Autor Thema: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel  (Gelesen 1187 mal)

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Offline Buddz

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Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« am: 27.11.2020 | 19:03 »
Dies soll eine Diskussion sein zum Thema unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Klassen. Ich möchte allerdings das Thema Balancing bewusst ausklammern, sondern mich auf das Thema Wertigkeit oder Wertempfinden konzentrieren.

Vorab aber eine andere Frage. Was ist mehr Wert, ein Fiat Panda oder ein Mercedes SL AMG? Okay, rhetorische Frage, braucht keiner drauf zu antworten. Der Fiat Panda ist wesentlich besser, denn er verbraucht weniger und ich kann mir für das selbe Geld ein Auto plus noch ein paar alte Gitarren kaufen.

Es gibt andererseitsWaren, bei denen der Preis trotz materieller Gleichheit unterschiedlich ist. Gerade bei Kleidungsstücken kann man oft keinen wirklich substanziellen Unterschied feststellen, aber einen sehr unterschiedlichen Preis zahlen. Oder manche Dinge sind unterschiedlich Teuer je nachdem in welchem Markt man sie kauft (Gummibärchen beim Edeka vs. beim Aldi)

Ich würde argumentieren, dass man als Designer den Preis (die Steigerungskosten) einer Ware (Klasse) bewusst als Spielelement benutzen kann um ein unterschiedliches Spielgefühl zu erreichen. Einen Dieb oder Halbling in frühen D&D Editionen auf Stufe 2 zu bringen? Pah, billig. Einen Elfen oder MU? Wow, Respekt!

Man könnte die Wertigkeit auch bewusst andersherum drehen. Zauberer wären dann billig zu steigern und würden damit zum Noob-Tube-Equivalent. Diebe wären teuer zu steigern und repräsentieren den ultimativen Hardcore Mode.

Mit uniformen Steigerungskosten nutzt man dieses Gestaltungsmittel um eine Gleichheit herzustellen, bzw. Gleichwertigkeit zu suggerieren.

Wie gesagt, das Thema Balancing bitte hier ignorieren.
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Offline Maarzan

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #1 am: 27.11.2020 | 19:21 »
Eine andere - wenn auch inzwischen aus der Mode gekommene -  Tradition wäre die angenommene Schwierigkeit in der Spielwelt etwas zu lernen in den Regeln zu repräsentieren.
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Offline ArneBab

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #2 am: 27.11.2020 | 19:24 »
Gurps hat unterschiedliche Kosten, je nachdem wie komplex Fertigkeiten sind. Das passt recht gut zu der Vorstellung.
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Erbschwein

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #3 am: 27.11.2020 | 19:41 »
Vielleicht ein Kaufsystem, was Allgemein gehalten ist.

Wodurch man seine Grundkosten billiger macht, oder doch ein Weg einschlägt. Was mit dem Beruf Nix zutun hätte.

Offline Ainor

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #4 am: 27.11.2020 | 21:12 »
Das wird so nicht so funktionieren, denn die Äquivalenz kommt nicht hin. Statussymbole basieren darauf dass man nur eins davon sinnvoll dabei haben bzw. zeigen kann, wie etwa ein Auto. Bei anderen Dingen ist das anders. Niemand wird mich damit beeindrucken können dass er eine teure Aplle Aktie besitzt wenn ich 1000 andere Aktien habe die viel mehr wert sind.

Ich würde argumentieren, dass man als Designer den Preis (die Steigerungskosten) einer Ware (Klasse) bewusst als Spielelement benutzen kann um ein unterschiedliches Spielgefühl zu erreichen. Einen Dieb oder Halbling in frühen D&D Editionen auf Stufe 2 zu bringen? Pah, billig. Einen Elfen oder MU? Wow, Respekt!

Hier ist das Problem: wenn es nur eine Stufe 2 gäbe dann käme es hin, aber nacher hat man halt entweder einen Dieb Stufe 10 oder einen Magier Stufe 8, und da sind wir eher bei Aktien als bei Autos.

Was ich mir eher als "Statussymbol" vorstellen könnte sind Klassen/Optionen die am Anfang schwach und dann später stark sind
(was ja teilweise auf AD&D Magier zutrifft.)

Man könnte die Wertigkeit auch bewusst andersherum drehen. Zauberer wären dann billig zu steigern und würden damit zum Noob-Tube-Equivalent. Diebe wären teuer zu steigern und repräsentieren den ultimativen Hardcore Mode.

Also wenn man die Schwierigkeit steigern will kann man einfach die benötigten EP bei gleichbleibenden Monstern erhöhen.
Es gibt keinen Grund das an die Klasse zu hängen. Aber man könnte Klassen haben die explizit schwächer sind als andere  (quasi bei D&D3 mit einer NPC-Klasse spielen).
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Erbschwein

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #5 am: 27.11.2020 | 21:52 »
Es könnte eine Mindes Stufe geben, die nur Erreichbar ist.

Was nicht heißen muss, das man Fertigkeiten Nicht Steigern könne.

Eventuell, ein Prozentual Wert als der Normale Stufen Modus der Steigerbar wäre.
Man könne schon auch den Normalen wert Nehmen der Steigerbar ist.

Dann würde es nur um dem Rettungswurf gehen, der Nicht besser wird.

Offline Nebelwanderer

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #6 am: 28.11.2020 | 08:40 »
Warum nicht ein " Pay what you want" einführen und dem Spieler überlassen wieviel ihm eine Fähigkeit wert ist?

Offline Ainor

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #7 am: 28.11.2020 | 11:40 »
Vermutlich aus demselben Grund aus dem die meisten keinen Pay as you want Arbeitsvertrag unterschreiben würden....

Aber die Idee ist interessant. Man könnte die Fähigkeiten versteigern.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Erbschwein

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #8 am: 22.12.2020 | 14:45 »
Dies soll eine Diskussion sein zum Thema unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Klassen. Ich möchte allerdings das Thema Balancing bewusst ausklammern, sondern mich auf das Thema Wertigkeit oder Wertempfinden konzentrieren.

Vorab aber eine andere Frage. Was ist mehr Wert, ein Fiat Panda oder ein Mercedes SL AMG? Okay, rhetorische Frage, braucht keiner drauf zu antworten. Der Fiat Panda ist wesentlich besser, denn er verbraucht weniger und ich kann mir für das selbe Geld ein Auto plus noch ein paar alte Gitarren kaufen.

Es gibt andererseitsWaren, bei denen der Preis trotz materieller Gleichheit unterschiedlich ist. Gerade bei Kleidungsstücken kann man oft keinen wirklich substanziellen Unterschied feststellen, aber einen sehr unterschiedlichen Preis zahlen. Oder manche Dinge sind unterschiedlich Teuer je nachdem in welchem Markt man sie kauft (Gummibärchen beim Edeka vs. beim Aldi)

Ich würde argumentieren, dass man als Designer den Preis (die Steigerungskosten) einer Ware (Klasse) bewusst als Spielelement benutzen kann um ein unterschiedliches Spielgefühl zu erreichen. Einen Dieb oder Halbling in frühen D&D Editionen auf Stufe 2 zu bringen? Pah, billig. Einen Elfen oder MU? Wow, Respekt!

Man könnte die Wertigkeit auch bewusst andersherum drehen. Zauberer wären dann billig zu steigern und würden damit zum Noob-Tube-Equivalent. Diebe wären teuer zu steigern und repräsentieren den ultimativen Hardcore Mode.

Mit uniformen Steigerungskosten nutzt man dieses Gestaltungsmittel um eine Gleichheit herzustellen, bzw. Gleichwertigkeit zu suggerieren.

Wie gesagt, das Thema Balancing bitte hier ignorieren.


Man könne auch, die kosten von Teilmagiezauber für die Rein Zauberkundigen geben.

Was mit mit Kaufsystem gemeint ist, das es Systeme gibt die Hintergrundpunkte haben. Somit Kosten für Fertigkeiten oder Eigenschaften kaufen könne.
Womit man aber auch ein rein Zauberkundigen verbessern könne, damit Man den Rein Zauberkundigen nicht als Bücherwurm, "verbindet".

Sonst ist es ein Umschreiben eines Systems, zu viel arbeit.

Es muss eine gegebene Regel und Einschränkung, dann auch für die neue, Möglichkeit so sein. Das es nicht zu Mächtig ist und Eingeschränkter ist von der gebender Regel.

Was Ich meine, als Idee:

Das ein Magier, die Möglichkeit hat, (Nur) eine Leder Rüstung tragen kann. Wie ein Paladin eine Metallrüstung.
Aber der Magier nur genauso viel Zauber lernen kann, wie ein Paladin.

Der Paladin hat noch mehr Vorteile.
Für dem Magier müsste es nur ein Zauberspruch geben, womit der Magier die Möglichkeit gibt auch etwas besser im Nahkampf sein kann.

Also ein Kampfmagier, wenn man den Beruf oder Klasse "Nicht" hat in ein System. Kann man oder könne man sowas in Betracht ziehen.
« Letzte Änderung: 22.12.2020 | 14:47 von Erbschwein »

Erbschwein

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Re: Steigerungskosten = Gestaltungsmittel
« Antwort #9 am: 22.12.2020 | 15:35 »
Man könne auch ein Dieb, Zaubern lassen. Nur das er weniger Zauber/Slots hat als ein Paladin.

Man könne Ihm aber eine Verträglichkeit geben, dass der Dieb eine Lederrüstung tragen kann.

Die Angriff Tauglichkeit, kann man oder könne man Behalten oder auch "Verschlechtern".
Daraus, können Fertigkeiten etwas weniger oder Gleich gut Gesteigert werden.

Ich hoffe, Buddz, du hast mein Verhältnis verstanden.