Autor Thema: Moves bewusst vor die Narrative stellen  (Gelesen 858 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Moves bewusst vor die Narrative stellen
« am: 2.01.2020 | 15:37 »
Eigentlich ist die Anweisung (in den meisten PbtA-Spielen ...?) ja absolut klar, man hält eine Konversation ab und irgendwann triggert man im Rahmen seiner Konversation die Moves. Soweit, so gut.

Ich habe jetzt aber schon bei zwei Spielen, namentlich Bluebeard's Bride und Girl Underground, die Erfahrung gemacht, dass es gar nicht mal so uninteressant ist, die Spieler eher von den Moves ausgehend ihre Entscheidungen treffen zu lassen. Also praktisch gesehen: Die Moves bestimmen nicht nur, wann die Regeln zum Einsatz kommen, sie bestimmen zu einem großen Teil, was man überhaupt machen kann. Das liegt sicher auch daran, dass diese Spiele – noch mehr als PbtA im Allgemeinen – recht klare narrative Ideen und Rollen haben, die man besser nicht brechen sollte, wenn man das passende Feeling einfangen will. Mir ist aber bewusst, dass diese "Richtung" der Regelinterpretation bei vielen PbtA-Spielen regelrecht tabu ist; daher der Thread!

Mögliche Fragen sind:
1. Wie sind eure Erfahrungen? Wie "sollen" es die Spieler tun, wie tun sie es in der Praxis? Wie funktioniert es?
2. Hängt es vom spezifischen Spiel ab – und welche Erfahrungen habt ihr mit welchen Spielen?

Offline rockston

  • Experienced
  • ***
  • Beep. Boop. Beep.
  • Beiträge: 130
  • Username: rockston
Re: Moves bewusst vor die Narrative stellen
« Antwort #1 am: 2.01.2020 | 17:12 »
Ob man das jetzt als Spieldesigner oder Spielleitung will oder nicht, viele Spieler werden die Moves als Optionsmenü für mögliche Aktionen betrachten. Ich denke dass es da keine absolute Antwort gibt. Manchmal wird gespielt, und als Spielleitung sagt man dann "das klingt nach [Move-Name]", und manchmal sagt jemand "Ich mache [Move-Name]" und dann fragt man halt (wie in den meisten Büchern beschrieben) nach, um wieder ne Konversation draus zu machen - "Wie sieht das aus, wenn du das machst?"

Beides ist legitim und passiert quasi parallel. Großartige Unterschiede zwischen verschiedenen PbtA-Spielen hab ich nicht gefunden. Es gibt nur solche, die besser geschriebene Moves haben. Besser heißt in dem Fall, dass sie sich einfacher / direkter mit der laufenden Narrative verweben lassen (gute Trigger aus der Narrative / gute Ergebnisse, die wieder direkt in die Narrative übergehen). Schlechte (oder eher uninteressante) Moves sind dann eher die, die mit Spielmechanismen herumjonglieren, ohne dabei die Erzählung zu beeinflussen.

Offline Rabe

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 161
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: graurabe
Re: Moves bewusst vor die Narrative stellen
« Antwort #2 am: 2.01.2020 | 17:44 »
Ich hoffe ich habe dich richtig verstanden. Ansonsten bitte ich um Korrektur. :) 

Es wird in in den meisten PbtA problematisch wenn man nur machen kann wofür es einen Move gibt, weil es für Alltagshandlungen, die nicht besonders im Focus stehen oder interessante Ergebnisse haben können oft keine Moves gibt.
Wenn ich nur Moves machen kann und es zB. für Bewegung, keinen gibt, kann ich den Raum nicht verlassen.

Wenn man es anders versteht, hat Rockston recht. Die Moves geben häufig Vorschläge für (im Rahmen des Genres/Settings) sinnvolle Handlungen vor auf die man zuspielen kann. Das ist IMHO auch völlig legitim.
Für das Spielen ist dann nur wichtig, dass sie nicht aus dem Nichts heraus einfach geworfen werden, sondern in die Geschichte eingebettet sind.
Dh. eine beschriebenes Handeln löst den Wurf aus, dessen Ergebnis wieder in die Erzählung fließt.

Offline Bildpunkt

  • Bildpunktlanze
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.601
  • Username: Pixellance
    • RPG Pixelart
Re: Moves bewusst vor die Narrative stellen
« Antwort #3 am: 2.01.2020 | 18:44 »
Wir spielen zB DW sehr OSRig / "DnD sehr light"daher ist das bei uns mal so mal so. Kein Problem damit.
DUNGEON WORLD FANZINE/SANDBOX DIE GLORREICHE STADT 
Gib Deinem Spiel eine überraschende Wendung  Blaupausen - Zufallstabellen
Pixellance und seine RPG Pixelbilder auf  TWITTER