Hmmm... Beides hat einen ähnlichen Regelkern.
Turbo Fate hat halt nur 6 Werte, auf die gewürfelt wird und auf die Aspekte und Stunts Bezug nehmen (können). Wenn man quick&dirty spielen möchte und den Spielern viel Argumentationsspielraum lassen mag, ist das sicherlich die Waffe der Wahl. (Ich habe schon ein wenig Muffe davor, von Turbo Fate wieder zurück auf Shadowrun 5 zu gehen. Die Spieler könnten auf die Idee kommen
Widerworte zu haben...
)
Fate Core dröselt das Ganze ein wenig mehr auf: Es gibt eine Werte-Pyramide (1-5), auf der man Attribute und Fertigkeiten einsortiert. Das Einhalten der Pyramide ist Pflicht (also nie mehr 2er-Fertigkeiten als 1er-Fertigkeiten, etc.). Dadurch, dass man auf mehr Werte Bezug nehmen kann, entfällt das Stacken, dass meine Spieler bei Turbo Fate so lieben, in vielen Fällen. Da gibt es mal +2 oder +4, wenn man wirklich in die Nische des Charakters kommt. Also weniger Stress für den Spielleiter.
Je nach dem, was man für ein Fantasy-Setting möchte, kann man sich aus verschiedenen Quellenbüchern bedienen. Für Turbo Fate gibt es mit Masters of Umdaar ein schönes Swort&Planet-Setting. Wenn man da die angedeutete Biotech weglässt, passt das ganz gut. Tianxia ist ein klasse Setting für Martial Arts-basierte Fantasy in Fate Core (mit Zusatzregeln zur Umsetzung in Turbo Fate). Scherbenland ist ein Setting, dass Magie und die Napoleonischen Kriege verbindet.
Auf Englisch bekommst du dann noch Aperita Arcana, Magarchy oder Oubliette für magiehaltige Settings (habe ich nicht alle gelesen oder gespielt, hören sich aber interessant an).