Hallo,
von Versuchen zu Fliegen und Abstürzen.
Ich habe als Konzept etwas haben wollen, was einem Gildenhaus ähnelt. Aufgrund der Weltenumstände nicht unter direkter Kontrolle der Obrigkeit, mit strengen Auflagen - unter Beobachtung.
Das führte zu einer Basis, Notwendigen Ansprechpartnern für Auftraggeber, "Personal NPCs, die sich um Schmiede- oder Trank/Kräuter oder Schneiderei kümmerten.
Generell war auch ein Mitgedanke, dass dadurch Orte entstehen, die als Money Sink dienen. Also etwas, was den Spielern das Geld aus der Tasche zieht.
Sie starteten als kleine in einer Gilde und nach der ersten Kurzkampagne wurde die Gilde unbekannterweise geraided, alles Niedergerissen und nur einer überlebte. Sie kümmerte sich um die PR und hatte Ahnung, was zu tun war um die Gilde wieder aufzubauen und die zu stoppen, die die Gilde angegriffen hatten.
Hier sollte es starten - Entscheidungen, was aufgebaut wird, Personen finden, die perfekt für die notwendigen Jobs passen... Super ...
Zu viel Arbeit, zu viel Anderes zu tun, Subsysteme die erdacht werden wollten.
Da keiner der Spieler sich an die Subsysteme zum Entwickeln setzen wollte, war ich damit allein - das habe ich nicht geschafft.
Zudem ist es doch etwas, was im allgemeinen ein Singleplayerspiel ist, am Besten außerhalb der Spielzeit durchgeführt.
Einwurf:
Ich glaube ich habe auch was Vergleichbares an einem Westmarches Spiel gesehen.
Bonusses waren sowas wie
Heldenkunstwerk -> Spieler können mit höherem Level starten
Schmiede -> Bessere Waffen konnten hergestellt und gefunden werden
Rüstungsmacher -> Bessere Rüstungen konnten hergestellt und gefunden werden.
Es ist dann halt meist auch etwas weiter weg von dem fantastischen Anker.
Also etwas gamistisch, weil ich da eine Kerze anzünde geht 3 Orte weiter eine Tür auf ...
(persönliches) Fazit
Man braucht eine örtlich fixe Basis.
Es ergibt sich also, dass vielleicht eine ganze Stadt unter der Schirmherrschaft der Spieler stehen sollte - mit Verantwortung für Andere, was aber auch gleichzeitig bei Erfolg ein gutes Wirtschaftssystem -> bessere Handelswaren usw. mit sich führt.
Ob man einen Bürgermeister - verwandt, gerettet, befreundet, alter Lehrmeister - oder einen Rat hat, wo jeder Charakter einen Sekundären Charakter drin hat...
Die Spielzüge sollten außerhalb der Runde geschehen, vielleicht wenn mal einer Fehlt, dann plant man die Züge der Stadt, bevor man nen Brettspiel rausholt oder StarCraft startet.
Das ist dann je nach Detailgrad irgendwo zwischen "Was sind die Optionen, wie viel Geld haben wir, was wollen wir ausbauen" und einem eigenen Brettspiel, mit ausgearbeiteten Charaktern, die Vielleicht auch eine Minirolle spielen wollen und intrigen der umliegenden Städte und Königshäuser.
Alles nicht so ganz einfach, irgendwann wäre die Stadt dann auch ausgebaut, wenn Dir da nicht noch eine Möglichkeit einfällt.
Das erfordert, dass die Helden finanziell Selbstlos sind. Irgendwie sollten ihre Chars bock haben, einen sehr großen Teil Ihres Geldes auszugeben.
Es ist recht sicher viel Arbeit. Selbst die einfachste Variante mit einem Katalog der Investitionen ist nicht wenig Arbeit.
Vielleicht wäre auch ein Waisenhaus, oder eine Siedlung der Familien eine Idee - das reduziert aber die Charaktere sehr stark.
Minispiele sind meist auch fern jedes Realitätsankers.
Aber ...
Kampf ist eh schon ein Minispiel - es spricht eigentlich nichts dagegen, dass die Chars ein Kampfspiel spielen, was nach den gleichen Regeln, wie der Kampf aufgebaut ist.
Ich habe tatsächlich ein kleines "Warhammerartiges" Spiel gebaut, mit Einheiten und kram.. Das ich nie vervollständigte, aber hinterher die Überlegungen nutzte, um rudimentäres Truppenkämpfe abzubilden.
Ich hoffe meine Geschichten konnten helfen, ich habe gerade nicht genug Zeit um meine Gedanken besser zu visualisieren und strukturieren.