dann kann ich ja auch mal den nekromanten machen
zu 3.01D haste dir erstmal nen normalen adepten gemacht. alles ganz standart. das einzig wichtige was man für einen magieradepten (egal welcher tradition) beachten musste, war das der charakter mindestens einen adeptenpunkt bei der charaktererschaffung für die adeptenkraft magietalent (schattenzauebr S. 22) nehmen muss. dadurch hat man nicht zwei magieattribute, aber es ist hilfreich das aufgeteilt zu notieren, und vor allem liste zu führen welchen adeptenpunkt aka magiepunkt für welche kraft ausgibt, falls man mal essenzverlust erleidet, oder anfängt auszubrennen etc. jeder adeptenpunkt den man für magietalent ausgibt, entspricht einem magieattribut als magier von 1. also haste magietalent 3, bist du quasi nen magier mit magie 3, also geistiger entzug bis kraftstufe 3 zauber und körperlicher entzug bis hoch zu kraftstufe 6.
die nachteile sind eindeutig: astrale warnehmung und ein karmagrab.
da man eigentlich (nur) ein adept ist, hat man auch keine astrale wahrnehmung, und muss sich die per adeptenkraft in eigeschränkter funktion kaufen. Für den fall das man alle seine punkte in magietalent ausbrennt, kann man diese kraft nicht mehr kaufen, das heißt man ist ab da ein normaler adept und kann alle skillpunkte in hexerei und beschwören entweder in die tonne treten oder zu wissensfertigkeiten umwandeln, weil man damit eh nichts mehr machen kann.
und ab einem bestimmten punkt (wenn man nicht gerade jede initiation mit gruppe und prüfung macht) muss man sich überlegen ob man nicht lieber anfängt magiepunkte doppelt zu belegen (Grundbuch S. 168-169 "Adeptenkräfte"). Das ganze kostet 20 karma pro kraftpunkt, und man muss das ganze wie gesagt einem magiepunkt zuordnen. verliert man diesen magiepunkt, verliert man gleich zwei kraftpunkte dauerhaft. wenn wir uns also adolphus adeptus mit magie 7 anschauen, hat er z.b. die ersten 5 punkte für gesteigerte reflexe stufe 3 ausgegeben, und den 6. in magietalent gesteckt. dann ist er einmal initiirt (der einfachhalt halber ohne prüfung und gruppe) was flockige 18 karma kostet, und hat den erhaltenen kraftpunkt hat er wieder in magietalent gestopft. da nochmal initiiren aber 21 karma kosten würde, hat er sich entschieden die nächsten 40 punkte karma für jeweils zwei doppel belegte kraftpunkte auszugeben, und diese ebenfalls in magietalent zu stopfen. und weil adolphus nen bischen doof und vergesslich ist, hat er einfach gesagt er hat die magiepunkte doppelt belegt die er sowieso schon für magietalent ausgegeben hat... funktioniert auch ganz gut, nur ist ihm auf seinem nächsten run leider ne HE granate in den flossen hochgegangen und hat ihm beide arme abgerissen und er hat das ganze nur gerade so überlebt... dadurch hat er 3 magiepunkte verloren, und musste sich cyberware einbauen lassen (ohne arme ist halt nich so geil). was im endeffekt bedeutet, das er seine 4 punkte magietalent verloren hat, nie wieder magier sein kann, und hat dabei sogar noch seine verbesserten reflexe nurnoch auf stufe 2, weil er nurnoch 4 kraftpunkte über hat. ob er jetzt einen "freien" kraftpunkt über hat um sein leben zu überdenken und umzuplanen, oder ob er den nächsten kraftpunkt den er bekommt in die reflexe investieren muss, muss der spielleiter entscheiden, ich würde ihn als spiellieter für seine dummheit leiden lassen!
also merke: wenn man einen magieradepten spielen will: LISTE FÜHREN!
und ja, ich weiß das es hier um schamanische adepten ging, aber die gibts laut allem was ich weiß bei 3.01D nicht. und da ich 2.01D nie gespielt habe, kann ich nur erraten was genau die sein sollten. aber im endeffekt sollten die sowas in die richtung sein, man sucht sich halt einfach aus bei der charaktererschaffung ob man shamanisch oder hermetisch sein will, inklusive totem und allem. eine kombi als aspektzauberer gibt es einfach nicht (zumindest in 3.01D).
Anmerkung:
der abschnitt über doppelbelegte kraftpunkte ist für adepten mit magietalent nicht möglich laut buch. wir fanden das allerdings so behindert, das wir das ganze bei uns gehausregelt haben. diese chars sind sowieso schon karma gräber, da muss man einen nicht auch noch zwingen 6 initiationen zu machen, im astralraum zu leuchten wie nen weinachtsbaum, und gerade mal magie 6 als adept und magier zu haben. vor allem weil man sich im grunde ne eigene magische gruppe aufbauen muss, weil diese art von adept anscheinend weitesgehend ignoriert wurde, und die nachteile des magieverlustes weiterhin gegeben sind. für die die es interessiert, der unterschied beläuft sich auf 153 karma durch initiationen und 120 karma durch doppelbelegung, also flockige 33 karma. nicht eingerechnet das man dann immer noch keinen punkt in hexerei oder beschwören gestopft hat, was nochmal das gleiche kostet so ca. selbst mit nem mnemoverstärker stufe 3 und der erkentniss metamagie würde ne stufe 6 fertigkeit von grund auf 6 zu erhöhen 10 karma kosten, ohne beides wäre man bei 29 karma. man kann sich also durch die ersparniss zumindest eine fertigkeit kaufen (weil sind wir mal ehrlich, mnemoverstärker stufe 3? ich glaube kaum. auch erkentniss würde vorraussetzen das man schon mindestens zwei mal initiirt ist, einmal für zentrierung, die andere für erkenntnis. und das man ne entsprechende fertigkeit für zentrierung besitzt, und da man als adept beim initiieren entscheiden muss ob man kraftpunkt oder metamagie nimmt............)
PS:
ja das ganze ist irrelevant, aber ich hatte bock nen halben roman zu schreiben, seit corona hab ich kein sr mehr gezockt, und es macht mir einfach spaß in den büchern zu kramen und regeln zusammen zu suchen, kosten nachzurechnen etc. mal davon abgesehen das ich genau so einen charakter besitze