Grundsätzlich: wenn's "Abenteurer" als halbwegs verbreiteten Beruf gibt, dann gibt's wahrscheinlich auch Organisationen, und im typischen Fäntelalterkontext bietet sich dafür natürlich eine Gildenstruktur an. Das heißt dann natürlich auch, daß Abenteurer nicht nur unterstützt werden, sondern unter entsprechendem gesellschaftlichem Druck stehen, zur Gilde zu gehören und sich entsprechend qualifiziert zu haben -- wenn Jung-Alrik also eines schönen Tages mit einem selber abgeschlagenen Orkschädel in der heimischen Taverne aufkreuzt und was von seiner Heldentat zu erzählen hat, dann wird bald auch jemand aufkreuzen, um ihn entweder anzuwerben oder ihm die Flausen aus dem Kopf zu vertreiben, denn wenn er einfach nur als freischaffender Amateur ohne Ausbildung weitermachen würde, dann würde er ja entweder nur früher oder später sich selbst und andere ins Verderben reißen oder aber im unwahrscheinlicheren, aber theoretisch immer noch denkbaren Erfolgsfall zur unliebsamen Konkurrenz für die Gildenabenteurer selbst werden.
Wie weit so eine Organisation dann reichen würde, ist eine Frage der Logistik. Für eine einzige Organisation, die die ganze Welt betreuen soll, müßte diese Welt halt auch schon weitgehend erschlossen und Reisen und Nachrichtenaustausch vergleichsweise leicht möglich sein, sonst klappt das nicht; oder mit anderen Worten, entweder ist "die Welt" vergleichsweise klein oder aber ihr Transport- und Nachrichtenwesen ist schon mindestens auf einem Stand vergleichbar mit ungefähr unserem 18. oder 19. Jahrhundert. Was natürlich deutlich leichter machbar wäre, wäre die Existenz mehrerer solcher Organisationen nebeneinander, die dann je nach Situation miteinander kooperieren oder konkurrieren können. Da hätte es dann vielleicht eine Gilde pro Königreich oder noch etwas kleinteiliger pro hinreichend großer und einflußreicher Stadt, und wo immer man hinkäme, wäre eben die konkrete Gilde vor Ort zuständig, die Besucher von außen mal mehr und mal weniger freundlich aufnimmt...