?

Ich habe es auch schon so gemacht, das ich mitten im Kampf selbigen unterbreche und dann ein Stück Vorgeschichte spielen lassen. Die Helden erinnern sich quasi grad mitten im Kampf daran zurück. In der Erinnerung bekommen sie dann noch ein paar Details über ihre Gegner und eventuelle Schwachstellen aufgezeigt.

Gut, ich schweife ab, dann hilft hier vermutlich niemanden drum höre ich hier lieber auf und markiere relevates Fett . ;)


Offline tartex

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #27 am: 28.10.2019 | 16:08 »
Ok, guter Punkt! Ich denke, ich schaue mir auch an, wie man Zauberdauer kürzen könnte.
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Offline Quaint

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Re: DSA Hausregeln, insbesondere Kampf
« Antwort #28 am: 28.10.2019 | 23:00 »
Wir haben jetzt mal angefangen zu spielen ohne groß Hausregeln, nur quasi diese 2 Runden auf einmal Sache.
Und wir hatten 4 Kämpfe

- ein Übungskampf SC-Auelf gegen SC-Edelmann
- ein Übungskampf Edelmann gegen NSC-Zwergensöldner
Bei diesen Übungskämpfen war Schaden aussen vor, sondern es ging allein darum Treffer zu landen, wer zuerst drei hatte, gewann. Der Edelmann verlor beide (wobei es gegen den Auelfen noch ein spannender Kampf war, der Zwerg war dann deutlich überlegen, aber der hatte halt auch bessere Werte und war kein 900AP Anfänger, der noch grün hinter den Ohren ist)

- einen etwas unverhofften Kampf gegen einen Schwarzbären
Dabei kam es zu mehreren Verletzten SC, teilweise auch mit ernsten Wunden, aber niemand ging kO oder lag im sterben. Der Kampf ging erstaunlich gut von der Hand, wobei ich den Berserkergang des Bären mal ausließ und ihn seine Angriffe etwas verteilen ließ.
Irgendwann war der Bär dann schwer verletzt und ging stiften. Die Spieler hätten ihn gern erlegt, aber dafür war der verbleibende LP Puffer zu groß, die Passierschläge zu schlecht, der Bär zu schnell und Fernkampf zu wenig verbreitet in der Gruppe.
Nachdem mir viele Leute im Internet immer wieder gesagt hatten 900AP Helden wären SOOOO schwach, war ich tatsächlich positiv überrascht, wie gut sie mit dem Bären klar kamen.

- einen Kampf gegen 3 Skelette
Der war tatsächlich enttäuschend. Die SC gewannen die Initiative und waren alle vor den Skeletten dran (die aber auch ziemlich schlechte Werte haben, bei Initiative und anderweitig), und mit unserer Hausregel dann ja auch direkt zweimal. Ob diverser Wuchtwaffen in der Gruppe waren die Skelette alle weg, bevor sie was machen konnte. So schnell kann's gehen... 14LP halten halt nicht lang, wenn sie mit Zweihandwuchtwaffen für doppelten Schaden traktiert werden...; und das passierte obwohl 2 der SC nicht mitkämpften (der Elf fühlt sich sehr unwohl gegenüber Untoten... und der Edelmann hatte große Zweifel an der Wirksamkeit seines Rapiers gegen diese Kreaturen...)


Insgesamt ging es in der Spielpraxis besser als erwartet. Anstatt lange zu taktieren macht man dann halt seine Angriffe und es geht weiter. Hier und da gab es Frustmomente, etwa wenn drei Spieler nacheinander dran sind und alle insgesamt 6 Attacken daneben würfeln, noch vor Parade und Ausweichen... Oder unsere Borongeweihte, die den ganzen Abend einfach mal gar nix traf...

Hohe Parade- oder Verteidigungswerte sehe ich immernoch etwas kritisch, aber da wir absolute Grünschnäbel spielen sind wir davon ja noch etwas weg.

Ich hab den Abend jedenfalls sehr genossen, auch wenn ich die Kämpfe nicht unbedingt als großes Highlight erlebte (was sie sonst oft sind bei uns). Diesmal war tatsächlich das Ausspielen der Figuren, und die Athmosphäre wichtiger.

Was Hausregeln für den Kampf betrifft gibt es hier im Thread ja dann jetzt ne Menge Ideen, ich werde da aber mal nichts überstürzen und nächste Woche dann mal in Ruhe mit der Gruppe sprechen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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