Es ist viel Ermittlung dabei, halt einen Kult aufdecken, mit mehreren kleinen "Einbruchsdungeons" bei denen die Spieler das Tempo bestimmen. Zum Ende hebt man hoffentlich den wahren Kult aus, mit nem einigermaßen ordentlichen Dungeon.
Das macht es Einsteigerfreundlich, weil keine Kämpfe früh erzwungen werden, sondern man erstmal ermitteln (qua Gespräch) kann, was gerade für DSA oder RQ...sozialisierte...ein Vorteil ist.
Die weirdness nimmt stückweise zu, der Kult ist recht interessant und das Dorf gut beschrieben. Und es gibt als backstop nen NSC, der im Dungeon oder schon vorher ein wenig unter die Arme greifen kann.
Quasi 1e mit Netz, jedoch ohne doppelten Boden, den der Kult hat seine eigene Timeline, wer nur Tavernenspiel macht, wird schnell leiden...