Ich hätte da etwas: Du sagst ja sinngemäß: Wenn NSC und alle Interaktionsobjekte seiner Aktion unter SL-Kontrolle stehen, kann dieser frei entscheiden, was wie gelingt. Beispiel: Verfolgungsjagd, mit Sprung zum Balkon. Das heißt aber auch, dass für die SC die Aussicht besteht, beliebig viele waghalsige Aktionen schaffen zu müssen, die der Verfolgte einfach perfekt schafft, solange der SL will. Also gerade im Unterschied zu NSC, die auf normale Stats würfeln, wo man eben eine gewisse Chance hat, dass die auch irgendwann versagen, oder player-facenden Subsystemen, wo man halt weiß, man muss x Erfolgspunkte einfahren, dann hat man den Kerl eingeholt, und bis dahin frisst man Konsequenzen (Forged in the Dark wäre so).
Kurz, natürlich ist das ok, wenn der SL eigenmächtig Ziele festsetzt, aber es ist eher so eine Frage des Informationsflusses: Woran mache ich fest, dass sich die Verfolgung lohnt, wenn es eben nicht (wie auch immer wahrgenommene) Stats sind.
Klar, natürlich kannst du die Spielziel Festlegung auch so machen, dass die anstrengende Hatz weitergeht, bis die SC aus den Umständen einen cleveren Vorteil konstruieren (Wurfgeschosse, das berühmte Seil auf der Theaterbühne, das ein Gewicht herabsausen lässt), d.h. sie erwürfeln nicht ihren Sieg, sondern erfinden ihn. Wurde nur aus dem Beispiel nicht klar.