Autor Thema: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?  (Gelesen 1441 mal)

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Offline Blizzard

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In Abenteuern gibt es ja immer wieder den Fall, dass man den Gegner ablenken will oder muss. Grade in solchen PC-Spielen wie Thief, oder aber auch dem hervorragenden A Plague Tale: Innocence. Aber nicht nur, auch in den Abenteuern am Spieltisch kommt es ja immer wieder mal vor, dass man z.B. die Wache ablenken muss, um (an ihr) vorbei schleichen zu können.

Man will in den Gang links, in dem die Wache steht und schmeißt deshalb in den rechten Gang einen Stein-damit die Wache dem Geräusch im rechten Gang nachgeht und abgelenkt ist.

Es geht also darum, die Aufmerksamkeit von jemandem auf etwas anderes zu lenken, damit derjenige von der eigentlichen Sache abgelenkt ist.

Ich habe jetzt schon über 20 verschiedene Systeme gespielt und geleitet-aber in keinem habe ich bisher eine regeltechnische Umsetzung für so etwas gefunden- sondern musste das immer spontan freeformen, wenn es gebraucht wurde.

Ich meine es gibt einen Angriff zum Niederschlag, einen Angriff zum Betäuben, einen Angriff zum Entwaffnen, etc...aber einen Angriff zum Ablenken bzw. der als Ablenkung dient?

Mich würde mal interessieren: Wie handhabt ihr so etwas regeltechnisch?
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Offline YY

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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #1 am: 7.04.2020 | 13:58 »
Das gehört für mich i.d.R. mit zum Schleichen-Wurf (oder wie es das jeweilige System nennt). 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline KhornedBeef

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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #2 am: 7.04.2020 | 14:01 »
Welche Systeme denn? Fate Core bildet das als Vorteil ab, oder meinetwegen als Herausforderung.
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Offline phant

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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #3 am: 7.04.2020 | 14:02 »
Je nach Art der Ablenkung Wahrnehmungswurf der Wache erschweren.
Da es unzählige Möglichkeiten der Ablenkung gibt ("Pst! / * Kiesel werfen* / * Nebengebäude sprengen*) würde ich das nicht in feste Firmen gießen, sondern frei Schnauze mit Zuschlägen bis +X versehen.

Offline ManuFS

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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #4 am: 7.04.2020 | 14:03 »
Nennt sich in Savage Worlds "Tests" und kann das Ziel "Distracted" machen ,was für das Ziel -2 auf alle Würfe bedeutet, plus alles was sich aus dem Kontext heraus sinnvoll ergibt, wie z.B. dass die Wache in den falschen Gang schaut). Alternativ auch "Vulnerable" (alle Würfe gegen das Ziel erhalten +2), falls es als Auftakt für einen Angriff oder ähnliches verwendet wird.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #5 am: 7.04.2020 | 15:18 »
Finten hast du nie erlebt, nicht mal als Modifikator?
Ansonsten siehe YY
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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #6 am: 7.04.2020 | 15:33 »
Torg Eternity hat die sogenannten "Interaction Skills" mit denen "Interaction Attacks" gemacht werden koennen.
Die Skill sind: Intimidation (Spirit), Maneuver (Dexterity), Taunt (Charisma) und Trick (Mind)

Bei einem "Interaction Attack" macht man einen Wurf mit seinem Interaction Skill gegen den Interaction Skill (oder das dazugehoerige Attribut).
Bei einem Erfolg kann man einen Effekt waehlen, bei einem guten Erfolg zwei und bei einem hervorragenden Erfolg neben den beiden Effekten noch eine sog. "Spielerentscheidung" (die z.B. langt um "Kleinkram" an Gegnern auch schonmal komplett aus dem Konflikt zu entfernen)
Die Effekte sind "angeschlagen" oder "verwundbar" (bis zu zweimal pro Effekt waehlbar):
- Angeschlagen gibt dem Gegner Abzuege auf eigene Aktionen
- Verwundbar gibt den Leuten die Aktionen gegen den Gegner durchfuehren Boni auf die Aktion

Der Steinwurf um eine Wache abzulenken damit sich jemand an ihr vorbeischleichen koennte waere in dem Fall vermutlich ein "Trick".
Entweder die Wache "angeschlagen" zu machen damit die ihren Wahrnehmungswurf schwerer schafft oder um sie "verwundbar" zu machen um einen Bonus auf den Schleichwurf zu bekommen (je nachdem wie das Schleichen dann durchgefuehrt wird)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Blizzard

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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #7 am: 7.04.2020 | 17:45 »
Das gehört für mich i.d.R. mit zum Schleichen-Wurf (oder wie es das jeweilige System nennt).
Naja aber Schleichen/Verstecken/Heimlichkeit ist etwas, das ich einsetze, damit mich die Wache nicht sieht, die gerade durch die Stadt patrouilliert. Hier aber geht es ja eher darum, die Wache derart gekonnt abzulenken, dass sie ihren Posten verlässt. Also quasi ein Angriff auf die Wache, der so gesehen keinen Schaden macht, aber eben mit dem Ziel, die Wache abzulenken.

Da es unzählige Möglichkeiten der Ablenkung gibt ("Pst! / * Kiesel werfen* / * Nebengebäude sprengen*) würde ich das nicht in feste Firmen gießen, sondern frei Schnauze mit Zuschlägen bis +X versehen.
Das habe ich ja bislang auch so gehandhabt. Mich hat nur interessiert, ob es nicht doch irgendwo feste Regeln für so etwas gibt?

Finten hast du nie erlebt, nicht mal als Modifikator?
Doch. Aber wenn, dann im Kampf und meistens in duellähnlichen Situationen. Das hatte dann eher was von "links antäuschen, rechts zustechen" und war zudem auch meistens nur gegen einzelne Gegner präsent, aber nicht gegen mehrere.

@Selganor: So was in der Art habe ich gesucht. Danke.
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Offline YY

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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #8 am: 7.04.2020 | 17:53 »
Naja aber Schleichen/Verstecken/Heimlichkeit ist etwas, das ich einsetze, damit mich die Wache nicht sieht, die gerade durch die Stadt patrouilliert. Hier aber geht es ja eher darum, die Wache derart gekonnt abzulenken, dass sie ihren Posten verlässt. Also quasi ein Angriff auf die Wache, der so gesehen keinen Schaden macht, aber eben mit dem Ziel, die Wache abzulenken.

Die Frage ist: Wozu würfle ich Schleichen & Co. in dieser Situation?
Um unentdeckt an der Wache vorbei zu kommen. Wie das dann genau aussieht, erzählen Spieler und/oder SL - da gehört dann ggf. auch mal ein zur Ablenkung geworfener Stein dazu.


Habe ich ein System an der Backe, wo das wesentlich kleinteiliger verregelt ist, halte ich mich auch kleinteilig an den Ablauf. Dann gibt es eine passende Werfen-Probe und eine Wahrnehmungsprobe o.Ä. von der Wache, ob der schnallt, was da gerade passiert.
Das ist mir aber i.d.R. viel zu viel Gefuddel. Unterm Strich schaltet man da nur ohne Mehrwert jede Menge spielmechanische Fehlerquellen in Reihe.
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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #9 am: 7.04.2020 | 18:10 »
Die Frage ist: Wozu würfle ich Schleichen & Co. in dieser Situation?
Um unentdeckt an der Wache vorbei zu kommen. Wie das dann genau aussieht, erzählen Spieler und/oder SL - da gehört dann ggf. auch mal ein zur Ablenkung geworfener Stein dazu.


Habe ich ein System an der Backe, wo das wesentlich kleinteiliger verregelt ist, halte ich mich auch kleinteilig an den Ablauf. Dann gibt es eine passende Werfen-Probe und eine Wahrnehmungsprobe o.Ä. von der Wache, ob der schnallt, was da gerade passiert.
Das ist mir aber i.d.R. viel zu viel Gefuddel. Unterm Strich schaltet man da nur ohne Mehrwert jede Menge spielmechanische Fehlerquellen in Reihe.
Man kann das sicherlich auf mehrere Arten handhaben oder abwickeln. Ist halt nur die Frage wie kleinteilig man das braucht oder haben will...
Stellt sich mir noch die Frage, ob man für die Wache(n) noch würfeln sollte, wenn der "Ablenkungs-Angriff" erfolgreich war? Oder ob man das dann handwedelt und sagt: " Die Wache ist dermaßen abgelenkt, ihr könnt ohne Probleme in den linken Gang schleichen"?
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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #10 am: 7.04.2020 | 18:13 »
Kommt drauf an, wie das System Fertigkeitsproben oder Angriffe (wenn man es als solchen modellieren will) handhabt - dann muss man ggf. einen "Verteidigungswert" improvisieren, aber mechanisch würde ich das möglichst einheitlich halten.
Also als Fertigkeitsprobe nach dem gleichen Muster wie andere Proben in dem System auch.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #11 am: 7.04.2020 | 18:18 »
Das hatte dann eher was von "links antäuschen, rechts zustechen"
ja das DSA typisch schlecht gemacht, aber ich glaube das was du suchst fällt eher unter Bluffen, Vortäuschen/Verstellen, also eher Soziales Kampfsystem das ablenken der Wache beim Vorbeischleichen durch geworfene Steinchen wäre eher ein Bonus auf Schleichen durch aktive Geräuschtarnung äquivalent  wie Beobachter durch falsche Lagerfeuer o.ä. zu täuschen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: den Gegner ablenken- wie regeltechnisch umsetzen?
« Antwort #12 am: 7.04.2020 | 18:27 »
Man will in den Gang links, in dem die Wache steht und schmeißt deshalb in den rechten Gang einen Stein-damit die Wache dem Geräusch im rechten Gang nachgeht und abgelenkt ist.

Das fällt bei mir noch in den Bereich "Rollenspiel", d.h. Steinchen-hinwerfen klappt idR ohne Probe, und wie die Wache darauf reagiert hängt davon ab, was diese Wache für ein Charakter ist. Der schreckhaft-paranoide Typ schaut gleich in die andere Richtung als die, aus der das Geräusch kam, weil er einen Hinterhalt befürchtet. Der Naiv-Pflichtbewusste geht nachschauen, was das war. Und der Faule bleibt einfach sitzen und denkt sich: "Da wird schon nichts gewesen sein." Bei Bedarf gibt's vielleicht noch einen Wurf auf Pflichtgefühl, Beruf(Sicherungs- und Wachdienst) oder ein Rettungswurf gegen Trägheit.

Knackpunkt: Das ist alles völlig unabhängig davon, "wie gut" der Charakter ist. Da kannst du das Steinchen noch so zielgenau werfen: Wenn der Typ faul ist, dann bleibt er sitzen.