Nicht wirklich...
zur Zeit hänge ich wieder sehr bei Splittermond, da es glücklicherweise für den Verlag wieder ein Stück besser läuft.
Auch dort kann man, wenn man die entsprechenden Manöver beherrscht, Gegner ziemlich fies beeinträchtigen. Dort muss man halt die Manöver zum Umreißen, Zurückdrängen, Blutung verursachen, Knochen brechen etc. als Meisterschaften einzeln erwerben, kann sie dann aber gezielt einsetzen, wenn man sie einmal gelernt hat (und die nötigen Erfolgsgrade schafft). Besonders die Meisterschaft "Abdrängen" habe ich neulich endlich mal "in der Praxis" erlebt und halte sie für eine sehr coole Meisterschaft.
In anderen Systemen wie z.B. Rolemaster ist es hingegen Glückssache, ob der kritische Treffer den Gegner nach hinten taumeln lässt, ihm die Initiative für ein paar Runden verwehrt , eine Blutung / einen Knochenbruch verursacht.
Ich finde es insgesamt doch etwas besser, zu sagen "Ich versuche, dem Gegner die Knochen zu brechen / ihn zurückzudrängen" statt solche Auswirkungen komplett dem Zufall zu überlassen.
Feuersänger hat es in seinem Runequest 6-Thread ziemlich gut auf den Punkt gebracht
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".
Natürlich sind die angesagten Manöver in Splittermond keine "Selbstläufer", man muss den erschwerten Angriffswurf schaffen.
Von O.L.D. Habe ich mir mehrere Folgen eines Let's plays auf Youtube angesehen und da hatten die Kämpfe für mich ein wenig den Beigeschmack von "entweder passiert gar nichts oder man liegt sofort mit dem Gesicht im Dreck" und auch der Schnellstarter hat mich mit etwas gemischen Gefühlen zurückgelassen, denn der Ork kann z.B. den Ritter nur erfolgreich angreifen, wenn er eine "Feint"-Aktion verwendet (um einen zusätzlichen W6 zu erhalten)