Autor Thema: Ich erzähle von Ironsworn  (Gelesen 1426 mal)

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Ich erzähle von Ironsworn
« am: 3.04.2020 | 10:54 »
Ich habe mir Ironsworn (die Eisengeschworenen oder Eiseneidgenossen) angeschaut, obwohl es von sich behauptet, grimdark zu sein. Ich nenne es mal "nordisch angehaucht". Es kombiniert Ideen von Apocalypse World und Dungeon World mit Fate und dem Mythic GM Simulator und sprach mich daher an, obwohl es mir mit 271 Seiten (DIN-A5) eigentlich schon zu umfangreich ist. Dafür gefallen mir die echt schicken schwarz-weißen LARP-Fotos und einsamen Landschaftsaufnahmen als Illustrationen und das nüchtern-elegante Layout. Der Autor hat sich hier echt Mühe gegeben. Außerdem ist es als PDF kostenlos.

(Dies ist ein Repost meines alten G+ Artikels vom 5.5.2018 - Teil 1 von 3)

Ironsworn nimmt für sich in Anspruch, dass man es alleine, gemeinsam in der Gruppe oder ganz traditionell mit einem Spielleiter spielen kann. Es geht daher eher in Richtung Story Game denn Role Playing Game, d.h. es wird von jedem Spieler erwartet, aktiv und kreativ zu sein und quasi von außen auf seinen Charakter blickend die gemeinsame Geschichte zu erzählen und nicht sich von einem SL bedienen zu lassen, um egoistisch in einer persönlichen Immersion zu versinken.

Auf den ersten 30 Seiten erklärt der Autor erst einmal Vokabeln. Es gibt Schwüre, Züge, Momentum, Fortschrittsanzeigen, Schaden, Stress, Vorteile, Banden und einiges mehr. Außerdem gibt es das Orakel, ein anderer Name für eine Sammlung zu Zufallstabellen, die benutzt werden, um sich (gerade im Solo- oder im kooperativen Spiel) inspirieren zu lassen.

3x Würfeln und "Einen Handel in den Sturmlanden aufdecken" – Was könnte das bedeuten? Wer handelt mit wem und warum dort? Und was soll verborgen bleiben und warum?

Das erste Kapitel fand ich etwas anstrengend, weil meine Erwartungshaltung eigentlich war, mit der Charaktererschaffung zu beginnen. Zudem erst einmal nur die Vokabel erklärt werden, aber noch nicht, wie man das Spiel wirklich spielt, wie also die Regeln zusammenspielen. Das geschieht auf den letzten 50 Seiten des Buches im sechsten Kapitel. Aber hey, kostenlos!

Die Charaktererschaffung ist in Kapitel 2 dann auf 18 Seiten abgehandelt. Dazu kommen aber IMHO noch 5 Seiten (DIN-A4), die man sich extra laden kann und die 45 Vorteile in Spielkartenform beschreiben. Einen Charakterbogen zum Ausfüllen findet man ebenfalls nicht im Buch, sondern kann sich ihn extra laden, wahrscheinlich weil er ebenfalls DIN-A4 ist und somit nicht zum restlichen Format passt. Wie man sich einen Eisengeschworenen baut, erkläre ich später.

Mit 62 Seiten ist dann das dritte Kapitel, das die Spielzüge beschreibt, am umfangreichsten. Diese sind im Vergleich zu den Vorbildern stärker formalisiert, was wahrscheinlich dem Solospiel geschuldet ist. Insgesamt findet man 36, wobei "Ask the Oracle" einfach nur "Würfle und interpretiere das Ergebnis" ist und nicht dem üblichen Schema eines starken oder schwachen Treffers oder eines Fehlschlags folgt. Man stellt eine Ja-Nein-Frage und lässt die Würfel basierend auf einer Tabelle entscheiden, was ich ein bisschen umständlicher finde, als einen Die of Fate a.k.a. W6 zu werfen und "hoch ist gut" anzunehmen.

Das Schema aller Züge ist ähnlich:

Wenn du auf Reisen gehst, würfle +Verstand. Bei einem starken Treffer erreichst du einen Wegpunkt (siehe Seite sowieso), dann markiere entweder Fortschritt oder alternativ markiere Fortschritt, erhöhe Momentum und reduziere Vorrat. Bei einem schwachen Treffer erreicht du den nächsten Wegpunkt, aber reduziere Vorrat. Bei einem Fehlschlag, geschieht etwas Gefahrvolles und du zahlst den Preis.

Die nächsten 22 Seiten beschreiben dann die Welt bzw. einen Rahmen, mit dessen Hilfe der oder die Spieler die eigene Welt gemeinsam erschaffen können.

Die Eisenlande sind eine kalte und raue Halbinsel umgeben von einem stürmischen Meer. Die Eisenländler, wie sich das Volk der Charaktere nennt, sind hier vor zwei Generationen aus der Alten Welt angekommen, wo sie aus einem zu definierenden Grund fliehen mussten. Neun Regionen werden auf jeweils einer Seite umrissen: Die Bollwerk-Inseln (Barrier Islands), die zerklüftete Küste, die Wildnis, das überflutete Land, die Heimstatt (Havens), das Hinterland, die Sturmhügellande, die Nebelberge und die Eisöde. Neben Monstern und Untoten sowie Geisterkreaturen leben auch Elben und Trolle in einigen Regionen. Und in den Nebelbergen gibt es auch Drachen.

Kapitel 5 beschreibt dann 28 Monster, z.B. das ein Drache ein übler Gegner ist (der 4 Schaden anrichtet), der riesige Flügel, scharfe Zähne, einen Schuppenpanzer und eine Schwanz als erzählungstechnisch relevante Eigenheiten hat, der außerdem ein Jäger aus der Luft ist, den der Hunger treibt, der sich daher fliegend auf Gegner stürzt und sie ergreift.

Zu jedem Monster gibt es auch eine kurze Idee für eine Queste, etwa dass uralte Höhlenzeichnungen im Sturmland Humanoide zeigen, die Drachen reiten. Kann man diese Bestien vielleicht zähmen? "Warum bist du von dieser Vorstellung besessen?" fragen dann die Regeln die Charaktere.

Manchmal gibt es auch noch weitere Ideen, wie z.B. das es irgendwo einen Ort gibt, zu dem es Drachen zieht, wenn sie fühlen, dass sie bald sterben werden. Was kann man in diesem Friedhof der Drachen finden? Wofür benutzen Eisenländler eigentlich Drachenknochen?

Diese Anregungen und Fragen zusammen mit dem nächsten Kapitel, das 28 Seiten mit 19 Zufallstabellen enthält, gefallen mir recht gut. So kann man auswürfeln, was Aufgabe und Thema einer Queste ist, was für einen Schauplatz es gibt und was ihn ausmacht, wie Siedlungen heißen, welches Problem eine Siedlung gerade hat, wie NSCs heißen, was sie besonders macht, was sie wollen, wie Eisenländler oder Elben oder Fremde heißen, was in einem Kampf passieren kann, wie Magie schief gehen kann, wie sich eine Geschichte ändern kann und, vielleicht am schwächsten, wie stark (1-5) etwas ist.

Das letzte Kapitel, was dann beschreibt, wie man die Regeln benutzt, hatte ich ja schon erwähnt.

Danach folgen noch 5 Seiten Index und ein Bild eines Schwerts vor wolkenschwerem Himmel und das virtuelle Durchblättern ist beendet.

Wie man einen Charakter baut und wie man Ironsworn überhaupt spielt, schreibe ich das nächste Mal.
« Letzte Änderung: 3.04.2020 | 11:05 von sma »

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Re: Ich erzähle von Ironsworn
« Antwort #1 am: 4.04.2020 | 09:23 »
Ein Eisenschwur ist, was einen einfachen Eisenländler zu namensgebenden Ironsworn (Eisengeschworenen oder Eiseneidgenossen) macht, einem Spielercharakter, der seine Heimstatt verlässt und auf Abenteuer zieht, weil etwas so wichtig war, dass er dafür einen "Schwur auf Eisen" geleistet hat.

Beispiel: Ich werde meine Schwester, die letzten Winter in einer mondlosen Nacht verschwunden ist, zurückbringen!

(Der 2. Teil meines G+ Berichts zu Ironsworn vom 8.5.2018)

Dieser Schwur ist der Aufhänger für die Kampagne und dient dazu, im Spiel herauszufinden, worum es dabei geht. Schon jetzt zu wissen, wer oder was für das Verschwinden verantwortlich war, ist nicht nötig.

Das Erfüllen von Schwüren bringt außerdem Erfahrungspunkte. Dazu wird ihm eine Schwierigkeit von 1 bis 5 zugeordnet, die Fate-like in mehr oder weniger passenden Adjektive verklausuliert wird. Ich wähle dazu im folgenden in aufsteigender Reihenfolge: ernst, gefährlich, furchtbar, extrem und unvorstellbar (für Schwüre passen auch die englischen Begriffe nicht wirklich, weil sie eigentlich Gefahren beschreiben). Ist ein Schwur erfüllt, gibt es entsprechend viele Erfahrungspunkte. Für zwei Punkte kann man einen Vorteil verbessern, für drei Punkte einen neuen Vorteil erwerben.

Doch zurück zur Charaktererschaffung.

Als nächstes wählt man einen Namen oder würfelt ihn (Tabelle 13) aus.

Beispiel: Es ist Brynn, der nach Cera sucht.

Dann verteilt man 3, 2, 2, 1, 1 auf die fünf Basiseigenschaften Schärfe, Eisen, Herz, Verstand und Schatten, die für Geschicklichkeit und Fernkampf, Körperkraft und Ausdauer sowie Nahkampf, Willenskraft und Empathie, Intelligenz und Wissen sowie List und Heimlichkeit stehen.

Beispiel: Brynn hat Schärfe und Eisen 2, Herz 3 und Verstand und Schatten 1.

Ein Basiseigenschaftswert plus 1W6 plus ggf. Boni durch Vorteile wird dann mit 2W10 verglichen, um eine +Eigenschaft-Probe zu bestehen. Ist die Summe größer als beide W10, ist es ein starker Treffer. Ist es größer als einer der beiden W10, ist es ein schwacher Treffer und ansonsten ein Fehlschlag.

Die Wahrscheinlichkeit für einen starken / schwachen Treffer liegt damit bei:

-1 → 5% / 28%
+0 → 9% / 41%
+1 → 15% / 55%
+2 → 23% / 67%
+3 → 34% / 77%
+4 → 45% / 85%

(http://anydice.com/program/fd4e)

Zeigen die 2W10 den selben Wert tritt ein Twist auf. Bei einem starken Treffer ist es eine unerwartete Gelegenheit, bei einem Fehlschlag eine Komplikation oder neue Gefahr.

Beispiel: Brynn (Verstand 1) reist durch die südlichen Sümpfe. Er würfelt mit +Verstand nur eine 3 gegen 4 & 4. Er hat sich damit nicht nur verirrt (was Zeit und Vorräte kostet) sondern stolpert auch noch über einen Sumpftroll. Er hätte nicht ohne die anderen aufbrechen sollen.

Charaktere haben mit Gesundheit, Wille und Vorräte drei weitere Attribute. Gesundheit wird durch Schaden und Wille durch Stress reduziert und ist jeweils ein Maß dafür, wieviel der Charakter einstecken kann bevor er stirbt oder zusammenbricht. Die Werte starten bei 5 und besagter Troll würde Schaden 3 austeilen, wenn man seinen Angriff nicht abwehrt. Wahrscheinlich würde sein Anblick sogar bereits Stress verursachen.

Nebenbei: Es würfeln immer nur die Spielercharaktere, nie die NSCs.

Vorräte ist ein abstraktes Maß für die mitgeführte Ausrüstung und die Versorgung auf Reisen. Ohne Vorräte wird's schnell übel, weil Hunger und Durst einsetzen und spätestens dann gejagt werden muss.

Ein anderes abstraktes Maß dafür, wie's läuft ist Momentum. Der Wert variiert zwischen -6 und +10 und wird von diversen Spielzügen manipuliert. Man kann Momentum verbrennen, wenn der aktuelle Wert größer als einer oder beide W10 einer Probe sind, und so einen Fehlschlag doch noch zu einem schwachen oder starken Treffer machen. Danach wird Momentum auf den Grundwert gesetzt, der +2 minus Anzahl der Einschränkungen ist, die da lauten: verletzt (heilt nicht mehr), erschöpft (erholt sich nicht mehr), vorratslos, überladen, gezeichnet (…vom Tode, der eine Queste für's Weiterleben verlangt hat), verfolgt (…von Visionen, die eine Queste verlangen), verstümmelt (noch schlimmer als verletzt) und verdorben (vom Bösen berührt). Klingt komplizierter als es ist.

Als letzten Schritt wählt man jetzt drei Vorteile (aus 45 Vorschlägen) oder denkt sie sich in Absprache aus, um so den Charakter zu individualisieren. Die Vorteile geben bei bestimmten Spielzügen einen Bonus. Es gibt vier Arten von Vorteilen. Ein Begleiter kann z.B. ein treuer Hund sein. Ein Pfad kann z.B. Waldläufer sein. Ein Fokus kann z.B. Schwertmeister sein.

Der Schwertmeister bekommt z.B. +2 Schaden, wenn er bei einem Angriff Momentum verbrennt. Spricht er beim Ziehen seines Schwerts einen Schwur, hat er in diesem Kampf +1 und bekommt +1 Momentum für jeden Treffer. Schmeckt das Schwert zusätzlich Blut, gibt es weitere +1 Momentum zum Preis von 1 Schaden.

Vorteile in Form von Ritualen sind dann auch die einzige Möglichkeit in diesem System, Magie zu wirken. Magie ist dabei mystisch und subtil und dient in der Regel zum Informationsgewinn und nicht zum Kampf.

Wer einem Schwarm Krähen ruft, kann ihm mit +Verstand eine Frage stellen. Bei einem starken Treffer ist ihre Antwort nützlich ein starkes Omen (+2 Momentum). Bei einem schwachen Treffer nur interessant (+1 Momentum). Verbessert man das Ritual (mit Erfahrungspunkten) können die Krähen ab sofort einen auch führen (+1 Bonus bei Reisen) oder man lernt sie besser verstehen (+1 Bonus für den Ruf und weiteres +1 Momentum als Ergebnis).

Wer somit 2x erfolgreich Krähen gerufen hat, kann sich +6 Momentum und somit womöglich +8 Momentum insgesamt erarbeiten und hätte damit eine 91% Chance auf einen beliebigen schwachen Treffer unabhängig von dem, was er versucht und eine 49% Chance auf einen starken. Eine stimmungsvolle Erklärung für die nackten Regeln denkt man sich aus.

Beispiel:: Die Krähen haben es vorausgesagt, schlägt man den Kopf ab bleibt der Troll endlich tot.

Ist der Charakter auf diese Weise definiert, kann man gemeinsam die Grundzüge der Welt definieren und auf diese Weise mit dem Spiel beginnen. Hier gilt (typisch für PbtA) dass man sich von der erzählten Geschichte leiten lässt und darauf achtet, ob einer der vordefinierten Spielzüge für eine Handlung zutrifft. In diesem Fall macht man, was der Spielzug fordert … doch das beschreibe ich erst in meinem nächsten Artikel.

Offline sma

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Re: Ich erzähle von Ironsworn
« Antwort #2 am: 4.04.2020 | 10:38 »
Als PbtA-Klon folgt Ironsworn der Idee, dass Rollenspiel ein formalisierte Unterhaltung (im Sinne von Gespräch, nicht von Spaß) ist, die aus sich abwechselnden Phasen besteht, wo man

a) den Charakter (a.k.a. Spielfigur) entwickelt,
b) den Hintergrund (a.k.a. Spielwelt) entwickelt und
c) die Handlung (a.k.a. Plot) entwickelt.

Dabei steht die Erzählung im Vordergrund und nicht die Regeln.

(Der 3. Teil meiner G+ Serie vom 10.5.2018)

Ich schaue als Spieler nicht auf eine Liste von Fertigkeiten oder Talenten und lasse mich dadurch inspirieren, was mein Charakter wohl machen könnte, sondern erzähle, was mein Charakter macht und finde dann den passenden Spielzug, um gemäß dieser Regeln zu entscheiden, was als Konsequenz passiert. Gibt es keinen passenden Spielzug, passiert es einfach (außer es passt so gar nicht). Umgekehrt gilt, gibt es einen Spielzug, muss als Konsequenz immer etwas passieren, will sagen, das Ergebnis ist niemals nur "es passiert nichts".

Die meisten Spielzüge verlangen eine Eigenschaftsprobe. Dabei fällt – siehe untenstehende Liste – auf, dass Verstand und Herz überdurchschnittlich häufig vorkommen und Schatten fast nie. Wer seinem Charakter also einen geringen Verstand oder wenig Herz gibt, benachteiligt sich selbst. Anderseits treten die Spielzüge nicht gleich-häufig in Erscheinung und die (von mit als +Eigenschaft markierten) nicht an eine feste Basiseigenschaft gebundenen Spielzüge kann ein kreativer Spieler natürlich auch immer mit +Schatten oder +Eisen einzusetzen versuchen.

Zur Wiederholung: Für eine Probe würfelt man 1W6, addiert die relevante Basiseigenschaft (Schärfe, Eisen, Herz, Verstand oder Schatten) und ggf. noch Boni durch Vorteile wie z.B. einen Begleiter oder Gegenstand oder durch eine zuvor geschaffene vorteilhafte Situation. Das vergleicht man dann mit 2W10. Sind beide W10 echt kleiner, hat man einen starken Treffer erzielt. Ist nur ein W10 echt kleiner, ist es ein schwacher Treffer und andernfalls ein Fehlschlag.

Einige Spielzüge sind mit +Fortschritt markiert. Fortschritt ist ein Maß für, nun, Fortschritt, also wie viel man von längerdauernden Handlungen bereits geschafft hat. Ein Schwur, eine Queste, eine Reise aber auch ein Kampf sind solche Handlungen.

So zieht man einem Gegner im Kampf nicht einfach Lebenspunkte ab, sondern erzielt nach bestimmten Kriterien Fortschritt und kann dann zu einem selbstdefinierten Zeitpunkt versuchen, mit dem Kampf beenden Spielzug ebendies zu erreichen. Dazu wird Fortschritt statt 1W6+Eigenschaft mit 2W10 verglichen. Mit der Kampfdauer wird es so einfacher, den Kampf zu beenden.

Auf die selbe Weise kann man feststellen, ob ein Schwur erfüllt, ein Reiseziel erreicht oder eine Bande geknüpft wurde.

Banden wiederum sind ein Maß für den Fortschritt der individuellen Geschichte des Charakters, denn wenn sich ein Charakter zur Ruhe setzen möchte (oder muss – weil er oder sie aufgegeben hat), wird seine Bande mit 2W10 verglichen und so ermittelt, ob sein Lebensziel erreicht wurde. Hat er erreicht, was er sich erhofft hat? Hat es zumindest teilweise geklappt oder werden seine Befürchtungen wahr?

Das Spiel lehrt uns damit, dass Beziehungen (a.k.a. Banden) zu anderen Menschen (oder Wesenheiten, um nicht so rassistisch in unser politisch korrekten Welt rüberzukommen) das wichtigste im Leben (eines Charakters) sind.

Dem Spieler gibt es in jedem Fall die Möglichkeit, einen Epilog zum Charakter zu erzählen.

Beispiel:

Nachdem Brynn die gesamten Eisenlande auf der Suche nach seiner Schwester bereist hatte und sowohl den großen schwarzen Drachen bezwungen und damit auch den Kriegsherren von Drakenfels beschlagen hatte, musste er letzlich erkennen, dass seine Schwester zu einer Hexe von Nia geworden war und niemals zu ihm zurückkehren würde.

Sie behauptete, es wäre alles gut und er müsse sich keine Sorgen machen, dennoch lag eine Traurigkeit auf seiner Seele, da er nun wusste, dass die uralte Magie der alten Welt in den Eisenlanden überlebt hatte und letztlich auch diese zerstören würde.

Fortan zurückgezogen lebte er daher nahe dem Trollmoor mit seiner Familie und hatte warnende Worte für jeden der wenigen Reisenden.

Welche Spielzüge bietet Ironsworn? Ich werde jetzt nicht jeden Spielzug im Detail erklären sondern euch einfach mit meinen ad-hoc Übersetzungen alleine lassen. Vieles wird einem von anderen PbtA bekannt vorkommen.

Abenteuerspielzüge:

- Gefahren trotzen (+Eigenschaft)
- Vorbereitungen treffen (+Eigenschaft)
- Informationen sammeln (+Verstand)
- Heilen (+Verstand)
- Bevorraten (+Verstand)
- Ein Lager aufschlagen (+Vorräte)
- Eine Reise unternehmen (+Verstand)
- Das Ziel erreichen (+Fortschritt)

Anmerkungen: Wenn nix passt, passt Gefahren trotzen. Fate-Fans kennen Vorbereitungen treffen als Vorteil erschaffen. Informationen sammeln birgt immer die Gefahr, dass etwas Schlimmes passiert (siehe Den Preis bezahlen). Heilen gibt gerade mal +2 Gesundheit (von maximal 5) und kann nicht einfach wiederholt werden. Auf einer Queste verletzt zu werden, ist damit recht dauerhaft. Die letzten vier Spielzüge sind für Reisen, denen eine Gefährlichkeit zugewiesen wird, die definiert, wie viele Meilensteine man erreichen muss, wie viel Fortschritt man dabei jeweils erreicht und kann daraus abschätzen, wann man wagen sollte anzukommen. Normalerweise befragt man bei jedem Schritt dann das Orakel, was passiert. Eine Reise unternehmen ist der einzige Spielzug den man mehrfach hintereinander ausführen kann.

Beziehungsspielzüge:

- Etwas erreichen (+Herz, +Eisen, +Schatten)
- Verweilen (+Herz)
- Sich duellieren (+Herz)
- Eine Bande schmieden (+Herz)
- Eine Bande auf die Probe stellen (+Herz)
- Unterstützen (speziell)
- Sich zur Ruhe setzen (speziell)

Anmerkungen: Ich tat mich schwer damit Compel als Etwas erreichen zu übersetzen. Man kann jemand mit Herz überzeugen, mit Eisen einschüchtern und mit Schatten überlisten oder belügen. Das könnten somit auch drei Spielzüge sein. Verweilen meint die Rast bei Freunden in sicherer Umgebung (im Gegensatz zu einem Lager auf der Reise). Nur so wird man Einschränkungen (oder wie habe ich Debilities noch gleich übersetzt?) wieder los. Eine Bande schmieden könnte man auch Freund finden nennen und selbige auf die Probe stellen meint, ob die Freundschaft auch einen Streit überstehen kann. Unterstützen ist speziell in der Beziehung dass man's einfach sagt und nichts würfelt, sondern ein Verbündeter bei seiner Aktion nun einen Vorteil hat. Und auch das zur Ruhe setzen ist ein Automatismus, der automatisch ausgelöst wird und für den man nicht würfelt.

Kampfspielzüge:

- Das Gefecht beginnen (+Verstand, +Herz, +Schatten)
- Attackieren (+Eisen, +Edge)
- Verteidigen (+Eisen, +Edge)
- Das Blatt wenden (speziell)
- Den Kampf beenden (+Fortschritt)
- Kämpfen (+Eigenschaft)

Anmerkungen: Ebenfalls im Kampf möglich sind Gefahr trotzen, Vorbereitungen treffen, Etwas erreichen oder Unterstützen. Ansonsten entscheidet Das Gefecht beginnen, wer die Initiative hat, d.h. wer der aktive Part ist und wer der passive. Dementsprechend kann man Attackieren oder Verteidigen oder versuchen, das Blatt zu wenden. Soll sich nichts ändern, und man will einfach nur Fortschritt erreichen, heißt es Kämpfen. Irgendwann kann man dann versuchen, den Kampf zu beenden. Diese Spielzüge wollen damit das Verlauf eines Kampfes nicht zu kleinteilig, aber auch nicht nur mit einem einzelnen Wurf wiedergeben.

Ich muss noch genauer untersuchen, wie gefährlich Kämpfe sind. Mein erster Eindruck ist, dass sie beim zweiten Treffer des Gegners (also dem zweiten Fehlschlag bei einem Spielzug) entschieden sein können, den eigentlich ist alles, was man so treffen kann, gefährlicher als normale Charaktere, sprich die Spielercharaktere sind keine besonderen Helden, sondern nur Leute mit einer besonderen Aufgabe, was mir gut gefällt.

Nachtrag von Zukunftsich: Im Testspiel war es für Charaktere so gut wie nie ein Problem, Kämpfe für sich zu entscheiden und eher das Problem, dass zwar schnell genug Fortschritt erzeugt war, dann aber einfach der Kampf nicht enden wollte, weil das einen starken Treffer zum Einleiten erfordert und der nur selten fiel – dadurch zog sich das unnötig in die Länge.
 
Einsteckenspielzüge:

- Schaden einstecken (+Eisen oder +Gesundheit, was höher ist)
- Dem Tod ins Auge blicken (+Herz)
- Begleiterschaden ertragen (+Eisen oder +Gesundheit, was höher ist)
- Wille testen (+Herz oder +Wille, was höher ist)
- Der Verzweiflung widerstehen (+Herz)
- Ohne Vorräte (speziell)
- Rückschlag hinnehmen (speziell)

Anmerkungen: Ja, ja, "Einsteckenspielzüge" klingt furchtbar, aber das sind auch alles Dinge mit furchtbaren Konsequenzen. Schaden einstecken sagt, ob, wenn die eigene Gesundheit auf 0 gefallen ist, anschließend der Charakter Dem Tod ins Auge blicken muss. Hier hat man einen letzten entscheidenden Wurf, selbigem von der Schippe zu springen oder einen Schwur zu leisten, eine besonders schwere Queste anzunehmen (Töte alle Hexen von Nia). Wille testen und Der Verzweiflung widerstehen ist das selbe für psychischen Stress. Die letzten beiden Spielzüge haben keine Proben sondern beschreiben automatische Konsequenzen, wenn man auf der Reise keine Vorräte oder kein Momentum mehr hat.

Questen-Spielzüge:

- Auf Eisen schwören (+Herz)
- Einen Meilenstein erreichen (speziell)
- Einen Schwur erfüllen (+Fortschritt)
- Einen Schwur aufgeben (speziell)
- Erfahrungspunkte ausgeben (speziell)

Anmerkungen: Ich habe mir einfach mal gedacht, ein Eisenschwur heißt so, weil er auf Eisen, also vielleicht eine Waffe oder einen speziellen Kultgegenstand geschworen wird. Ein Einen Eisenschwur schwören klingt so doppeltgemoppelt. Die Nebenbedeutung ist sicherlich, dass der Schwur so dauerhaft wie das Metall ist und eben so wertvoll. Man könnte glaube ich Eisen auch durch Blut ersetzen und das würde vom Gefühl her genau so im Spiel funktionieren. Und Blut ist ja auch eisenhaltig. Daher leben Vampire wahrscheinlich auch so gesund und lange. Wenn diese jetzt auch noch Spinat essen würden, hätten die wahrscheinlich alle Muskeln wie Popeye. Aber ich verliere mich gerade…

Schicksalsspielzüge:

- Den Preis bezahlen (speziell)
- Das Orakel befragen (speziell)

Anmerkungen: Fast immer, wenn eine Probe misslingt, gilt es Den Preis zu bezahlen. Dazu überlegt man selbst (im Solospiel) oder überlegt die Gruppe (im kooperativen Spiel) oder definiert der SL (im traditionellen Spiel)

a) was das wahrscheinlichste negative Ergebnis ist
b) welche zwei Ergebnisse möglich sind und bestimmt eines zufällig
c) würfelt auf eine W100-Tabelle mit 15 Vorschlägen plus noch dem Ergebnis, dass es noch schlimmer ist oder zwei Dinge der Tabelle eintreffen.

Mir gefällt dieser Ansatz, denn bei anderen PbtA sitzt man da sonst als SL und soll sich spontan auf Krampf was aus den Fingern saugen, womöglich noch dem Spieler eine Alternative bieten, wo bei Variante für sich genommen irgendwie blöd sind (Standard-Ergebnis beim Standard-Spielzug). Hier habe die Vorschläge, das ein Freund den Glauben an mich verliert, vielleicht sogar gegen mich handelt, ich von den anderen getrennt werde, etwas unvorhergesehenes auslöse, etwas verliere oder vernichte, es einfach schlimmer wird statt besser, eine neue Gefahr zu Tage tritt, ich erschöpfe oder verzweifle, etwas herzzerreißend, aufwühlend oder furchtbar ist, ich Vorräte verschwende, ich etwas tun muss, das ich nicht will oder ich einen Begleiter in große Gefahr bringe. Und niemand hindert mich natürlich daran, doch noch was anderes zu wählen oder auszudenken.

Das Orakel befragen ist im klassischen Spiel das Stichwort, dass der SL nun etwas entscheiden soll. Und er kann sich natürlich entscheiden, wie im kooperativen Spiel oder Solospiel einfach zu würfeln oder die Frage an die Gruppe weiterzugeben. Ich würde da wohl die aus World of Dungeon bekannte Die of Fate (1W6, hoch ist gut oder zumindest weniger schlecht) Mechanik benutzen, aber wer will, kann auch eine Umrechnung von W100 auf 5 Eintrittswahrscheinlichkeiten benutzen. Und wo passend, stehend im Anhang ein Dutzend Tabellen zur Verfügung.

Beispiel: Brynn entdeckt … einen Seemann (huch, mitten in den Nebelbergen), der … einen Gegenstand erschaffen will (hm…). Er ist … forsch und … alt. Tja, da ist wohl der alte … Tegan … auf seiner letzten Reise, weil er – den ersten Gedanken greifend, der mir in den Kopf kommt – das Eisen für einen neuen Bootskiel gewinnen will – damit sein Sohn mit einem neuen Schiff zur See fahren und neue Länder entdecken kann. Warum Tegan aber hinter einem Felsen auftaucht, während Brynn gerade gegen einen Berglöwen kämpft und warum Tegan auch noch den Berglöwen anstachelt, muss dann nach dem Kampf geklärt werden.

Damit habt ihr hoffentlich einen Überblick über Ironsworn gewonnen und nicht zu sehr unter meinem Spleen gelitten, die Regeln auch immer gleich eindeutschen zu wollen. Das hilft mir beim Spielen. Euch ja vielleicht auch.
« Letzte Änderung: 4.04.2020 | 17:17 von sma »

Online Fezzik

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Re: Ich erzähle von Ironsworn
« Antwort #3 am: 4.04.2020 | 13:19 »
 :d vielen Dank super Vorstellung und schön zusammengefasst !
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Online schneeland

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Re: Ich erzähle von Ironsworn
« Antwort #4 am: 4.04.2020 | 14:34 »
Jupp. Danke fürs Aufschreiben!
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Re: Ich erzähle von Ironsworn
« Antwort #5 am: 4.04.2020 | 15:32 »
Tolle Beschreibung des Spiels, danke dafür!
Mir ist ein kleiner Fehler aufgefallen:
Einige Spielzüge sind mit +Fortschritt markiert. Fortschritt ist ein Maß für, nun, Fortschritt, also wie viel man von längerdauernden Handlungen bereits geschafft hat. Ein Schwur, eine Queste, eine Reise aber auch ein Kampf sind solche Handlungen.

So zieht man einem Gegner im Kampf nicht einfach Lebenspunkte ab, sondern erzielt nach bestimmten Kriterien Fortschritt und kann dann zu einem selbstdefinierten Zeitpunkt versuchen, mit dem Kampf beenden Spielzug ebendies zu erreichen. Dazu wird 1W6+Fortschritt statt 1W6+Eigenschaft mit 2W10 verglichen. Mit der Kampfdauer wird es so einfacher, den Kampf zu beenden.

Auf die selbe Weise kann man feststellen, ob ein Schwur erfüllt, ein Reiseziel erreicht oder eine Bande geknüpft wurde.

Bei Forstschritts-Spielzügen wird nicht der 1W6 gewürfelt, stattdessen werden die 2W10 einfach mit der Anzahl markierten Kästchen verglichen.

Offline sma

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Re: Ich erzähle von Ironsworn
« Antwort #6 am: 4.04.2020 | 17:19 »
Danke für den Hinweis. Ich habe das im Text korrigiert.

Offline sma

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Re: Ich erzähle von Ironsworn
« Antwort #7 am: 5.04.2020 | 13:23 »
Über Ironsworn hatte ich ja schon vorher etwas geschrieben. Letzten Freitag haben wir's endlich gespielt – im Co-op-Modus, weil der für uns neu und anders als "normale" Rollenspiele war.

(Dies ist Teil 4 meiner Artikel über Ironsworn von G+ aus dem Jahr 2018)

Charaktere und die Spielwelt bauen hat Spaß gemacht und da genau die vier von uns, die an so etwas Spaß haben, zusammenkamen, hat es gut geklappt. Ein Mitspieler hatte allerdings bis zum Schluss sein Problem damit, dass ein Würfelwurf nicht die Fähigkeiten seines Charakters simuliert, sondern eher als Schicksalswurf den Lauf der Geschichte definiert.

"Dazu muss ich nicht würfeln, das kann ich mir doch auch so ausdenken", war die Aussage.

Aus meiner Sicht ist das eine falsche Annahme, denn wenn ich's mir ausdenke, muss ich nie auf unvorhergesehene Situationen reagieren und da liegt – jedenfalls für mich – ein großer Teil des Spielspaß. Ich möchte Herausforderungen, auch bei Erzählspielen. Zudem verlässt man so auch mal ausgetretene SL-Denkpfade.

Wir haben anfangs damit gefremdelt, einerseits Gefahren und Geheimnisse zu definieren und sie im nächsten Schritt dann entdecken bzw. bekämpfen zu wollen. Möglicherweise funktioniert es besser, wenn man sich nicht berät (was das Spiel natürlich kurz unterbricht und auf die Metaebene hebt), sondern einfach reihum entscheidet? Oder bleibt man bei Erzählspielen besser immer auf der Metaebene?

Und wer entscheidet beispielsweise, wie viele Straßenräuber den Köhler (eine ausgewürfelte Begegnung auf der ersten Reise) bedrängen? 1W6? Das Ergebnis 1 hat nicht funktioniert. Also waren es drei – habe ich dann festgelegt – weil ab 3 die Gefahrenstufe steigt und dies gewünscht war. Einfach eine unbekannte Menge Gegner der Gefährlichkeit 3 ist dann selbst mir zu abstrakt.

Die Eiseneide haben gut als Motivation der Charaktere und für den Entwurf der Hintergrundgeschichte funktioniert. Außerdem konnten wir darüber die Charaktere in Beziehung setzen und eine Motivation schaffen, dass sie gemeinsam den die Saga startenden Eiseneid leisten.

Hätten wir mehr als 3½ Stunden Zeit gehabt, wäre IMHO sehr interessant gewesen, zusätzlich Bande zu NSC zu knüpfen, um so unser Dorf noch stärker auszuarbeiten. Um sich nicht alles selbst auszudenken und dabei in die typischen Klischees zu fallen, wären hier allerdings noch ein paar dedizierte Zufallstabellen hilfreich gewesen.

(Subtiler Werbeblock aus dem Jahre 2018) Ich mag ja Zufallstabellen, aber das Raussuchen aus dem PDF und dann das Würfeln und nachgucken – alles bei schlechtem Licht – uns war klar, dass wir dafür eine App brauchen. Vielleicht kam der Wunsch auch daher, dass ich ein Unternehmen habe, das Apps baut ;-) Würde ich auch gerne machen, aber ich finde, das wäre ein ideales Startprojekt für einen Werkstudenten. Leider haben wir keinen dafür frei. Falls also jemand in Kiel oder HH Interesse hätte…

Zurück zu Ironsworn.

Mit dem Kampf hatte ich anfangs Verständnisprobleme und ich denke, ich habe es auch in den oben erwähnten Texten ursprünglich falsch [ist jetzt korrigiert] beschrieben. Ging ich initial davon aus, dass Charaktere nicht sonderlich kompetent sind, muss ich nun sagen, dass sie deutlich gegenüber NSCs hervorstechen und Konflikte leicht gewinnen können.

Das Problem hier ist, man kann einen angefangenen Kampf nur mit einem starken Treffer beenden und wenn man Würfelpech hat, kann man sich noch so sehr als Krieger ins Zeug legen, der Gegner will einfach nicht aufgeben. Ein NSC hat 10 Kästchen "Fortschritt", den man im Kampf abträgt. Das passiert bei schwachen oder starken Treffern. Bei letzterem wird dann noch einmal geprüft, ob der Fortschritt bereits ausreicht. Ziel der Regel ist, das man nicht immer alle 10 Kästchen abarbeiten muss (was bei Räubern einfach, bei einem Drachen aber schwierig ist), sondern auch bei nur Fortschritt 2 und Würfelglück (19%) siegen kann. Dumm nur, wenn der Progress-Track schon längst aufgebraucht ist, aber einfach kein starker Treffer kommen will – das ist meinem Charakter passiert. Allgemein stellte sich der Kampf, für den eigentlich sechs verschiedene Spielzüge definiert sind, leider als langweilig mechanisch raus, wo man immer und immer wieder den Attackieren Spielzug wählt, weil das der einzige ist, der passt.

Ich glaube, wir hätten eher sagen sollen, wir besiegen die Straßenräuber, die Frage ist nur, wie genau. Aber natürlich wollten wir gerne einmal einen längeren Kampf ausprobieren, um die Regeln kennenzulernen.

Highlight für mich war im Spiel aber die Idee, das in unseren Eisenlanden die Bewohner einen Nichtglauben verfolgen. Im Gottlosen Tempel wartet die Priesterschaft auf neue Götter und sendet Gottsucher aus, diese zu finden. Die alten Götter wurden bewusst in der alten Welt zurückgelassen, haben sie das Volk doch nicht vor der schwarzen Seuche beschützt, die Grund war, warum man in die Eisenlande floh. In den letzten Jahren hat kein Gott vor den Priestern bestehen können, zu schwer die Prüfungen, zu hoch die Ideale. Das einfache Volk folgt desweilen einem Ahnen- und Geister-Kult, inspiriert vom Alten Volk, sprich den Alben und Trollen.

Ich möchte daher definitiv unsere Eisenlande weiter bereisen.

(Nachtrag aus 2020: Haben wir dann auch noch einige Male gemacht)