Autor Thema: [Rant] Schlechte Regelwerke  (Gelesen 14826 mal)

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Offline D. M_Athair

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #150 am: 16.12.2019 | 22:59 »
Über eine Armee kann ich statistische Aussagen treffen, über ein Individuum nicht. Und hier liegt meiner Meinung nach das Problem.
An Ähnlichem scheitern übrigens unsere Realitätsvorstellungen übrigens auch. In beide Richtungen. An unseren eigenen Perspektiven und Erfahrungen, die wir als Menschen wie selbstverständlich generalisieren. Das UND statistische Mittelaussagen konstituieren unsere Vorstellung von der Welt. Dabei ist die Wirklichkeit extrem viel vielfältiger. (Es braucht z.B. entsprechend einiges, bis Menschen fachlich fundiertes und praktisch hilfreiches soziales Handeln zuverlässig hinbekommen. Pädagogik und Psycholgie sind da - gerade in Kombination - von unseren Alltagsvorstellungen verdammt weit weg und ziemlich contra-intuitiv.) Natürlich kann man trotzdem gute Modelle bauen. Dafür braucht es aber richtig viel - Fachwissen. Vor allem, wenn man so viele Bereiche abzudecken hat, wie im Rollenspiel.

Und ja, Rumpel hat Recht - an den extremen Rändern (reines Taktiker-Spiel, reines Erzähl-Spiel,...) gelingt das scheinbar besser als im "Mittelfeld" dessen, was die Mehrzahl der Szene unter Rollenspiel verseht.
Das ist mMn völlig "natürlich". Warum? Weil die Schreibenden genau wissen, was sie wollen und wen sie abholen wollen und wen nicht.
Die Inkonsistenzen enstehen mMn vor allem dort, wo verschiedene Typen von Spielenden abgeholt werden sollen. Wo multible Präferenzen bedient werden sollen. Weil es da dann auch Segmente gibt, in denen sich die Regelautor.inn.en entweder nicht auskennen oder kein Interesse daran haben UND gleichzeitig trotzdem keine Lücke an der Stelle im System sein darf. Da schleichen sich dann besonders gern Fehler ein.

Tausch dich mal mit Falcon aus, der kann ja von all dem ein Liedchen singen und hat ja auch sein eigenes Regelwerk u.a. aus diesen Gründen geschrieben. Auch wenn die Lösung letzten Endes für ihn OSR zu sein scheint, was ich wiederum absolut absurd finde ~;D.
Ich hab da - meine ich - mal reingeschaut. Auch in Knights of the Black Lily von Alexander Kalinowski. Fand ich beides nicht berauschend, aber warum Falcon mittlerweile richtung OSR weitergezogen ist, finde ich absolut einleuchtend. Meine Suspension of Disbelief ist dagegen bei KotBL schon bei den sozialen Basis-Setzungen des Spiels in 10.000 Teile zersprungen.

Siehst du, aber auch das ist ja ein Designziel für ein Rollenspiel: Stelle ein Framework zur Verfügung, innerhalb dessen der Spielleiter seine Rulings machen kann. Wenn das System das so will und dann auch umgesetzt kriegt, wäre das gutes Design im Sinne dessen, was ich hier meine.
Das ist auch, was neuere OSR-Spiele mittlerweile oft gut hinbekommen. Deswegen wundert es mich auch nicht, dass sie - auch unter Designern - recht beliebt sind. Starres und stabiles Gerüst/Rückgrad und der Rest ist Ableitung/Rulings und Freiform.

Oder dass mir (einer meiner All-Time-Favorites) immer wieder Fähigkeiten als Talente / Feats / Meisterschaften / whatever verkauft werden, die im wirklichen Leben jeder kann, der die zugehörige Fertigkeit besitzt. Sowas wie "du kannst zwar kämpfen, aber du brauchst eine Sonderfertigkeit, jemanden zurückzudrängen, zu entwaffnen, zwischen die Beine zu treten oder schlicht: um dich zu verteidigen oder nach einem Sturz wieder aufzustehen". Was für ein Bullshit! Das kann JEDER, der wirklich kämpfen gelernt hat! So etwas ist doch keine Sonderfertigkeit - es ist eine Selbstverständlichkeit, die man allen weggenommen hat und jetzt einigen wenigen für teure XP zurückgibt!
Selbstverständlichkeiten? Puh! Einige dieser Manöver sind tatsächlich keine Selbstverständlichkeiten.
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Offline nobody@home

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #151 am: 16.12.2019 | 23:28 »
Selbstverständlichkeiten? Puh! Einige dieser Manöver sind tatsächlich keine Selbstverständlichkeiten.

Das mag dann seinerseits wieder vom schlichten Können des Betreffenden abhängen und damit zu einer Art von Henne-und-Ei-Problem werden: was war zuerst da, die Tricks und Techniken oder die hohen Nahkampf-"Basis"spielwerte? Einen wie guten (beispielsweise) Schwertkämpfer mit den dazugehörigen Angriffs-, Verteidigungs-, und eventuellen sonstigen Zahlen darf sich mein Charakter überhaupt schimpfen, wenn die Regeln Schwertkämpfer-Spezialfeats für Sachen wie Entwaffnen, Halbschwertfechten, und Mordhau vorsehen und er die aber alle nicht hat?

Offline Alexandro

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #152 am: 16.12.2019 | 23:35 »
Naja, es gibt auch Schwertkämpfer die kämpfen ohne irgendwelche Schnörkel und haben trotzdem soviel Kraft und Schnelligkeit drauf, dass sie damit Erfolg haben (mehr sagt ein hoher Fertigkeitswert ja nicht aus).

Ob man zwischen genereller Kompentenz und Manövern differenziert oder davon ausgeht, dass das letztere mit ersterem automatisch folgt, ist letztlich nur eine Geschmacksfrage. Kann jeder so handhaben, wie er/sie mag.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #153 am: 16.12.2019 | 23:46 »
Naja, es gibt auch Schwertkämpfer die kämpfen ohne irgendwelche Schnörkel und haben trotzdem soviel Kraft und Schnelligkeit drauf, dass sie damit Erfolg haben (mehr sagt ein hoher Fertigkeitswert ja nicht aus).

Das Problem ist halt einfach: streicht man gar zu viele "Schnörkel", dann bleibt am Ende von der Fertigkeit selbst eigentlich nichts mehr übrig. Das hat dann so ein bißchen was von "hat nie eine Sprache gelernt (nicht mal die eigene!), ist aber weltbekannter Linguist". ;)

Natürlich ist die Verteilung der Charakterbeschreibung und -definition auf die verschiedenen dazu im System vorgesehenen Elemente auch Geschmacksfrage. Aber man kann's eben auch ganz objektiv übertreiben.

Offline Alexandro

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #154 am: 17.12.2019 | 00:04 »
Das was im o.g. übrigbleibt ist halt "mit Schmackes draufhauen". Kann man so machen, siehe der Mountain in GoT - hat dann zwar nicht die schicken Kampfmanöver eines Oberyn Martell, aber die sind halt nicht alles.  ;D

Zitat
"hat nie eine Sprache gelernt (nicht mal die eigene!), ist aber weltbekannter Linguist"

Das Konzept könnte ich mir (aus Erfahrung mit einem ganz bestimmten Dozenten im Studium) auch vorstellen: Unmengen an theoretischem Wissen, wie Sprachen funktionieren (Semantik, Syntax, Morphologie, Phonologie...), aber kaum Vokabelwissen in irgendeiner Fremdsprache, außerdem in der eigenen Sprache komplett unfähig seine Gedanken zu vermitteln (fängt Sätze an, die nirgendwo hin führen; wechselt unvermittelt das Thema, ohne das dem Zuhörer kenntlich zu machen; etc.). Solche Leute gibt es.  ;D

Ist allerdings wieder eine Frage des Fokus des Systems, ob man diesen Detailgrad wirklich braucht, für das Setting, welches man spielen will.
« Letzte Änderung: 17.12.2019 | 00:06 von Alexandro »
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Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #155 am: 17.12.2019 | 07:11 »
Die Frage für mich wäre: wo verläuft die (objektive) Grenze zwischen Rulings und Hausregeln?

Ich würde sagen: eine Hausregel wird es dann, wenn du dein Ruling festhältst und es ab jetzt immer so machst.

Zitat
Wenn das Framework halt sehr kompakt ist, gibt der Spieldesigner aber halt irgendwie die potentiellen Fehlerquellen an die individuellen Spielleiter ab. Ob das dann besseres Design ist, weil das am Papier makellos scheint, aber manche Spielleiter wahrscheinlich dann Käse-Rulings fabrizieren? (Das mag dann für die Spieler weniger befriedigend sein als einen Schwarz-auf-Weiß-Konsens zu haben, der mitunter auch hakt.)

Da verlassen wir mMn das Thema des Threads, weil das natürlich eine Geschmacksfrage ist. Ja, es mag Gruppen geben, die mögen es lieber, wenn sich aus den Regeln ermitteln lässt, wie viele Zentimeter pro Kampfrunde ein Charakter mit Eigengewicht u kg, Klettern-Wert x, Stärke y, Traglast-Belastung z und einer leichten Beinwunde im Halbdunkel an einem feuchten Seil ohne Knoten drin klettern kann. Und es mag Gruppen geben, denen es ausreicht, wenn der Spielleiter das einfach on-the-fly entscheidet, Hauptsache niemand muss rumblättern und rumrechnen und es geht zackig-dramatisch weiter. Beide Varianten wären für mich kein Zeichen für ein schlechtes Regelwerk, sondern lediglich unterschiedlicher Vorlieben der Gruppe. Schlechtes Regelwerk ist es aber, wenn ich die ganze Rechnerei mache und dann kommt "12 Meter in 3 Sekunden" bei raus.

Oder, wenn du schon darüber nachdenkst, etwas in Eigenbau zu machen, wieso baust du dann nicht auf Ubiquity auf und modifizierst das nach deinem Bedarf?

Weil ich ein Regelwerk gerade deshalb verwende, weil ich mir die Arbeit mit dem Detailgefrickel (Ausrüstungslisten, Zaubersprüche, Raumschiffregeln, Artefakte, Ritualmagie...) nicht machen will. Das ist mMn viel mehr Arbeit als das Erstellen eines soliden Regelkerns. Sieht man ja auch daran, dass die meisten Regelwerke nicht an ihren Kernregeln kaputtgehen, sondern daran, dass man Zauber a, Zauber b, Gegenstand c und Gabe d so miteinander kombinieren kann, dass jemand plötzlich unbesiegbar wird.
« Letzte Änderung: 17.12.2019 | 07:43 von Weltengeist »
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #156 am: 17.12.2019 | 12:24 »
Das was im o.g. übrigbleibt ist halt "mit Schmackes draufhauen". Kann man so machen, siehe der Mountain in GoT - hat dann zwar nicht die schicken Kampfmanöver eines Oberyn Martell, aber die sind halt nicht alles.  ;D

Tja..."mit Schmackes draufhauen" ist halt dummerweise gerade das klassische Manöver des blutigen Anfängers, der's einfach noch nicht besser gelernt hat und im echten Kampf gegen tatsächliche Profis selbst bei ansonsten gleicher Ausrüstung wahrscheinlich schnell ins Gras beißt. ;) Da wird auch ein "ich kann aber lernen, noch besser nur mit Schmackes draufzuhauen!" nicht viel dran ändern, denn gerade, um unter anderem effektive Treffer gegen jemanden, der z.B. in Sachen Verteidigung wirklich weiß, was er tut (und wenn es bloß wäre, daß er in schwerer Rüstung daherkommt), überhaupt noch landen zu können, gibt's die ganzen "Schnörkel" ja überhaupt erst...

Offline Alexandro

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #157 am: 18.12.2019 | 13:34 »
Wie gesagt: Ansichtssache. Wo ein Manöver anfängt kann sehr unterschiedlich interpretiert werden. Und evtll. will man sich beim Design einfach nicht der Diktatur des Realismus unterwerfen, sondern stattdessen ein bestimmtes Feeling abbilden (wie man es aus unzähligen Medien kennt), wo eben der stumpfe Draufhau-Gegner seinem Widersacher trotzdem gefährlich werden kann.
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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #158 am: 18.12.2019 | 14:16 »
Wie gesagt: Ansichtssache. Wo ein Manöver anfängt kann sehr unterschiedlich interpretiert werden. Und evtll. will man sich beim Design einfach nicht der Diktatur des Realismus unterwerfen, sondern stattdessen ein bestimmtes Feeling abbilden (wie man es aus unzähligen Medien kennt), wo eben der stumpfe Draufhau-Gegner seinem Widersacher trotzdem gefährlich werden kann.

Das Problem ist einfach: irgendwo gehört zu Kompetenz auf welchem Gebiet auch immer immer noch zwangsläufig etwas dazu -- man kann da also nicht einfach alles als "Schörkel" rausziehen, ohne früher oder später mit einer abstrakten Leerstelle an "Rest" dazustehen, die so einfach keinen Sinn mehr ergibt. Wieviel bliebe beispielsweise von "Auto fahren" noch übrig, wenn ich "Gas geben", "Bremsen", "Lenkrad betätigen", und "Auf die Straße achten" jeweils schon als separate Unterfertigkeiten mit jeweils einzelnen Spielwerten und "Kann mit einer Gangschaltung umgehen" als eigenen Feat für die Leute hätte, die ihren Charakter nicht nur Automatik fahren lassen wollten? Und wieviel praktischen Sinn würde es ergeben, systemweit für alle Charaktere bewußt zwischen "Schießen" und "Nachladen" zu trennen, nur damit gelegentlich mal jemand ausnahmsweise auch den einen Fachidioten spielen kann, der wirklich nur das eine oder das andere beherrschen soll, aber nicht beides?

Und nicht zuletzt: gibt's zum Modellieren von ausdrücklichen Inkompetenzen nicht auch noch andere und möglicherweise praktischere Ansätze als nur "jeder muß halt als Volldepp anfangen und sich dann jede Kleinigkeit noch mal einzeln extra dazukaufen"? :think: (Und ja, persönlich würde ich diese Frage absolut mit "ja" beantworten. Wenn ein Charakter etwas, was man eigentlich von ihm erwarten können sollte, ausdrücklich nicht kann, dann gibt "ist ein normaler X bis auf Y" unter Umständen schnell einen deutlich kürzeren und eingängigeren Charakterbogeneintrag her als "hier ist die Liste aller siebenundvierzig einzelnen X-Standardtricks, die er trotz Mangel an Übung oder Fähigkeit in Trick 48 genausogut kann wie ein normaler X eben auch".)

Offline Feuersänger

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Re: [Rant] Schlechte Regelwerke
« Antwort #159 am: 18.12.2019 | 14:33 »
Kampfstiltypische Manöver - wie zB Finten, Entwaffnen usw - sollte jeder beherrschen, der mit den jeweiligen Waffen ausgebildet ist. Dafür darf es keine extra Ressourcen brauchen, nur um es _versuchen_ zu dürfen. Das war btw so ein großer Irrweg der frühen 3E von D&D, dass man da jeden Fliegenschiss mit einem extra Feat bezahlen sollte. Hat sich zum Glück so nicht durchgesetzt.
Es ist zwar akzeptabel, wenn man mit Feats (oder wie immer das dann im jeweiligen System heisst) in solchen Spezialmanövern _besser_ wird. Aber auch in der restlichen 3E blieb es dann effektiv doch so, dass man sich Kampfmanöver in den meisten Fällen sparen kann, wenn man nicht den "verbesserten" Feat hat.

Übrigens war es ein Problem bei AD&D(2), dass es dort zwar technisch gesehen alle möglichen Spezialmanöver gab und man die auch jederzeit probieren durfte - aber dummerweise waren sie mit so heftigen Abzügen behaftet (-4), dass man es dann halt in der Praxis doch gelassen hat. Es hat sich einfach nicht gelohnt. Ist halt schade, wenn es diese ganzen Manöver zwar gibt, aber "Ich hau halt zu" dann doch die effektivste Kampfweise ist.
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Zitat von: ErikErikson
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