In meiner jüngst losgetretenen Diskussion um die Frage nach "komplexeren Regeln als DSA 4.1" hat der User Tsuyoshi Hamato den Vorschlag gemacht, DSA doch einfach soweit zu verhausregeln, bis es meinen Vorstellungen entspricht.
Die Idee fand ich gut, aber ich würde gerne über meine eigene Vorstellung hinausgehen, und hier zu einem Brainstorming für Regel-Änderungen, Regel-Erweiterungen, Regel-Ergänzungen einladen, die ihr euch gewünscht habt, oder von denen ihr euch vorstellen könnt, dass andere Leute sie sich wünschen, oder von denen ihr denkt sie passen schlichtweg in System und Setting.
Auch ganz schlichte und nischige Vorschläge wie "Ich hätte gerne Regeln um meinem Affen beizubringen den Mittelfinger zu zeigen"sind mehr als willkommen. Ebenso wie Kommentare zu den Vorschlägen anderer Nutzer, die gerne zerlegt und seziert werden sollen.
Ziel dabei ist es ausdrücklich, die Regeln zu vertiefen und zu erweitern. Was nicht heißt, dass nicht an dem statistischen Verhalten des Grundmechanismus gefeilt werden darf, aber es geht hier explizit nicht darum, das System zu vereinfachen(!) oder auf Teufel komm raus zu beschleunigen.
Ich würde als Basis gerne von DSA 4.1 ausgehen, aber auch hier kann ich mir gute Gegenargumente und Cherry-Picking aus anderen Editionen vorstellen.
(da das DSA-gehate gerade ein Trend zu sein scheint:
Offensichtlich geht es hier nicht um die Lesbarkeit oder die Länge des Regelwerks. Der Thread richtet sich an Menschen, die genug Zeit und Lust in ihrem Leben aufbringen können, um sich durch die DSA-Regeln zu lesen und sich von der Komplexität nicht einschüchtern lassen)
Ich starte mal mit ein paar Regel-Elementen, die ich interessant finde:
Probenerschwernis
Sobald die Attribute in DSA4.1 maximiert sind, ist das Probenergebnis meist sehr losgelöst vom Würfel schlichtweg durch TaW-Erschwernis berechenbar. Da dieser Punkt vor allem bei dem einfachen Zugriff auf Verstärkungszauber schnell erreicht ist, würde ich das gerne ändern. Entweder durch eine "heldenhafte Schwierigkeitsstufe", die mit einem D30 gewürfelt wird, oder durch das Verwenden des DSA5-Mechanismus, der die Erschwernis von den Attributen abzieht (wobei das mMn über die Zahl 5 hinaus zu sehr sehr sehr viel Mathematik führt, und ich mir schnellere Lösungen mit gleichem Komplexitätsgrad vorstellen kann).
Tiergefährten regulieren
Wie viele Tiergefährten kann ich haben? Bekommen die auch als Nicht-Hexe AP? Wie schwierig ist es, sie zu zähmen? Wie kann ich sie im Kampf einsetzen? Ich dachte zu diesem Thema gibt es sogar einen Erweiterungsband für 4.1 oder 5? Den ich aber nie in die Hände bekommen habe, soweit ich mich erinnere, und nicht weiß wie gut die Regeln dafür taugen? Die Regeln für Vertrautentiere im WdZ wiederum finde ich recht gut und ich kann mir vorstellen, diese übertragbar zu machen, bzw den Vorteil schlichtweg auch in einer Nicht-magischen Variante zu etablieren.
Mehr Zauber, mehr Modifikationen
Selbesterklärend denke ich... vor allem Spezifizierte/modularisierte Regeln für das umformen geographischer Gebilde (Metamorpho) fände ich sehr interessant.
Vertiefte Artefakt-Kontrolle
Artefaktkontrolle ist eine interessante Idee, aber in ihrer Umsetzung führt sie dazu, dass Magier die mit weniger AsP-kosten zaubern, und zauber die mit geringen AsP-Kosten irrsinnige Wirkungen erlauben, sehr stark das Powerlevel diktieren. Ich würde die Artefaktkontrolle also ganz gerne von den AsP-Kosten zumindest teilweise entkoppeln, vielleicht eine Mischung aus AsP-Kosten, Steigerungsfaktor und ZfP* an deren Stelle setzen, und Sonderregeln anbieten, um Zauberern zu erlauben weniger "anspruchsvolle" Artefakte zu erzeugen und Artefakt-Besitzern zu erlauben, sich weniger stark von bestimmten Artefakttypen "verrückt machen zu lassen".
Artefakte mit Anwendungs-Bedingungen in Sonderfällen erleichtern
Wie in einem anderen Thread erwähnt: Ein schwarzes Tuch, das mit einem Dunkelheitszauber belegt ist, und mit der Bedingung "nur nachts anwendbar" verzaubert wurde, ist schwieriger herzustellen, als eines ohne diese Bedingung. Das macht es für Spieler niemals interessant, ihren eigenen Artefakten eine kleine Downside mitzugeben (außer wenn es darum geht, das Artefakt vor fremden Händen zu schützen). Ich würde deshalb für Einschränkungen der Nutzbarkeit, sofern sie thematisch zum Artefakt-Typen (vielleicht sogar: Artefakt-Namen, siehe unten) passen, eine Erleichterung vorschlagen.
Waffenmeisterschaft II
Nicht-magische Kämpfer sind einfach nicht so relevant, wie das Setting gerne hätte. Deshalb würde ich diese gerne mit der Option einer Waffenmeisterschaft II ins Endgame bringen.
Ausweichen auf dem Pferderücken
iirc nicht im WdS, oder? Also Angriffe vom Pferderücken herab sind einfacher auszuführen, und Pferde können mit einem bestimmten PA-Wert gegen Angriffe die sie treffen verteidigen.
Aber wer weicht denn nun aus, wenn ein Pfeil den Reiter treffen würde? Ist das eine Ausweichen-Reaktion des Reiters? Oder des Pferdes? Wie ist sie modifiziert? Ducken kann er sich ja noch, und vielleicht auch das Pferd ein bisschen drehen. Aber mit Fußarbeit ist dann ja nichtmehr viel. Ausweichen-zu-Pferd-Wert mit (FF+GE+IN)/5?
Zauberwerkstatt relevant machen
Mega coole Idee, leider so sehr hinter Hürden positioniert, dass im Spiel nie relevant: Die Downtime-Bedürfnisse und für manche Zauber auch der AP-Aufwand sind zu hoch, als dass diese Option mittelfristig eine strategische Relevanz hat. Man mag es gut finden, dass dies eine Sache ist, die nur Meister ihres Faches jenseits der 15k AP mal nutzen um diesen einen totalen OP-Zauber zu erschaffen, der dann das ganze Spielgeschehen verändert. Aber ich selbst fände es attraktiver, wenn es eine mittelfristige Option für Magier mit 6k+ AP wäre, die mit überschaubarer Investition ihre Zauber etwas "Customizen" können, und sich dadurch merklich von anderen Zauberern unterscheiden würden. Dafür vielleicht einige Einstiegs-Modifikationen einbauen, die nicht so sehr die Tendenz dazu haben, den Magier hinsichtlich seines Powerlevels jenseits des Sternenwalls zu katapultieren.
Ich bin auf eure Vorschläge und Kommentare gespannt!