DSA 4.1 ist RAW ja durch seine permanete ASP Bindung eher Artefakt-restriktiv - die Autoren haben hier aber auch geschrieben, dass genau an dieser Stelle mit den permaneten ASP jede Gruppe sich das mundgerechter machen kann.
das komplexere Auslöser die Erstellungs-Probe erschweren sehe ich jetzt nicht als Problem. Schließlich ist
das ja der Grund, warum dieser Kraftgürtel noch immer eine Ladung hat
Erst ein gründliche Visitation fördert den Auslöser "wieder" zutage und jetzt kann man "einmal" kräftig loslegen.
Selbstaufladende Artefakte sind dann ja die nächste "Mächtigkeitsstufe" und da bin ich bei Hotze, wenn ich es eher bunter mag.
Mein Paradebeispiel ist die magische Taschenlampe, die regelkonform teuer zu bezahlende pASP (wurde pro 1 pASP = 50 Dukaten genannt = 2 benötigt = halbes Jahregehalt für einen Handwerker, um mal weniger als eine Stunde Licht zu haben) enthält.
Hier habe ich überhaupt kein Problem mit einem "aventurischen" Spielgefühl, wenn das "billiger" als tragbares "leuchtendes Zeichen mit ein paar Punkten Licht als Flimflam"-Bergkristall funktioniert und alle 3 Monate mal für eine handvoll normaler ASP (und Zeiteinheiten und Können) "wieder" aufgeladen wird.
Und wenn einige spätpupertierende Machtfantasten mit Bannbaladin/Imperati/Satuarias-Herrlichkeit "Ein Ring sie zu knechten" Artefakten losschlagen wollen, dann liegt das Problem ja woanders...
(kleiner Tipp, alle Namenlose Tage besteht die Gefahr, dass so welche Artefakte bösartig beseelt/bessesen werden oder halt zerspringen)
aber may, wer keinen Bock auf Wasser/Essensrationen Hartwurstbürokratie hat, der darf sich mit magischen Wasserschlauch und Travias ewig vollen Brotbeutel davon befreien und um die Aspekte von Aventurien kümmern, bei denen er Spielspaß hat.
Und ein magisches Schwert in Händen der Rittersfrau/Krieger/Schwertgesellin/Söldners ist im Angesicht der extrem mächtigen Stabzauber (ewige Fackel, Flammenschwert & ferngelenkte Flammenschwertdrohne) ja nur das Spielgleichwicht wahren.