Autor Thema: Trefferzonen und Salven  (Gelesen 1637 mal)

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Offline gilborn

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Trefferzonen und Salven
« am: 21.09.2020 | 09:03 »
Hi  :t:,

immer wieder stoße ich bei meinen Regelkonstruktionen mit Trefferzonen auf folgendes Problem:

1. Wenn man ein System so kleinteilig macht, dass man Trefferzonen verwaltet, wie geht man dann mit Salven aus vollautomatischen Waffen um? Die ganze Salve automatisch in die gleiche Trefferzone packen ist eher lame, jeden Schuß einzeln abrechnen ist zeitaufwändig ohne Ende.

2. Außerdem könnte man (zumindest als Laie wie ich), vermuten, dass die Kugeln einer Salve nicht komplett zufallsgeneriert aufschlagen - eine Trefferfolge "kleiner Zeh" - "Linke Augenbraue" - "Knie" ist vermutlich unwahrscheinlicher als "Unterleib" - "Bauch" - " Brust", einfach weil zweitere aneinander angrenzend sind.

Wie also Designtechnisch mit 1&2 umgehen?

Offline Flamebeard

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #1 am: 21.09.2020 | 09:11 »
Definiere eine Waffengenauigkeit für Streuung. (also das Inkrement, für wie viele Schuss die Waffe einmal abweicht). Die Anzahl der Abgegebenen Schüsse werden gleichmäßig auf die Schuss-Intervalle verteilt. Bei einer Salve dann ein Initialwurf für die getroffene Zone, anschließend eine gesetzte Anzahl Würfel für die Abweichung (SR-Granatenabweichungsdiagramm ist ein guter Start). Und ja, dadurch kann die Salve den Körper des Ziels verlassen. Nennt sich dann 'Verziehen'.

Beispiel 1: AK-47, Waffengenauigkeit 2. Eine Salve mit 10 Schuss, also 5 mal für Abweichen würfeln. Die Chancen für das Ziel stehen gut, dass es sich nur 4 Kugeln fängt, wenn die Körpermitte getroffen wird.

Beispiel 2: Futuristisches Sturmgewehr mit Gasventil, Gyroskop und angeschlossenem Zielcomputer, Waffengenauigkeit 5. Eine Salve mit 10 Schuss, also 2 mal für Abweichen würfeln. Bei einem Treffer in der Körpermitte ist es wahrscheinlich, dass ein Großteil der Kugeln (7) zumindest irgendwo im Ziel stecken bleibt.

Edit: Wenn man's übertreiben mag, kann man für die Waffen auch noch Schussbilder definieren, also ob es eher horizontale oder vertikale Abweichungen gibt...
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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #2 am: 21.09.2020 | 09:12 »
Interessantes Thema. Ich habe gerade keine Lösungsansätze, lese aber gerne weiterhin mit. Abo.  :d

Offline KhornedBeef

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #3 am: 21.09.2020 | 09:13 »
Dark Heresy hat eine feste Tabelle für weitere treffende Kugeln, also immer gleich.
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Offline ghoul

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #4 am: 21.09.2020 | 10:37 »
Bei Pavillon Noir verursachen Granaten einfach pauschal Schaden auf zwei unterschiedlichen Trefferzonen. Gilt wahrscheinlich auch für Kartaetschen.

Als Waffenlaie würde ich vermuten, dass auch moderne Schnellfeuerwaffen ein hohe Streuung haben. Der Lauf erwärmt sich usw.
Handgehaltene oder fahrzeugmontierte Waffen erst Recht! Da kann die Waffe selbst noch so präzise sein.

Ich denke nicht, dass du für Punkt 2 Regeln brauchst.
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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #5 am: 21.09.2020 | 12:13 »
Space Gothic hat es so geregelt, dass automatische Waffen einen Autofeuer-Würfel haben. So hat eine Maschinenpistole z.B. entweder einen W3 oder W4. Wenn der Trefferwurf gelingt, würfelt man mit dem Autofeuer-Würfel, wie viele Kugeln getroffen haben. Dann macht man für jede Kugel einen separaten Schadens- und Trefferzonenwurf.

Offline nobody@home

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #6 am: 21.09.2020 | 13:00 »
Hat schon seine Gründe, daß ich einfach erst gar nicht mehr mit ausdrücklichen Trefferzonen arbeite. ;)

Manche Waffen bei BattleTech demonstrieren das Problem tatsächlich recht gut. Dinge wie Langstreckenraketen oder Artillerie, die ihren Schaden in Standardpaketen zu fünf Punkten abliefern, gehen ja noch, aber hinreichend massive Kurzstreckenraketensalven oder LB-X-Autokanonenschüsse mit Clustermunition, wo wirklich für jeden Einzeltreffer (können rein größenordnungsmäßig schon mal so 12-20 sein...) zu ein oder zwei Schadenspünktchen die Trefferzone ausgewürfelt, der Schaden verrechnet, eventuelle kritische Effekte bestimmt usw. sein wollen? Brrr...nein, danke, heute nicht mehr ohne Computerunterstützung.

Was für Spieler/SL/Systemdesigner mit entsprechenden Kenntnissen natürlich auch noch eine Option wäre. Mach das System ruhig so kompliziert wie nötig -- und dann pack es einfach in 'ne App. 8]

Offline YY

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #7 am: 21.09.2020 | 17:56 »
Mach das System ruhig so kompliziert wie nötig -- und dann pack es einfach in 'ne App. 8]

Erfahrungsgemäß liefern Systeme, die aufgrund ihrer Komplexität auf Rechnerunterstützung angewiesen sind, selten einen relevanten Mehrwert.
Gut, stumpfes Abarbeiten von vielen einfachen Vorgängen wie das Auswürfeln von X Trefferzonen- und Schadenswürfen - das geht natürlich. Hakt nur einen Schritt später doch wieder aus, wenn man das Ganze auf Charakterblatt oder Schmierzettel übertragen will/soll. Also auch die Charakterverwaltung komplett digitalisieren? Spätestens da hörts für mich dann schon wieder auf...


1. Wenn man ein System so kleinteilig macht, dass man Trefferzonen verwaltet, wie geht man dann mit Salven aus vollautomatischen Waffen um? Die ganze Salve automatisch in die gleiche Trefferzone packen ist eher lame, jeden Schuß einzeln abrechnen ist zeitaufwändig ohne Ende.

2. Außerdem könnte man (zumindest als Laie wie ich), vermuten, dass die Kugeln einer Salve nicht komplett zufallsgeneriert aufschlagen - eine Trefferfolge "kleiner Zeh" - "Linke Augenbraue" - "Knie" ist vermutlich unwahrscheinlicher als "Unterleib" - "Bauch" - " Brust", einfach weil zweitere aneinander angrenzend sind.

Wie also Designtechnisch mit 1&2 umgehen?

Berechnungen mit irgendwelchen Abweichungs-/Rückstoßkennzahlen finde ich i.d.R. fummelig und wenig lohnenswert, zumal die auch nicht großartig glaubwürdiger sind.
Da kann man auch gleich alles stumpf auswürfeln oder als Zwischenlösung jeweils eine Handvoll Schüsse zusammenfassen.



Die genannte Variante von Dark Heresy ist ein brauchbarer Mittelweg.
Natürlich ist das insofern etwas unschön, weil die Abfolgen stets gleich und nicht beliebig lang sind - auf einen Treffer ins linke Bein folgt eben immer ein Treffer in den Torso (nur als Beispiel) und nach X Einträgen heißt es: Jeder weitere Treffer geht (z.B.) auf den Torso (wenn man diese Trefferzahl erreicht, ist aber meist sowieso schon alles egal  ;)).

Andererseits erfüllt das schon mal grundsätzlich den Zweck, dass sich die Treffer etwas verteilen und hat den Vorteil, dass man die Abfolge irgendwann auswendig kann, dann geht es natürlich ziemlich flott.


Twilight 2013 macht es auch noch ganz nett:
Das befasst sich erst bei der Salvenstreuung mit der Frage, wie viele von den Schüssen denn überhaupt treffen.
Man würfelt für jeden Schuss einen W6.
Jede 1 geht in die gleiche Trefferzone, 2-3 treffen eine andere (zufällig bestimmte) Zone und 4-6 sind Fehlschüsse.

Dieses Prinzip kann man nach Belieben anpassen, z.B. die Fehlschussspanne kleiner machen und dafür auf 1-4 die Abweichungen in vier Richtungen legen (und auf 5 die gleiche Zone). Das würde ich dann als voneinander unabhängige Abweichung von der zuerst getroffenen Zone auswerten und nicht als Abfolge über X Schuss, die man dann alle nacheinander auswerten muss und die den Körperumriss verlassen und wieder darauf zurück wandern können.
D.h. es streut dann immer um die primäre Trefferzone und wandert nicht zum Nachbarn rüber ;D
Ist ja auch die Frage, wie weit man durch diesen Streuungskram den eigentlichen Angriffswurf relativieren oder gar entwerten lassen will.


Und fürs Protokoll: Mit steigender Entfernung größer werdende Streuung macht noch nicht mal GURPS  ~;D
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Offline gilborn

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #8 am: 23.09.2020 | 06:12 »
Danke für eure Antworten!

@flamebeard:
Danke für den Vorschlag, wäre mir aber definitiv zu kleinteilig.
Und nein, übertreiben mag ich's nicht ; )

Dark Heresy hat eine feste Tabelle für weitere treffende Kugeln, also immer gleich.
Guter Hinweis, da hab ich gleich mal gespickt.
Und zeigt mir gut, dass ich ruhig mehr Mut zur Vereinfachung haben sollte. Bin fasst erschüttert, dass sie sich so ein starres Ding veröffentlichen trauen - und im Spiel wird's kaum negativ auffallen.


Ansonsten plaudere ich mal etwas aus dem Nähkästchen:

Das System an dem ich bastle, ist ein shadowrun-mod, d.h.: Poolsystem mit W6, 5 & 6 gilt als Erfolg.
Die Treffer Lokalisation läuft über die Ergebnisse 1 bis 4 des Wurfes, also die Nicht-Erfolge.
1: Bein
2: Arm
3: Körper
4: Kopf
Die Zahl, die am Öftesten gewürfelt wurde, ist die Zone die getroffen wurde.
Gibt es zwei oder mehr Zahlen die am häufigsten liegen, wurden auch diese getroffen, ein Wurf von
6 6 3 3 2 1 1
hätte also zwei Erfolge und würde Körper und Bein treffen.

Natürlich eine sehr grobe Trefferzonen Einteilung, aber so kann man ich abstrahieren ob jemand an der Panzerweste vorbei schießt oder nicht und das ist alles was es können soll.

Schaden wird dabei nicht kugelweise abgehandelt, sondern pauschal, versehen mit Zuständen je nachdem welche Trefferzonen in Mitleidenschaft gezogen wurden.

Soweit zumindest das Arbeitsmodell.

Sonstiges:
- Vor dem Wurf darf ich meinen Pool freiwillig reduzieren, und die weg genommenen Würfel frei auf 1,2,3 oder 4 drehen. So kann man dann zielen.
- Nutzt man die Zielen Option, oder feuere ich explizit nur einen Schuss ab, wird maximal eine Trefferzone getroffen. Ergeben sich bei der Bestimmung mehrere, so wird stattdessen die 3 verwendet.
- Gibt es von meiner Zahl 1 bis 4 mehr als 1 Ergebnis, so gilt es als Zone 3, sprich Körper Treffer.

Offline YY

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #9 am: 23.09.2020 | 18:47 »
Schöne Idee  :d

Ich hätte jetzt aber gedacht, die eignet sich gerade für kugelweise Abhandlung bzw. dafür, den selben Wurf je nach Salvenlänge anders auszuwerten (von der Trefferzone mit dem höchsten Pasch als allein getroffener bis zu allen Nicht-Erfolgen einzeln).

Wenn ich den Schaden schon zusammenfasse, wäre meine Tendenz auch, die Trefferzone bzw. die Antwort auf die Frage nach dazwischenliegender Panzerung abstrakt zu behandeln und den "Zoneneffekt" dem Zufall zu überlassen. Ob ich die Trefferzone auswürfle oder direkt den Effekt, ist ja egal.


Wie wäre es damit, das Ganze umzudrehen: Die Erfolge bestimmen den Malus auf den Panzerungswurf und man würfelt, ob die Panzerung Schaden und/oder Zoneneffekt abhält oder nicht.
Schaden könnte sie dann zumindest potentiell immer abhalten (weil sich die Treffer ja verteilen und ob die Panzerung einen einzelnen Schuss abfängt, ist egal - aber nicht, ob sie den Großteil der Schüsse abfängt) und Zoneneffekte nur, wenn nicht explizit auf eine ungeschützte Zone gezielt wurde.
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Offline gilborn

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #10 am: 26.09.2020 | 00:13 »
Ich hätte jetzt aber gedacht, die eignet sich gerade für kugelweise Abhandlung bzw. dafür, den selben Wurf je nach Salvenlänge anders auszuwerten (von der Trefferzone mit dem höchsten Pasch als allein getroffener bis zu allen Nicht-Erfolgen einzeln).
Für die Salvenregeln werde ich die Black Mohawk Regeln verwenden (An der Stelle:  :d), d.h. es ist stufenlos und man hat mehr als vier Fälle abzudecken.
Ich überlege ob ich es einfach so mache, dass jedes zweier Pasch trifft, wenn es kein Pasch gibt, ist es die default 3er Trefferzone.
Je mehr Muni ich verwende, desto größer der pool, desto mehr Paschs (Pasche, Päsche?  :o).
Ja, ich denke das gefällt mir:
Eine Regel, Wahrscheinlichkeit auf mehr Trefferzonen erhöht sich mit mehr Munitionseinsatz.

Wenn ich den Schaden schon zusammenfasse, wäre meine Tendenz auch, die Trefferzone bzw. die Antwort auf die Frage nach dazwischenliegender Panzerung abstrakt zu behandeln und den "Zoneneffekt" dem Zufall zu überlassen. Ob ich die Trefferzone auswürfle oder direkt den Effekt, ist ja egal.
Die Panzerung möchte ich irgendwie nicht abstrakt machen, das schöne an den Trefferzonen ist für mich gerade das Plastische. Auf der anderen Seite wird's natürlich schwierig den Schadenswiderstandswurf in einem Wurf abzuhandeln...
Da muss ich noch Hirnschmalz reinstecken...


Wie wäre es damit, das Ganze umzudrehen: Die Erfolge bestimmen den Malus auf den Panzerungswurf und man würfelt, ob die Panzerung Schaden und/oder Zoneneffekt abhält oder nicht.
Schaden könnte sie dann zumindest potentiell immer abhalten (weil sich die Treffer ja verteilen und ob die Panzerung einen einzelnen Schuss abfängt, ist egal - aber nicht, ob sie den Großteil der Schüsse abfängt) und Zoneneffekte nur, wenn nicht explizit auf eine ungeschützte Zone gezielt wurde.
Da ich eh noch Hirnschmalz reinstecken muss, magst du das genauer ausführen?
Bin mir noch sicher ob ich's richtig verstanden habe.

Mein Arbeitsmodell momentan:

Schadenswiderstand:
Pool besteht aus:
Body + geringster Panzerungswert der getroffenen Trefferzonen + 2 für jede weitere getroffene Trefferzonen

Trefferzoneneffekte:
Treten da ein, wo Powerniveau + Erfolge der Angriffsprobe - Panzerungswert > 0

Trefferzoneneffekte:
1 Bein: Bewegungsrate verringert sich, eventl. Sturz, Abzüge bei Proben mit Beinverwendung
2 Arm: Abzüge bei Verwendung des Arms, Gegenstand wird eventuell fallen gelassen
3 Körper: Erhöhter Schaden, allgemeine Abzüge
4 Kopf: stark erhöhter schaden, allgemeine Abzüge, eventuell Instant Death (Spieler können nach wie vor Edge verbrennen),

Ganz rund ist es für mich aber noch nicht.

Offline BBB

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #11 am: 26.09.2020 | 06:13 »
sehr spannend.
Hab zwar keine AHnung davon, aber ich lass mal ein Abo da
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline gilborn

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #12 am: 26.09.2020 | 13:10 »
Ich überlege ob ich es einfach so mache, dass jedes zweier Pasch trifft, wenn es kein Pasch gibt, ist es die default 3er Trefferzone.
Je mehr Muni ich verwende, desto größer der pool, desto mehr Paschs (Pasche, Päsche?  :o).
Ja, ich denke das gefällt mir:
Eine Regel, Wahrscheinlichkeit auf mehr Trefferzonen erhöht sich mit mehr Munitionseinsatz.
Hm, nach einer Nacht darüber schlafen gefällt s mir wieder nicht so gut, zumindest das Zielen über Pool reduzieren und die weg genommenen Würfel auf 1 bis 4 drehen macht dann kaum mehr Sinn. Habe auch Angst, dass dann viel zu viele Zonen getroffen werden jedes mal.
Ich seh schon, ich werde an ein paar mathematischen Überlegungen bzgl. Paschhäufigkeit und -höhe nicht vorbei kommen.

Offline YY

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Re: Trefferzonen und Salven
« Antwort #13 am: 28.09.2020 | 00:03 »
Da ich eh noch Hirnschmalz reinstecken muss, magst du das genauer ausführen?
Bin mir noch sicher ob ich's richtig verstanden habe.

Ich habe auch noch ein bisschen drauf rumgedacht und festgestellt, dass das nirgends hin führt - aber mal ganz weit ausgeholt (weil es hoffentlich die Überlegung auch abseits meiner Idee voran bringt):

Die SR-Regelwerke liefern uns ja so gut wie gar keine Informationen über das, was da eigentlich passiert.
Weder wissen wir, wie viele Schüsse einer Salve überhaupt treffen noch wo sie treffen.
Wir bekommen nur ganz abstrakt angezeigt, wie gut der Schütze seinen Angriff als zusammengefasste Handlung auf die Reihe bekommt.
Daher kam auch der Gedanke für Black Mohawk, explizit keine konkreten Schusszahlen an die Bonuswürfel und den Munitionsvorrat zu hängen - das ist nämlich die einzige Stelle, an der sich die offiziellen SR-Regeln mit einzelnen Patronen befassen, ohne dass wir einen echten Nutzen davon hätten.

Auf der anderen Seite fasst der Schadenswiderstandswurf (der in SR1-3 auch den Verteidigungsaspekt mit beinhaltet hat über den Kampfpool) alles zusammen, was man so zur Schadensvermeidung tut: Taktisches Bewegen, Ausweichen/Unterbrechen der Sicht- und Schusslinie, Nehmerqualitäten sowohl für Treffer auf die Panzerung als auch für penetrierende Treffer (die dadurch nicht weniger Schaden machen, aber weniger unmittelbare Auswirkungen haben - das betrifft dann auch die Perspektive auf den Schadensmonitor...).

Also: Man bekommt zwei sehr abstrakte Angaben, die jede Menge Zeug auf einen Haufen werfen und man hat keine Möglichkeit, da einen konkreten Ablauf rauszulesen. Einerseits ist das gut, weil wir dann viel erzählerische Freiheit haben oder das Ganze auch einfach mal auf die reinen Zahlen reduziert lassen und schnell abhandeln können. Andererseits ist es dann knifflig, irgendwo in diesem Konstrukt so konkrete Sachen wie eine getroffene Zone oder deren eventuellen Panzerungsschutz unterzubringen.

Da die Würfe so abstrakt sind, war meine Überlegung, ob man die Trefferzonen- und Auswirkungsbestimmung nicht zusammenpacken und in den Widerstandswurf schieben kann.
Wirklich verlaufsorientiert ist es ja auch ab SR4 mit der Trennung von Verteidigungs- und Schadenswiderstandswurf noch nicht (das ist bei dir nur ein Wurf, oder?).
D.h. es ist nicht wie z.B. bei GURPS: Treffe ich? Wird der Treffer erfolgreich vermieden? Wo wird getroffen? Wird die Panzerung durchschlagen? Wie viel Schaden kommt dahinter an? Welche Folgen hat dieser Schaden?
Das hängt alles in zwei oder drei großen Würfen zusammen und beeinflusst sich gegenseitig. 

Entsprechend krumm sind die Versuche in den offiziellen SR-Versionen, ein "halbes" Trefferzonensystem einzuführen...das ist immer irgendwie murksig.


Wenn man das jetzt machen will, um unterschiedliche Zonenauswirkungen reinzukriegen, muss man es immer noch abstrakt halten. Denn wir wissen ja gar nicht, wie viele Schüsse treffen (und beim Ansatz von Black Mohawk sogar nicht mal, wie viele Schüsse genau abgegeben werden (!)) - wo soll dann ein "sauberes", konkretes Trefferzonensystem überhaupt ansetzen?

Ich würde für deine Zwecke aktuell dazu neigen, eine Tabelle zu erstellen mit wenigen, mittelmäßig vielen oder ordentlich vielen Schüssen in den Spalten und in den Zeilen aufsteigend die Zonenauswirkungen von nichts bis mehrere betroffene Zonen (ein bisschen wie bei Dark Heresy, nur mit mehr Einträgen).

Je nach Panzerung gäbe es dann unterschiedliche Würfeltypen: Die gut schützenden und viel abdeckenden Panzerungen bekommen kleine Würfel und können damit die hohen Ergebnisse mit vielen betroffenen Zonen gar nicht erreichen, weniger oder gar keine Panzerung bekommt höhere Würfel.

Das hat dann die beiden Nachteile, dass man andere Würfel als W6 braucht (oder mit W6-Summen arbeiten muss, was wohl noch ok wäre, oder?) und dass die Zonenauswirkungen vom Schaden und von den jeweils gewürfelten Erfolgen zunächst total entkoppelt sind. Da müsste man schauen, wie man Letzteres ggf. noch rein bekommt.

SR wehrt sich echt an allen Ecken und Enden gegen solche Umbauversuche... :-\
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