Zunächst das Offizielle:
Wir haben im September 2016 angefangen und spielen seitdem stets Sonntag, 17.00 - 22.00 Uhr.
Zunächst 4.1 mit Hausregeln.
Mittlerweile spielen wir DSA 5 mit sehr starken Hausregeln. Es fühlt sich nach 4.1 an, aber in Wirklichkeit ist es 5
Unsere Hausregeln diesbezüglich wurden von Robin erfragt:
Charakter-ErschaffungDie Charaktere werden mit der Heldensoftware erschaffen.
Charaktererschaffung:
1. Start GP
110 2. Eigenschaften genau
100 Punkte
3. Maximale Eigenschaftswerte
14Ihr solltet am Anfang keinen Talentwert über
12 haben (Veteran und breitgefächerte Bildung sind Ausnahmen - Hier bis zu
14)
- Sprachen dürfen den Wert von 10 übersteigen
- Sollten durch Rasse und Profession ohne eine AP Steigerung ein Talentwert von über 12 entstehen, ist das natürlich erlaubt.
- Talente:
ohne Lehrmeister bis 12- Talente: mit Begabung ohne Lehrmeister bis 14
- Zauber: ohne Lehrmeister bis 10
Steigern mit Abenteuerpunkten-
Eigenschaften: dürfen beliebig gesteigert werden mit den nötigen AP
Ausnahme bildet hier die Magieresistenz
-
Sonderfertigkeiten: nur mit Lehrmeister oder wenn der Meister es erlaubt
Ausnahme bildet
Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Finte - diese können ohne Lehrmeister gekauft werden - dies gilt ebenso für Rüstungsgewöhnung I
-
Schriften und
Sprachen dürfen die maximalen Talentwerte überschreiten
AusrüstungAusrüstungen nach Wege der Helden, zusätzlich Gegenstände, zu denen ihr eventuell eine Geschichte habt
Startkapital nach WdH SO x SO, eventuell den Vorteil Adlig oder Ausrüstungsvorteil beachten.
Der HeldCharakterportrait bitte von eurem Helden mir per PN geben oder per pasteboard.co hochladen.
Alternativ könnt ihr eigenständig Tokens für Maptool erzeugen und die Bilder in FantasyGrounds II eintragen
Zusätzlich ein Portrait des Helden für das Teamspeak der Drachenzwinge und ich erwarte, dass jeder die Fertigkeiten seines Charakters kennt und mir sagen kann,
in welchem Buch und auf welcher Seite ich diese nachlesen kann.
SchicksalspunktIhr habt pro Spiel-Abend einen
Schicksalspunkt, den ihr wie Glück benutzen könnt.
- Ihr könnt entweder einen Würfel nachwürfeln oder die ganze Probe
- Ihr könnt einen NPC zwingen, seine Probe neu zu schmeißen
- Ihr könnt euren Talentwert und damit die Qualität vor dem Wurf um 4 verbessern
Es kann nur ein Schicksalspunkt pro Probe benutzt werden, Glück kann aber einmal ebenso benutzt werden (auch hier nur 1x Glück pro Probe)
Ihr habt die Wahl welcher Wurf von beiden als gültig betrachtet wird, ist der nachgeworfene Wurf schlechter, kann der Erste herangezogen werden
Wird der Schicksalspunkt verbrannt, rettet er das Leben einer beliebigen Figur aus der aktuellen Situation
Glück Glück wird erst dann ausgewürfelt, wenn es zum Tragen kommen soll. Ihr würfelt NICHT im Vorfeld des Tages aus, wieviel Glück ihr denn benützen könntet, sondern erst dann wenn ihr es einsetzen wollt.
WundenMan ist verstorben, wenn man - KO LeP hat → Ausnahme: Zäher Hund
Für jeden LeP unter 0 ist ein Balsam um 1 Erschwert und kostet 2 AsP a LeP und ein HK Wunden um 1 erschwert
Kopftreffer (20) verursachen doppelten Schaden, Rüstungsschutz wird zuvor abgezogen.
Gezielte Kopftreffer werden mit einer 50% Chance verdoppelt.
Heilkunde Wunden mit noch 7 Sternchen oder mehr verschließt die Wunde am nächsten Tag vollständig.
RegelwerkeWege der Helden
Wege der Zauberei
Wege der Helden
Wege der Götter
Wege des Schwertes
Wege der Alchimie
Liber Liturgium
Liber Cantiones
Aventurisches Arsenal
Tractatus contra Daemones
Von Toten und Untoten
NachteileSchlechte Eigenschaften können wie Beschrieben im Wege des Schwerts gemindert werden. Eine spezielle Erfahrung kann mit einer Zeitstunde bei einem
geeigneten Geweihten oder Seelenkundigem erworben werden.
Pro 1 GP / 50 AP und einer Zeitstunde werden 5 Dukaten als Spende an das Haus erbeten.
Geistige negative Eigenschaften können ebenso abgebaut werden, dies verlangt aber pro GP im Nachteil 5 Stunden und 15 Dukaten.
Körperliche negative Eigenschaften nur nach Absprache mit dem Spielleiter abbauen.
Beispiel: Kleinwüchsig oder Farbenblind können abgebaut werden und die Mali verschwinden, klein ist der Held aber dennoch, ebenso sieht er weiterhin alles
Schwarz/Grau/WeißVorteileEinige Vorteile
(Absprache mit dem Spielleiter) dürfen im Verlauf für Abenteuerpunkte nachgekauft werden. Es sollte begründbar sein und der Held sollte sich mit den Eigenschaften auseinander gesetzt haben.
Pro 1 GP werden 50 AP veranschlagt.
LehrmeisterLehrmeister können wie Beschrieben im Wege des Schwerts angeworben werden, wenn sie am geeigneten Ort gefunden werden (Etikette / Gassenwissen). Preise richten sich dabei nach ihrem Wert von und den Abenteuerpunkten, die ausgegeben wurden.
Lehren-Werte von 15 und mehr erfordern eine Ortskenntnis oder Etikette / Gassenwissen mit Erschwernissen.
Vorteile die im Laufe des Spiels für AP erworben werden dürfen:
Affinität zu Dämonen / Elementaren / Geistern
Apanage
Akademische AusbildungAstrale Ausstrahlung
Astrale Regeneration
Ausdauernd
Ausdauernder Zauberer
Balance
Beidhändig
Eisenaffine Aura
Eisern
Entfernungssinn
Feste Matrix
Flink
Gutes Gedächtnis
Herausragende Balance
Immunität gg einzelnes Gift
Immunität gg einzelne Krankheit
Kampfrausch
Kräfteschub
MagiegespürProphezeienResistenz gg einzelnes Gift
Resistenz gg Krankheiten
Richtungssinn
Soziale Anpassungsfähigkeit
Tierfreund
Verbindungen
Verhüllte Aura
Wohlklang
Zäher HundZeitgefühl
Immunitäten1. Vorhandene Immunitäten werden als Eigenschaften bei allen Wesen gestrichen und durch Resistenzen ersetzt
2. Es sind vom Beschwörer weihterhin nur noch Resistenzen wählbar
3. Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind für Elementare und Dämonen Schadenszauber, die auf ihrer eigenen Domäne basieren (Ignifaxius gg. Feuerelementar, Xarfaifaxius gg. Zant, etc.).
Konstruktion wahrer Namen1. Um von Invozierten Wesen den wahren Namen zu erlangen, braucht es den Zauber Analys oder den Oculus
2. Die Erschwernisse der Zauberprobe ergeben sich durch das Wesen:
2.1 Dämonen sind RAW Resistent gg. Hellsicht, d.h. gegen jede Analyse wirks ihre MR als Erschwernis. Dazu kommt ein allgemeiner Zuschlag von 3 für Niedere und 9 für Gehörnte Dämonen
2.2 Elementare sind RAW Immun gg. Hellsicht. Wenn die Hausregel zu den Immunitäten angenommen wird, wird daraus eine Resistenz → MR vs. Hellsicht, also je nach Kategorie und Element Geist/Dschinn/Meister 7/11-15/18-24. Dazu kommt ein allgemeiner Zuschlag von 2 / 4 / 6 für Geister / Dschinne / Meister
Die
Lehrmeister - von 3 - 14 kosten AP x Lehren-TAW = Anzahl in Heller ((Kupfer))
- von 15 - 21 kosten 2 x AP x Lehren-TAW und gibt eine SE pro Steigerungssitzung ((also von einem Sonntag auf den nächsten Sonntag))
Alle Lehrmeister haben Lehren TaW
X, also ergibt sich AP Kosten multipliziert mit dem Lehren TaW als Gesamtlehrkosten in Hellern.
Y AP * Lehren
X = Y Heller (0 Aureal, 0 Silber 0 Heller)
Der Lehrenwert eines jeden Lehrmeisters liegt bei entweder
10 oder
19Ein Lehrer mit TaW 19 muss explizit von mir Freigegeben sein!
Zauber(8-Verbreitung) x Komplexität x 50 Silbertaler für Preis 5 (von 10), jede Abweichung modifiziert den Preis um 20%
Von Woche zu Woche liegt das Steigerungsmaximum für TAW bei
+3 Attrributs-Steigerungen sind begrenzt auf +1 pro Woche pro Attribut. Es dürfen - sofern AP vorhanden - aber mehrere Attribute gesteigert werden
Folgende
Körperliche Talente dürfen
immer mit
Lehrmeistern gesteigert werden
ohne dabei das Geld zahlen zu müssen oder sich aktiv einen Lehrmeister suchen zu müssen.
- Singen
- Tanzen
- Zechen
- Gaukeleien
- Immanspiel
- Skifahren
Ausnahme: Elfen mit Ritualkenntnis, Derwische und Schamanen, die Singen+Tanzen explizit brauchen
Meisterhafte Nichtspieler-Charaktere haben ebenso wie Helden Schicksalspunkte.
Die
Vorteile und
Nachteile Gutaussehend, Herausragendes Aussehen,
Unansehnlich und Widerwärtiges Aussehen beeinflussen folgende Talentproben
- Gaukeleien
- Singen
- Tanzen
- Etikette
- Gassenwissen
- Schauspielerei
- Überreden
- Überzeugen
- Betören
- Handel
- Heilkunde Seele
Ausgenommen sind
Theorie-Proben, die keinerlei Interaktion mit Menschen oder humanoiden Wesen hat
Waffenweihe für beliebige Gottheit:
20 Dukaten als Spende im Tempel
hält 1 Monat bei Gottgefälligem Verhalten
Verfügbar ab Götter und Kulte 5
Spezielles Wissen über einen
Dämon wird abgefragt über eine Magiekunde
erschwert um den Mittelwert aus (Beschwörungsschwierigkeit + Beherrschung)
Talentspezialisierung Dämonologie zählt
Ich erlaube den Vorteil
SACERDOS I - IV aus den Dunklen Zeiten.
Für 4 GP = 200 AP bekommen Halbgöttliche Geweihte 6 KaP mehr.
Der Vorteil kann bis zu 2x gekauft werden.
+400 AP = +12 KaP
Der Erwerb des Vorteils muss trotzdem von mir im Einzelnen genemigt werden
ZUDEM:
Es dürfen Weihen von anderen Göttern gekauft werden, zB. Shinxir, Numinoru, Farmelor oÄ.
Es dürfen Halbgötter- Geweihte auch 24 KaP gekauft werden.
Kor kann so als Rondra gekauft werden mit den anderen Liturgien und Moralkodizes