Autor Thema: Vom gemeinsamen Worldbuilding zur ersten Spielsitzung. Wie macht Ihr das?  (Gelesen 3039 mal)

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Erbschwein

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Hallo,
eventuell hilft dem GM auch nur den Turm zu Besuchen. Weil eine Inschrift angeblich was sagt, erzählt.
Wo sich der DM sich Orientieren kann, was aber nicht Eintreffen muss. Eventuell die Situation Lesen kann und für, sich, das Abenteuer Hilflich ist.

Offline sma

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Bei Goblinville starten die Charaktere – alles Goblins, aber das ist für dieses Beispiel total egal – in der namensgebenden Stadt. Das Spiel nutzt dafür kollaboratives Worldbuilding.

Zu diesem Zeitpunkt weiß man über die Stadt eigentlich nur, das die Charaktere dort leben, dass sie es sich jeweils mit ihrem Boss verdorben haben, dort irgendwas gearbeitet haben, und dort für etwas bekannt sind.

Vielleicht ist einer der Charaktere Minenarbeiter oder Jäger oder Wächter, dann gibt es in, neben oder unter der Stadt natürlich eine Mine, einen Wald oder eine Steppe und ein Wachhaus oder Kaserne oder etwas, das es sich zu bewachen lohnt. Vielleicht war der Wächter auch Gardist in der Leibwache des Bossboss, dem, der in der Stadt alle für sich arbeiten lässt. Vielleicht war ein Goblin dabei, als ein Drache die halbe Stadt abgefackelt hat, oder hat miterlebt, als man aus der alten viel prächtigeren Stadt fliehen musste, weil Menschen eine neue Siedlung dort errichtet hatten. Oder ein Goblin weiß von einem Schatz, der tief unter der Stadt verborgen sein soll, was ihm aber niemand glaubt.

Das haben sich reihum die Spieler mit Hilfe einiger Zufallstabellen ausgedacht. Die anderen Spieler sind jeweils aufgefordert, Fragen zu stellen und können natürlich auch Vorschläge anbieten.

Warum ist beispielsweise der Wächter rausgeflogen? Er hat gemeldet, dass sein Boss bestechlich war, legt der Spieler fest. Und was ist dann passiert, fragt ein anderer Spieler? Na, ich bin rausgeflogen. Das ist keine gute Antwort, denn sie liefert keine neuen Informationen. Also noch eine andere Frage: Wie hat dein ehemaliger Boss das aufgenommen? Der hat geschworen sich zu rächen, legt der ursprüngliche Spieler fest. Und wie ist es ihm ergangen, will ein dritter Spieler wissen? Verbannt, schlägt die SL vor. Oder verbrannt, witzelt ein anderer Spieler. Ja, das ist besser, meint der ursprüngliche Spieler, sein Geist verfolgt mich und es kann passieren, dass in meiner Nähe einfach mal etwas in Flammen aufgeht. Die SL nimmt wohlwollend das Angebot für mögliche Komplikationen an.

Sie wittert eine Chance: Welche besonderen Dinge passieren denn dir, wird eine andere Spielerin gefragt. Gar keine, antwortet sie vorsichtig, sich keine Schwäche geben wollend. So funktioniert das aber nicht! Die SL legt daher nach: Das ist aber ungewöhnlich, dass ausgerechnet dir in dieser verfluchten Stadt, in der die Toten nicht tot bleiben wollen, nichts passiert. Wie gehst du damit um, das jeder in dir die Fluchbrecherin sieht? Siehst du, was du uns eingebrockt hast, murrt ein weiterer Spieler grinsend. Ich … ignoriere das. Also ich werde dein erster Jünger, mischt sich der andere Spieler ein und verkaufe jedem der es will, das Vorrecht als erster vom Fluch befreit zu werden. Genau, ergänzt der SL, das hat sich rumgesprochen und Goblins kommen zu dir, wenn sie Hilfe erwarten. Noch eine schöne Komplikation.

Das Prinzip sollte klar sein.

Man kann die Stadt nun in der Mitte auf einer Hexkarte einzeichnen und der SL legt die Geländeform fest. Vielleicht ergibt sich diese schon aus der Beschreibung von oben. Eine Mine liegt möglicherweise im Gebirge. Aber es könnte ja auch eine Korallenmine sein und daher ist es dann ein fast ausgetrockneter Salzsee.

Dann beantworten alle Spieler reihum, was nördlich, nordöstlich, usw. an die Stadt angrenzt. Es sollte mindestens die Geländeform sein und vielleicht etwas, was es dort interessantes gibt. Das macht man, bis man 2x rum ist oder keine Lust mehr hat.

Also nördlich der Stadt ist der Wald, legt jemand fest. Welche gefährlichen Tiere leben dort? Wildschweine, ruft ein anderer Spieler, die kann man reiten. Und riesige Spinnen, ergänzt jemand. Außerdem eine freundliche Hexe, die Goblins nichts tut, ist eine weitere Idee. Welche Gefahr liegt denn jenseits des Waldes, fragt dann die SL die nächste Spielerin. Keine? Falsche Antwort. Komm schon… Na gut, das ist jetzt alles Menschenland, der Wald gerodet, die Flüsse aufgestaut und überall Getreide gesät. Dort war Platz der alten Stadt!

Zu welcher Fraktion zählt ihr euch, fragt darauf die SL: Zu den … ähm … Rückeroberern (ein besserer Name ist willkommen), die die anderen die Feiglinge nennen oder den selbsternannten Vernünftigen, die die erste Gruppe Kriegstreiber nennen? Überlegt es euch, raushalten ist keine Option, aber erst mal weiter mit dem Gelände.

Was liegt denn im Westen? Eine tiefe Kluft. Wie tief? Das weiß keiner. Und was lebt am Grund? Dämonen, nein Teufel, Tieflinge, na irgendwas von tief unter der Erde, wie heißt das denn. Bleiben wir bei Tieflingen. Die müssen ja nicht menschlich sein. Eher Würmer. Genau, mit Tentakeln.

Kennt man genug von der Umgebung, sollte man ganz direkt die Spieler fragen, was ihre Charaktere denn für Pläne haben. Es ist nicht die Aufgabe der SL, jetzt einen Plot zu liefern. Letztendlich möchte jeder Goblin (so legen die Regeln nahe) Karriere machen und zum Boss werden, damit andere für ihn arbeiten und dann vielleicht zum Bossboss (dem Boss der Bosse), aber der Weg ist beschwerlich, gefährlich und kostspielig und da sie eh gerade alle ein Problem haben, bietet sich gerade das Abenteurerleben an.

Ich meine, es gibt auch eine Würfeltabelle, was die Stadt aktuell bedroht. Ich müsste nachgucken. Ich spinne das hier so aus der Erinnerung und garantiere nicht für Korrektheit. Aber nehmen wir an, das Würfelergebnis ist eine Hungersnot. Das ist dann zur Not immer noch ein Aufhänger, wenn die Spieler einen kreativen Hänger haben.

Man könnte Tieflinge jagen, geht jemand gleich darauf ein. Sie züchten riesige blinde Maden, die ganz schmackhaft sein sollen, schlägt eine Spielerin vor. Diese also stehlen, gleich einer Rinderherde – Cowboy-Vibes – Nett. Die Hexe könnte Rat wissen, schlägt jemand vor. Dann braucht ihr ein Geschenk für sie, improvisiert der SL - und nimmt sich vor, natürlich später noch die Spieler zu fragen, was die Hexe dann nun für eine Idee hat. Oder wir berauben die Menschen, schlägt jemand vor. Was sagt denn der Bossboss, fragt ein Spieler. Der sagt, wer keine Eigeninitiative zeigt, ist kein Boss-Material, winkt die SL mit dem Zaunpfahl, sich an an die kollaborative Methode zu halten.

Unabhängig vom aktuellen Problem sollten die Charaktere also Pläne haben. Und vielleicht auch, beantworten können, warum der direkte Weg zum Ziel nicht funktioniert (hat). Reich werden, schlägt ein Spieler vor. Leider bin ich nicht für einfache ehrliche Arbeit gemacht, ergänzt er. Also ich verkaufe Geisterschutzbriefe, konkretisiert ein anderer die Idee von oben. Ich muss nur noch sehen, wie ich unserer Fluchbrecherin überreden kann, das auch zu tun. Also, sag, was muss ich dafür tun? Hm… Geld? Macht? Glück? Ruhm? schlägt die SL vor. Ich möchte … ja, genau, dass Menschen und Goblins in Frieden leben. Wie soll denn das gehen? Vielleicht weiß die Hexe Rat? Oder wir hetzen die Tieflinge irgendwie auf sie… Wie soll das Frieden sein? Naja, wenn nur noch eine Seite da ist? Ist das doch irgendwie Frieden. Der Frieden eines Friedhofs, witzelt jemand. Friedhof, denkt sich die SL, daher also die vielen Geister. Hm… Und wenn uns danach die Tieflinge angreifen? Offenbar braucht ihr erst Frieden in Goblinville, wirft die SL ein.

Der Übergang zum Rollenspiel ist dann fließend…

Ihr seht übrigens gerade eine Gruppe von 2W6 -> 6 Rückeroberern in ihren typischen … mit ihren typischen roten Kopfbinden – keine Tattoos? – okay, mit ihren typischen roten Tattoos die Straße herunter marschieren und dabei protestieren. Wo seit ihr gerade uns wie reagiert ihr?

Also ich in einer Taverne. Wir alle sind dort! Wie heißt sie? Zum… Spinnenbein. Echt? Warum nicht. Also ihr sitzt an einem groben Holztisch und trinkt vergorene Spinnenmilch, die Delikatesse des Hauses – ich nicht – also fast alle trinken Spinnenmilch und hören draußen das Geschrei. Wie reagiert ihr, als die Rückeroberer in ihr Stammtaverne, das Spinnenbein, einkehren und lautstark nach Menschenblut verlangen (einem schweren roten Wein) und euch misstrauisch beäugen?

Also ich gehe zu ihnen, zeige mein Tattoo – wie, du auch, empört sich jemand – und frage sie, was denn ihre Pläne gegen die Hungersnot sind. Und was antworten sie, fragt die SL in die Gruppe?

Und schwupps kann die Kampagne beginnen…
« Letzte Änderung: 31.07.2021 | 12:21 von sma »

Shadom

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Ich habe schon ein paar mal Microscope genutzt um die Welt danach zu bespielen. Jeweils zwar nur als Session 0 und Session1 (also keine Kampagne sondern nur 2 Trefen) aber es wäre halt mehr gegangen.




Wir haben Microscope quasi so gespielt wie out of the Box.
Beide male wussten natürlich alle vorher, dass es zu einem OneShot führen würde.


Einmal haben wir am Ende den Zeitstrahl angesehen und mehrere mögliche Punkte identifiziert wo die Welt gerade interessant ist zu bespielen. Dann haben wir uns einen ausgesucht und gesagt, dass alles was danach kommt spekulativ ist und nicht zwingend so passieren muss wenn sich das Abenteuer anders entwickelt.


Beim anderen Mal habe ich direkt "Spielbeginn" als letzten Teil des Zeitstrahls definiert. Würde ich so aber nicht nochmal machen. Das hat die Anderen eher gelähmt. Man kann ja immer noch etwas nach dem bisher letzten Ereignis legen und keiner wollte die "Idee" des anderen kaputt machen.


Wichtig ist, dass man bei Spark in Fate Core noch relativ großen Einfluss auf die Welt hat. Bei Microscope muss man wirklich die Zügel loslassen und sich überraschen lassen. Manchmal verändert sich die Welt massiv innerhalb von einer Minute.

Offline haste nicht gesehen

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@sma
Das klingt spannend. Das Spiel schaue ich mir auf jeden Fall mal an. Danke dafür.

@Shadom
Ihr habt Euch also eine Periode ausgesucht und evtl. passende Events und das als Zeitpunkt definiert, zu dem ihr spielen möchtet. Wie genau habt Ihr festgelegt, was für Charaktere ihr spielt? Habt Ihr dann zusammen auch die aktuellen Probleme erarbeitet, oder hat der SL sich zu dem Zeitabschnitt selbst etwas überlegt?

Offline aikar

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Wir haben Microscope zweimal zur Kampagnenerstellung genutzt.

Beim ersten mal haben wir ein Space Opera Setting gebaut von Erstankunft der Menschen im bespielten Teil der Galaxis bis zu einem eher düsteren Endpunkt einer menschlich-faschistischen Herrschaft.
Wir haben über drei Sitzungen Microscope gespiel und dabei die ganze historische Entwicklung und mehrere wichtige NSCs, Völker und Orte/Planeten etabliert und dann in den letzten Phasen (die stark vom Browncoat-Allianz-Konflikt von Firefly inspiriert waren) auch die SCs reingebracht und wie sie die letzten Jahre erlebt haben. Danach haben wir direkt an den Endpunkt der Microscope-Kampagne mit der eigentlichen RP-Kampagne angeschlossen. Die einzelnen Sternensysteme und (Sub-)Sektoren haben wir übrigens mit den Zufallstabellen von Mongoose Traveller erstellt.
Einige SCs haben sich auch aus der Microscope-Erzählung ergeben, wenn ein Spieler bei einer interessanten etablierten Figur gesagt hat "das ist meine".
Dadurch hatte jeder schon eine sehr gute Vorstellung vom Setting und einen persönlichen Bezug. Hat super funktioniert.

Falls sich jemand für Details interessiert: Hier findet ihr die Kampagnenzusammenfassung. Die Setting Beschreibung und die Geschichte des Iastoe-Subsektors wurden mit Microscope erstellt. Die Staffeln sind dann das, was wir als RP (mit dem Cypher-System) ausgespielt haben.

Das zweite war eine Zeitreise-Kampagen mit Microscope Echo und Numenêra. Die Spielergruppe und eine verfeindete Partei haben jeweils versucht, die Zeitlinie zu ihrem Vorteil zu manipulieren. Während ich als SL die Manipulationen der gegnerischen Seite einfach nach den normalen Microscope Echo-Regeln beschlossen und die Auswirkungen aufgeführt habe, haben wir die Aktionen der Spielergruppe mit Numenêra ausgespielt. Die Gruppe hat erklärt, an welchem Punkt sie eingreifen und was sie erreichen wollen, dann habe ich basierend darauf ein Abenteuer geleitet und anschließend haben wir basierend auf den Erfolgen und Nebeneffekten die Verwerfungswellen durch die Zeitlinie gezogen. War ziemlich cool  8)
« Letzte Änderung: 31.07.2021 | 10:39 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Shadom

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@Shadom
Ihr habt Euch also eine Periode ausgesucht und evtl. passende Events und das als Zeitpunkt definiert, zu dem ihr spielen möchtet. Wie genau habt Ihr festgelegt, was für Charaktere ihr spielt? Habt Ihr dann zusammen auch die aktuellen Probleme erarbeitet, oder hat der SL sich zu dem Zeitabschnitt selbst etwas überlegt?




Wir haben sozusagen ein Event "Spielstart" gelegt. Alles davor war Geschichte alles danach war (noch) nicht passiert.


Mehr ist an dem Abend nicht passiert.


Beim nächsten Mal hatte ich als SL eine kurze Zusammenfassung der Spielwelt wie ich sie verstanden habe mit.
Dadrin waren auch schon die zentralen Themen (die aber auch in unserer Timeline durch die nächsten nicht stattgefundenen Events und die kommende Periode angeschnitten waren), die ich für die Kampagne für wichtig hielt.


Danach haben wir ganz normal Charaktere erschaffen, wobei zwei Spieler schon in Microscope vorkommende Charaktere gemacht haben. Ein weiterer hat seinen mit einem bekannten Charakter verbunden.

Offline Timo

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Was man zum eingrenzen machen kann ist, quasi Jörg Ds WesternCity Pokerchip Pool nutzen, jeder erhält zB 4 Pokerchips und es wird um Details geboten:

Was ist im Norden?
-1 Pokerchip in den Pool "Ein Wald"
-2 Pokerchips von Spieler B "Nein, ein Berg"
Etc. Der "Gewinner" entscheidet, auf den Rest der Teilnehmer wird der Pool gleichmässig aufgeteilt, für die nächste Entscheidung.

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Der Haken am gemeinsamen entwickeln ist natürlich immer die Logik der Spielwelt die da leiden kann, aber wenn man es eher grob hält als Ausgangssituation, ansagt, dass man Vorschläge im Rahmen der Prämisse halten sollte und es akzeptiert, dass sich auch mal was im Spielverlauf ändern kann, funktioniert es eigentlich gut.

PS als SL nicht nur bei sowas ist es durchaus erlaubt, die Spieler zu fragen, was sie meinen was passiert/wie etwas aussieht während des Spiels.

(Z.B. "Ihr überschreitet die Bergkuppe und unter euch im Tal seht ihr Kalashtar, das Juwel des Ostens, Handelsstadt der Gnome", beschreibt doch mal wie sie aussieht..)
"The bacon must flow!"

Offline Haukrinn

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PS als SL nicht nur bei sowas ist es durchaus erlaubt, die Spieler zu fragen, was sie meinen was passiert/wie etwas aussieht während des Spiels.

ptba zum Beispiel kodifiziert das ja sogar in seine Spielprinzipien und die Agenda für die Spielleitung: Play to find out what happens bzw. Ask questions like crazy.
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Offline Alexandro

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Ich sähe es im vorliegenden Fall auch als vollkommen okay an, wenn der GM mit den Spielern vereinbart, beispielsweise „das Sperlingsorakel“ nicht zu besuchen, weil die Idee zwar cool ist, ich als GM aber nichts mit Prophezeihungen anfangen kann und mir die dazu geäußerten Punkte keine Storyideen geben, auf die ich Lust habe

Das wäre für mich die allerletzte Möglichkeit, wenn es wirklich nicht anders geht.

Die Alternative wäre, die Reise zum Orakel (sowie evtll. die Queste, um von diesem eine Prophezeiung zu bekommen) zu einem Abenteuer zu machen, wenn man zum Ort selbst keine griffigen Ideen hat. Dann würde die Begegnung und die Prophezeiung relativ schnell abgehandelt werden, aber der Ort hat trotzdem Story generiert.

Im Extremfall könnte man auch Details des Schauplatzes verändern (das "Orakel" hat keine prophetischen Kräfte und das ist nur ein Scam, um sich zu bereichern), aber das würde ich eher für Notfälle aufheben (der Sinn ist ja, aus den Ideen der Spielenden etwas cooles zu machen - wenn ich das einfach so verändere, damit es in den Kram passt den ich sowieso spielen will, dann hätten sich die Spielenden auch die Mühe sparen können).
« Letzte Änderung: 3.08.2021 | 18:45 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.