Oh, ich glaube, ich weiß, wo da die unterschiedliche Wahrnehmung her kommt!
Ich weiß nicht, ob es Deadoperator so sieht wie ich, aber bei mir ist es wie folgt:
Die "Regeln" im Sinne des Würfelmechanismus und der quantifizierten Spielwerte sind meiner Meinung nach tatsächlich nur so meh. Das ist ja leider bei narrativen Spielen häufig so, dass es in dem Bereich dann ziemlich ...unspektakulär ist. Aber ich sehe es da wie du - sie stehen wenigstens nicht im Weg.
Wo das System für mich
so richtig glänzt, ist darin, wie es die Figuren- und Settingerschaffung handhabt. Die Art und weise, wie die Spielenden da geführt werden und ganz fokussiert die Figuren, ihre Beziehungen zueinander und zu dem Setting erstellen, ist schon ziemlich großartig. Da schafft es Kids on Bikes meiner Meinung nach tatsächlich, genau die Lücke zwischen dem (sehr freien) Fate und dem (sehr fokussierten) PbtA zu füllen. Man fühlt sich zu keinem Zeitpunkt eingeschränkt, landet aber mit großer Sicherheit genau bei dem Thema und der Stimmung, die beabsichtigt ist. Ich habe in 25 Jahren noch in keiner meiner Runden einen derartigen Kickstart erlebt, was das angeht, dass die Spielenden ab Minute eins voll in ihren Figuren sind, ich genau über die NSCs Bescheid wusste und alle sicher waren, wie was zusammenhängt und wer wen anspielt.
Ich weiß ja nicht, ob du das komplette Regelwerk kennst, oder tatsächlich nur den Quickstarter? Der hat natürlich das Problem, dass es eben keine Figuren- und Settingerschaffung gibt, womit die (meiner Meinung nach) ganz große Stärke von Kids on Bikes eben wegfällt.
Wie gesagt, es hat auch seine Schwächen: Beim Würfel- und Wertesystem zum Beispiel. Und auch was den "Powered Character" angeht, der von allen gemeinsam gespielt werden soll, hat es in unserer Runde nciht so gut funktioniert. Aber letzteres liegt glaube ich daran, dass es online einfach schwieriger ist, da auch die Techniken und Hilfsmittel da nicht so gut funktionieren.
Beantwortert das deine Frage? Sonst frag gern weiter.