Ich poste meinen Entwurf hier auch die Tage - muss den noch abtippen.
So - viel zu tun, aber halb fertig:
Pädagogischer Ansatz für das Rollenspiel in den Klassen drei und vier
Allgemein gilt: Sämtliche Regeln, die hier festgelegt oder vorgeschlagen werden sind nicht in Stein gemeißelt und sollten stets den Adressaten und Situationen angepasst werden! Es gibt keinen perfekten, universell anwendbaren pädagogischen Ansatz.
(Man könnte das hier mehr als eine Ideensammlung sehen. )
Das Spiel bedarf gewisser Regeln und Grenzen. Beim „freien Spiel“ muss man einen Rahmen festlegen.
Das fängt schon bei der Charakterwahl an:
Es sollte von vornherein klar sein, dass die Kinder/Adressaten Helden spielen, oder Personen, die Helden werden wollen. Natürlich sind Variationen erlaubt und durchaus erwünscht – Es gibt viele Formen von „Helden“ : Den Ritter in Strahlender Rüstung, die gewitzte Magierin, das Schlitzohr mit dem Bogen, den grummeligen Krieger etc… Es muss ja nicht immer „Prinz Goldlocke“ sein.
Desweiteren sollte es vielleicht eine Art Verhaltenskodex geben, dem alle großen Helden der Spielwelt folgen und der den Spielern ans Herz gelegt wird. In meinem Fall die „eisernen Drei“ :
1. Sei hilfsbereit – hilf dem der Hilfe braucht.
2. Schade niemals den Hilflosen und Unschuldigen!
3. Haltet stets zusammen, unterstützt euch und steht euren Kameraden mit Rat und Tat zur Seite wenn sie euch brauchen.
So oder ähnlich kann man den Kodex formulieren, er sollte natürlich der Adressatengruppe angepasst werden. (Beispielsweise, wenn man mit älteren Spielern spielt, oder sich einem bestimmten Einzugsfeld anpassen muss.) Jede Spielergruppe ist anders und erfordert eine andere Art, das Spiel zu leiten.
Mit diesen Voraussetzungen kann man ein Spiel starten ohne bei den Adressaten falsche Erwartungen hervorzurufen. Außerdem sorgt dies für einen prinzipiellen Grundspielstil.
Die Grundstimmung, mit der das Spiel begonnen wird muss stimmen.
Nach wie vor können und sollen die Spielstile der Adressaten sich unterscheiden, (Das macht das Rollenspiel ja aus!) aber einige bestimmte Stile schließen sich so von Anfang an aus und werden gar nicht erst in Erwägung gezogen.
Eine weitere Option ist, den Helden einen Mentor zur Seite zu stellen, der sie auf ihren Abenteuern begleitet. Dieser sollte natürlich nicht so stark sein, dass er die Abenteuer für die Gruppe löst, aber in Notsituationen könnte er ihnen auch durchaus beistehen.
Er oder sie könnte natürlich auch in Entscheidenden Momenten gerade abwesend oder verhindert sein (Gefangen, Kurz Kippen holen…
) - Der Mentor muss den Helden ja nicht 24/7 auf die Finger schauen!
Die Abenteuer sollten nicht übermäßig kompliziert sein (kein stark verzweigtes Intrigenspiel z.B.) Und Fallen und Rätsel sollten ebenfalls der Zielgruppe angepasst werden. Ein Labyrinth könnte beispielsweise einem Magazin/Rätselbuch für Kinder entnommen werden, genauso wie Rätsel.
Kämpfe sollten nicht zu schwer gestaltet werden – nicht ohne Vorwarnung oder entsprechende Einleitung: Wenn sich die Spieler dem Lavatriefenden, in den Schattenlanden liegenden Mount Doom nähern wollen, in dem Drachen und Dämonen hausen und von dem noch nie jemand zurückgekehrt ist… ok! Ihnen aber ohne Vorwarnung einen Drachen aufzuhalsen, ohne Ausweichmöglichkeiten, Alternativen o.ä. führt zu frustrierenden Charaktertoden.
Natürlich sollten dramatische Kämpfe oder „End-kämpfe“ wiederum nicht zu leicht werden.
Bei solchen Kämpfen setzte ich persönlich aber nicht darauf, dass die Spieler den Kampf wirklich auskämpfen, sondern baue meist ein Element in den Kampf ein, das einen anderen Lösungsweg als den des Schwertes beinhaltet. (Bsp. Ein Vampir, der zwar bekämpft/in Schach gehalten werden kann, aber erst durch das öffnen der Vorhänge und das Eindringen von Tageslicht besiegt wird.)
Die Kinder gewinnen nicht durch rohe Gewalt, sondern dadurch, dass sie zumindest ein kleines bisschen nachdenken und ihre Fantasie gebrauchen.
Das Spiel sollte generell mehr darauf abzielen, die Fantasie der Kinder anzuregen und sie dazu zu bringen ihren Kopf zu benutzen und sich weniger aufs Kämpfen beschränken. (Natürlich ist auch das Kämpfen essentieller Bestandteil einer jeden Heldengeschichte…)