Autor Thema: Antreten zum Appell: "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering"  (Gelesen 18290 mal)

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Offline Rhylthar

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Die können schreiben was sie wollen, das geht WOTC ja nichts an, wie ich meine Begegnungen entwerfe.
Klar, Du kannst auch Mensch-ärgere-Dich-nicht mit Schachfiguren und den demenstprechenden Zügen spielen.

Nur werden das evtl. Mitspieler*innen kritisch sehen und den Sinn hinterfragen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline 6

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Naja gut, man muss natürlich vorher kommunizieren was Sache ist.
Eigentlich ja. Allerdings kann es sein, dass bereits diese Kommunikation an sich manche Spieler abturnt. Und natürlich gibt es dann ne Menge Spieler, die die Tragweite der Regelung erst beim Erleben realisieren, besonders dann wenn das Regelwerk mit Hilfe der durch die Mechaniken erzeugten Dynamiken eigentlich Anderes suggeriert (hohe HPs, erhöhbare Savingthrows gegen den sicheren Tod. Einfache Lebensregeneration usw. -> viele Schutzmechanismen gegen den Tod -> riskanteres Spiel).
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 14:06 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Sir Mythos

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Was ist das Problem an CoC-Skills? Man verteilt einmal die Skill-Punkte bei der Erschaffung und dann ist das eine Zahl, die auf einem Zettel steht?
Das einzig denkbare Problem, das ich sehe, ist, dass der SL dafür sorgen muss, das bewisse Grundfertigketen bei der Erschaffung nicht gänzlich übersehen werden.

Das sind mir einfach zuviele. Da vergesse ich immer die hälfte, dass es da nen passenden Skill gibt.
In einer der Cthuloide Welten war mal nen schöner Artikel von Thomas Michalski, wo die Skills auf 20 Stück eingedampft waren.  :d
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Offline ArneBab

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« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 15:49 von ArneBab »
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Offline Alexander Kalinowski

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Also mir bricht da kein Zacken aus der Krone den Begriff True Schooler zu verwenden. Mache ich natürlich nicht völlig frei von Ironie.  ;D

Nur werden das evtl. Mitspieler*innen kritisch sehen und den Sinn hinterfragen.
Nun, das würde ich meinerseits kritisch sehen und den Sinn hinterfragen.  ;D Spaß beiseite, es gibt zwar Argumente für ausgewogene Begegnungen, aber es gibt kein gutes Argument dafür, dass wirklich jeder Kampf ausbalanciert sein sollte.

Das sind mir einfach zuviele. Da vergesse ich immer die hälfte, dass es da nen passenden Skill gibt.
In einer der Cthuloide Welten war mal nen schöner Artikel von Thomas Michalski, wo die Skills auf 20 Stück eingedampft waren.  :d
Das Problem hatten wir so... fast nie, würde ich sagen. Jedenfalls nie so, dass die Runde es als ein generelles "Zu viel an Skills" identifiziert hätte. Aber vielleicht sind wir auch nur Rolemaster-Companion-II-Geschädigte.  ;D
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Offline Rorschachhamster

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Hab ich auch schon gemacht, mit Pathfinder. Klappt auf den unteren Stufen, aber ab den Mittleren fällt das auseinander, weil die Boni und Fähigkeiten so stark werden, im Vergleich zu den unteren, das es einfach Begegnungen gibt, die dir nix mehr anhaben können - im gegensatz zu OS-Systemen, wo zumindest ein Save vs. Death einer bleibt... Und die viel stärker Steilkurve bei der Entwicklung bedeutet im Umkehrschluß auch, das gefährlichere Monster mit einem Happs die ganze Party killen, ohne das die weglaufen können - u.U. allein durch ihre Aura. Ist halt ... unbalanciert.  >;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Rhylthar

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Nun, das würde ich meinerseits kritisch sehen und den Sinn hinterfragen.  ;D Spaß beiseite, es gibt zwar Argumente für ausgewogene Begegnungen, aber es gibt kein gutes Argument dafür, dass wirklich jeder Kampf ausbalanciert sein sollte.
Nein, natürlich nicht...wobei ausbalanciert und ausbalanciert noch zwei unterschiedliche paar Schuhe sein können. Es geht ja, gerade bei 3.5, um Ressourceneinsatz...für den einen Kampf braucht man so gut wie keine, für den anderen alles und noch mehr (nämlich auch gute Würfel).

Der Unterschied ist aber:
Das Standard-D&D 3.5-Abenteuer für Stufe 2 - 4 hat auf der Zufallstabelle für Sümpfe nicht den Adult Black Dragon stehen. In älteren und OSR-Modulen ist dies durchaus denkbar.
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Offline Crimson King

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Hab ich auch schon gemacht, mit Pathfinder. Klappt auf den unteren Stufen, aber ab den Mittleren fällt das auseinander, weil die Boni und Fähigkeiten so stark werden, im Vergleich zu den unteren, das es einfach Begegnungen gibt, die dir nix mehr anhaben können - im gegensatz zu OS-Systemen, wo zumindest ein Save vs. Death einer bleibt... Und die viel stärker Steilkurve bei der Entwicklung bedeutet im Umkehrschluß auch, das gefährlichere Monster mit einem Happs die ganze Party killen, ohne das die weglaufen können - u.U. allein durch ihre Aura. Ist halt ... unbalanciert.  >;D

Das ist auch eine Frage, welche Art Welt du simulieren willst. 3.x und Co. liegen da offensichtlich nicht in deinem Sweet Spot.

Die Art von Balance, die du ansprichst, ist sozusagen eine zunächst mal unausgesprochene Anforderung an das Spiel, die viele Oldschooler haben.

Ich würde eher PbtA und stark Player Empowerment-basierte Systeme wie FATE oder PDQ als völlig ungeeignet für oldschooliges Spiel ansehen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Rorschachhamster

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Das ist auch eine Frage, welche Art Welt du simulieren willst. 3.x und Co. liegen da offensichtlich nicht in deinem Sweet Spot.
Ich würde ja behaupten, das hat nichts mit Weltsimulation, und alles mit Mechanik zu tun. Wenn die Boni explodieren, dann kann da gar keine sinnvolle Welt rauskommen. Würde ich behaupten.  :)
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Offline Rorschachhamster

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Oh, es sei denn, du willst den Fokus allein auf die SC als unnatürliche Wesen in ihrem eigenen Mikrokosmos ohne sinnvolle Interaktion mit der Umwelt haben... mit anderen Worten, Abenteuerpfad.  :think: Vielleicht hast du doch recht.
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Offline Alexander Kalinowski

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Also ist das eigentliche Problem gar nicht, dass das 3.x auf ausbalancierte Begegnungen abzielt, sondern die Fähigkeitenrampe, der Charaktere zwischen Stufe 1 und Stufe 20 unterliegen. Ich meine, nicht umsonst gibt es sowas wie E6...

Ich würde mal behaupten, dass WOTC zu dem Zeitpunkt Weltensimulation vermutlich nicht besonders wichtig war. Aus reinen GAM-Erwägungen wurde da die Rampe so steil hoch gezogen und dann musste man Encounterisieren, weil's jeweils immer nur ein relativ enges Band an Kreaturen gibt, die da rein passen. Encounterisierung ist demnach nur die Folge entweder von Desinteresse (Simulation war egal) oder schlechtem Design (man wollte, aber man konnte nicht)?

All das bestätigt mich immer wieder in meinen Anschauungen, dass (zumindest modernes) D&D vor allem vom Namen, der Größe der Community und der Menge an Spielmaterial lebt.
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 17:55 von Alexander Kalinowski »
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Offline Crimson King

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Oh, es sei denn, du willst den Fokus allein auf die SC als unnatürliche Wesen in ihrem eigenen Mikrokosmos ohne sinnvolle Interaktion mit der Umwelt haben...

Nö. Aber das Spielgefühl verändert sich natürlich. Die Bedrohungen sind andere. Da spielst du dann stärker in kosmischen Dimensionen. Mehr Ewiger Held, weniger Conan. Davon abgesehen kannst du auch einfach bereits unterhalb von Stufe 20 den Cut machen.
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Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Also ist das eigentliche Problem gar nicht, dass das 3.x auf ausbalancierte Begegnungen abzielt, sondern die Fähigkeitenrampe, der Charaktere zwischen Stufe 1 und Stufe 20 unterliegen. Ich meine, nicht umsonst gibt es sowas wie E6...

Ich würde mal behaupten, dass WOTC zu dem Zeitpunkt Weltensimulation vermutlich nicht besonders wichtig war. Aus reinen GAM-Erwägungen wurde da die Rampe so steil hoch gezogen und dann musste man Encounterisieren, weil's jeweils immer nur ein relativ enges Band an Kreaturen gibt, die da rein passen. Encounterisierung ist demnach nur die Folge entweder von Desinteresse (Simulation war egal) oder schlechtem Design (man wollte, aber man konnte nicht)?

All das bestätigt mich immer wieder in meinen Anschauungen, dass (zumindest modernes) D&D vor allem vom Namen, der Größe der Community und der Menge an Spielmaterial lebt.
In 3.0 (FRCS) konnte man doch schon sehen, wohin die Reise gehen soll. Einfach mal die NSC angucken oder noch besser....die Stadtwachen größerer Städte.
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Offline Johann

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Der Thread ist schon recht lang & es gibt neue Informationen zum Primer. Daher schließe ich diesen Thread und verweise auf Neues zu "Muster: A friendly primer for old-school dungeoneering".
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