Autor Thema: [D&D 5e] Fluch des Strahd  (Gelesen 1488 mal)

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[D&D 5e] Fluch des Strahd
« am: 16.12.2021 | 09:59 »
Wir wagen uns endlich auch an diesen Abenteuerpfad.
Unsere Gruppe spielt alle 2-3 Wochen über Roll 20 und ist mit drei Spielern angenehm klein. Wir legen allesamt mehr Wert auf eine immersive Erzählung als auf Regeln und werden mit Sicherheit hier und da mal was beugen und entschlacken :)

Es nehmen teil:

Roland aus dem Hause Sarth, letzter überlebender Atlanter und Herrscher über Tiyerna (menschlicher Paladin)

Valron, angehender Zauberwirker, der einen schrecklichen Pakt eingegangen ist (Tieflings-Hexenmeister, Pakt mit Großem Alten)

Rogan, sarkastischer Strauchdieb, Söldner und Halsabschneider (menschlicher Schurke)

Zur Ausgangssituation: unser Paladin-Spieler wollte gerne seinen alten Roland aus vergangenen D&D-Zeiten reaktivieren. Die Gruppe spielte damals Primeval Thule und herrschte zum Schluss über Tiyerna. Da Fluch des Strahd aber in den FR spielen sollte, mussten wir uns ein paar Kniffe überlegen, wie wir die Gruppe zusammenführen konnten. Und so begann es...
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Re: [D&D 5e] Fluch des Strahd
« Antwort #1 am: 16.12.2021 | 10:41 »
Runde 1 - Der Untergang von Tiyerna

Irgendwo in den Vergessenen Reichen streift Valron durch ein kleines Dorf. Der als Mensch getarnte Tiefling hat nicht nur vor, sich eine neue Waffe zu besorgen, sondern auch den finalen Hinweis zu finden, wie man mit "ihr" in Kontakt tritt. In einem unscheinbaren Waffenladen wird er fündig. Der eher wie ein Gelehrter aus exotischen Landen als ein Verkäufer gekleidete Mann überreicht ihn mit einem sardonischen Lächeln eine Schriftrolle. Valron liest diese fasziniert und verändert damit sein Leben für immer.
Wasser rauscht urplötzlich in Wellen durch das Dorf und auch die Bretterwände des Ladens biegen sich unter dem Druck von vereinzelten Fontänen, die aus allen Richtungen kommen. Was ist hier los? Die Flut wird stärker und stärker und beginnt, das Dorf abzutragen. Der Himmel ist schwarz und sturmumtost. Geistesgegenwärtig schwimmt Valron nach draußen, während der Verkäufer nur lacht und lacht und lacht. Er schafft es, etwas Treibgut zu ergreifen und lässt sich mit der Flut mittragen.
Dann schält sich etwas Titanisches aus dem Wasser vor ihm - eine uralte Schlange.



Dendar, die Schlange der Nacht hat Valrons leichtsinnigen Ruf nach Macht erhöht und gewährt ihm diese. Allerdings muss er in ihre Dienste treten und sich binden. Seine erste Aufgabe ist es, durch ein sich plötzlich öffnendes Portal in eine "fremde Stadt" zu gehen und dort Dendars Symbol in der Realität zu verankern, als ein Erkennungsmerkmal für ihren Kult. Die Anhängerschaft soll sich so besser erkennen und organisieren können. Am Treibgut hängt plötzlich eine alte rostige Kette mit dem Symbol einer gewaltigen Schlange, die sich selbst verschlingt. Valron nimmt das Amulett mit zitternden Händen und verbeugt sich vor der Schlange. Er wird ihr zu Willen sein, braucht er doch die Macht, die sie ihm verspricht. Dann durchschreitet er das Portal.


Zur gleichen Zeit in einer ganz anderen Welt steht Roland aus dem Hause Sarth auf der Brüstung seines Pyramiden-Palastes und blickt auf sein Königreich, seine Stadt Tiyerna. Die Sonne scheint, sein Volk lebt in Frieden und Wohlstand, der Handel prosperiert und drei gesunde Kinder rennen spielend und lachend umher. Nachdenklich streicht er über seine mit Eukalyptusöl eingeriebenen stählernen Muskeln und sieht seinen Kindern lachend zu. Das Leben ist gut und schön.
Mit seinem Sohn, der Roland mit seinem Holzschwert umtänzelt, schreitet dieser die Stadt hinab zum Marktplatz. Die Einwohner umschwärmen ihn, beten ihn an, geben ihm ihr bestes Obst zum Kosten und preisen die Abenteuer von ihm und seinen Gefährten. Roland badet in der Menge und sucht dann den Hafen auf, um seine alten Abenteuerkumpanen zu treffen. Doch gerade als er dort ankommt, spürt er merkwürdige Dinge. Die Sonne ist heute blasser als sonst und spendet nicht so viel Wärme wie sie sollte. Und überhaupt...hat sie sich an der Achse des Horizonts verschoben und steht an einer anderen Stelle...?
Gerade in dem Moment, als Roland zwei seiner alten Gefährten beim Schaukampf erblickt, passiert es - dunkle tiefschwarze Risse bilden sich im Himmel selbst und ein tiefes Grollen durchzieht das ganze Land. Ein Erdbeben? Die Risse werden größer und Roland erkennt bald mit Entsetzen, dass irgendetwas die Realität selbst aufreißt. Rasch weist er seine Garde an, seinen Sohn zurück zum Tempel zu bringen. Es sollte das letzte Mal sein, dass er ihn sieht. Dann erkennt Roland, dass die Sonne gar keine Sonne ist - sie ist das gewaltige tote Auge einer noch größeren Schlange, deren Kopf nun deutlich erkennbar aus der Ferne herankommt. Die Risse werden größer, die Beben schwerer, Panik bricht in der Bevölkerung aus. Der nächste Riss wird von einem gewaltigen Energiestrahl gespeist, der von der Spitze eines Zikkurat-ähnlichen Turmes in der Stadt selbst kommt. Roland greift sich ein Schwert und rennt. Wenn jemand die Stadt retten kann, dann er.

Am Turm angekommen erblickt er einen jungen Tiefling, der schmerzverzerrt und krampfend ein altes eisernes Amulett in der Hand hält. Von diesem geht der Energiestrahl aus und schießt in den Himmel. Brüllend stürmt der König von Tiyerna an und gerade als er den Tiefling zu fassen bekommt, schleudert eine unsichtbare Kraft beide Personen über die Brüstung des Turms. Im Fallen reißt Roland dem Tiefling das Amulett aus der Hand. Ein Dimensionsportal tut sich unter beiden auf, verschluckt zuerst den Tiefling und dann Roland selbst. Das letzte, was der ehemalige König von Tiyerna sieht, ist der Untergang seiner Welt - einstürzende Gebäude, ein kochendes Meer und der Niedergang des Himmels selbst, als Dendar diese Welt verschlingt.


Viele Wochen später hat Roland herausgefunden, dass er in einer fremden Welt gestrandet ist. Den Tiefling hat er nicht vorgefunden, das abgerissene Amulett in seiner Hand ist seine einzige Spur. Roland durchläuft Phasen von Wut, Verzweiflung, Depression und verbissener Akzeptanz.
Eines Tages gelangt er in das kleine Dorf Dolchfurt - hier soll es Informationen über das fremdartige Schlangenamulett geben. In dem kleinen schlammigen Dorf, das sich weit unter der Würde eines Königs befindet, sucht er die örtliche Taverne auf und begibt sich umgehend zum Wirt, um ein Bier und Informationen zu erhalten. Unterdessen beobachtet Rogan, ein verschlagener Söldner, der nur seinen Geldbeutel füllen will, wie dieser Fremde die Taverne betritt. Rogan erkennt sofort am Gang und am Auftreten des Mannes, dass es sich hier nicht um einen gewöhnlichen Dorfbewohner handelt. Er schnappt sich daraufhin Bier und Räucherschinken und geht ebenfalls zum Thresen.
Der Fremde und Rogan beginnen ein zaghaftes, zurückhaltendes Gespräch, bei dem bald ersichtlich wird, dass der Fremde auf den Namen Roland hört und mehr über ein Schlangenamulett herauszufinden sucht. Rogan wittert eine Gelegenheit, an Geld zu kommen, hat er den Mann doch vor einem halben Tag gesehen. Er wirkte gehetzt und verzweifelt und suchte Amulett. Rogan erkannte, dass es sich um einen Tiefling handelt. Für eine angemessene Bezahlung in Gold verrät Rogan dem Fremden, was er weiß - der Tiefling habe vergeblich nach dem Amulett gefragt und sei dann nach Osten weiter geritten. Das sei noch nicht lange her.

Kurzum heuert Roland Rogan an und reitet mit ihm zusammen nach Osten. Als die Dunkelheit bereits hereingebrochen ist, nehmen sie einen Lichtschein im Unterholt wahr - ein Lagerfeuer.



Roland schnappt sich sein Schwert und schleicht sich (erfolglos) an die Lichtung mit dem Lagerfeuer heran. Und tatsächlich - dort sitzt der fremde Tiefling, der für den Untergang seiner Welt verantwortlich ist. Wütend stürmt Roland auf ihn zu, nur um mit Wucht von einem Zauberspruch zu Boden gefegt zu werden. Valron, so heißt der Tiefling, hat die Macht Dendars in den letzten Wochen erhalten und entwickelt nun seine Kräfte. Blutend und mit verbissenen Zähnen verlangt der am Boden liegende Roland Antworten von Valron. Warum hat er das getan? Wem dient er? Zu seiner Überraschung beteuert Valron ein ums andere Mal, dass es ein Versehen wahr und er nicht wusste, was er dort tat! Dendar hatte ihn getäuscht und ihm nie vom Untergang einer ganzen Welt erzählt.
Rogan, der bei den Pferden an der Straße zurück geblieben war, unterbricht die hitzige Diskussion, denn immer stärker und dichter werdender Nebel ist aufgekommen. Er tritt ebenfalls auf die Lichtung und hält den Tiefling mit seinem Kurzbogen in Schach. Verwirrung kommt auf. Wem kann man trauen, was tun sie nun? Roland hatte vermutlich nicht mit einem so niedergeschlagenen Gegenüber gerechnet. Dann ist der Nebel über ihnen und sorgt dafür, dass niemand mehr als eine Armlänge sehen kann. Die Pferde scheuen, doch das Wiehern und Trampeln ihrer Hufe wird vom Nebel förmlich verschluckt. Rogans gestohlenes Pferd rennt davon.
Nach endlosen Minuten zieht sich der Nebel zurück und verschwindet bald fast vollständig. Rogan ist der erste, der feststellt, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt - der Wald sieht anders aus, die Bäume sind anders im Himmel über ihnen ist nichts von der zuvor klaren Sternennacht zu sehen. Nur endlose graue Wolken in der Nacht.

Die ungleiche Gruppe schließt daraufhin ein Zweckbündnis und geht zurück zur Straße. Auch diese verläuft anders als noch vor einer halben Stunde und ist nun zu ihrer Überraschung gepflastert. Während Roland vorn weg aus dem Wald reitet, hat sich Rogan auf Valrons Pferd geschwungen und dem Tiefling einen Dolch in die Flanke gehalten. Eine falsche Bewegung, ein Zaubertrick und er sei tot. Auch das weitere Beteuern Valrons, dass er nicht für den "Wechsel" des Waldes verantwortlich sei, sickert nur langsam bei Rogan durch.
Die Gruppe verlässt den Wald und reitet durch die Nacht. Ein völlig anderes Panorama bietet sich ihnen - ein Panorama voller dunkler Nadelwälder, Bergen in der Ferne - und einem gewaltigen Schloss, dass im Mondschein auf einer Klippe thront und die Landschaft dominiert. Wo sind sie nur...?


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Re: [D&D 5e] Fluch des Strahd
« Antwort #2 am: 7.01.2022 | 07:53 »
Runde 2 - Barovia

Die ungleiche Gruppe blickt über das sich vor ihnen erstreckende Land. Kalte dunkle Wälder säumen die Hügel zu beiden Seiten des Tals, der allgegenwärtige Nebel dräut über dem Land und das Schloss auf der Klippe in weiter Entfernung ist - im Gegensatz zu dem ärmlichen Dorf vor ihnen - hell erleuchtet. Roland aus dem Hause Sarth fasst einen grimmigen Entschluss. Er ist dagegen, Halt in dem Dorf zu machen, sondern will direkt zum Schloss reiten, um mit dem örtlichen Aristokraten zu sprechen. Valron und Rogan sind weniger begeistert. Gerade Rogan ist mehr von der Aussicht auf ein kühles Bier und ein warmes Kaminfeuer in der örtlichen Taverne zu begeistern. Die ungleiche Gruppe reitet den Hügel hinab und steuert auf das Dorf zu. Währenddessen kriecht der Nebel langsam wieder aus den Wäldern hervor und droht, in nächster Zeit das Dorf zu umschließen wie eine Bärenfalle.
Als die drei in das Dorf einreiten, erblicken sie ein verwittertes hölzernes Schild, auf dem "BAROVIA" steht. Angespannt reiten sie durch menschenleere Gassen. Das ganze Dorf scheint sich in den Häusern verbarrikadiert zu haben. Keine geöffneten Fenster oder Türen, Wohnhäuser oder Geschäfte, sind zu entdecken. Alles ist verriegelt, so gut wie keine Lichter sind zu sehen. Entweder ist dieses Dorf verlassen...oder die Bewohner verstecken sich vor etwas?



Ein Wolf heult in der Ferne, ansonsten ist es totenstill. Dann vernimmt Valron als erster leise Geräusche aus einer Seitengasse. Kommentarlos lenkt er sein Pferd dorthin. Roland, der es gewöhnt ist, eher selbst die Kommandos zu geben, ist irritiert, folgt dem Tiefling dann aber. Vor einem dreistöckigen steinernen Gebäude, stehen zwei Kinder - ein kleiner Junge mit einem Stoffesel im Arm und ein etwas größeres Mädchen. Das Mädchen - Rosa - versucht, ihren kleinen Bruder Dorn zu beruhigen. Roland geht freundlich vor dem Kind in die Hocke und fragt, was denn los sei. Die Kinder erzählen von einem Monster im Keller des Hauses und von ihrem kleinen Bruder Walter, der noch drin sei. Ihre Eltern hätten ihnen verboten in den Keller zu gehen...und sie selbst seien nicht mehr zu finden. Roland und Rogan schnappen sich die beiden Kinder, nehmen sie auf den Arm und betreten das Haus, drängt doch der Nebel schon wieder in das Dorf hinein. Nur Valron ist skeptisch und wittert eine Falle, geht aber mit. Als Roland sein göttliches Gespür anwendet, stellt er fest, dass er etwas Unnatürliches, nicht Menschliches auf dem Arm hält, und zuckt vor Überraschung zurück. Im Bruchteil einer Sekunde sind Rosa und Dorn verschwunden. Valron ruft triumphierend, dass er sich dies gedacht hatte, als plötzlich die Tür des Windfangs hinter ihnen zuschlägt.

Rogan wirbelt herum und versucht, die Tür zu öffnen. Vergeblich. Dann eben mit Gewalt! Draußen hat mittlerweile der Nebel die Seitengasse komplett eingenommen, sodass jede Sicht nach wenigen Metern in dem trüben kalten Dunst verliert. Roland wirft sich grimmig mit der Schulter gegen die Tür und tatsächlich - sie springt wieder auf! Er muss sein Pferd Eleonore holen, das noch draußen angebunden ist! Kurz zögert er, den übernatürlichen Nebel zu betreten, tut es dann aber doch, als er ein klägliches Wiehern hört. Roland stapft zurück zu seinem Pferd, obwohl der Nebel in die Öffnungen zwischen seinen Rüstungsteilen, seine Ärmel und Stiefel dringt und er stechenden Schmerz verspürt. Eleonore liegt auf der Seite, während der Nebel in ihre Augen und Ohren eindringt und kann aus eigener Kraft nicht mehr aufstehen. Der Paladin nimmt all seine Kraft zusammen und hilft dem Pferd dabei, sich wieder aufzurappeln und führt es dann schnellstmöglich in das Haus der beiden Kinder. Sofort schlägt die Tür wieder hinter ihm zu.
Rogan und Valron sehen, dass Rolands Haut an zahlreichen Stellen mikroskopisch kleine Einblutungen aufweist. Diesem Nebel sollte man besser nicht zu nahe kommen...



Ohne eine bessere Alternative entschließen sich die drei, das Haus zu erkunden. Vielleicht ist ja doch etwas dran an dem Monster im Haus? Bei der Durchsuchung des Erdgeschoss finden sie ein intaktes, aber verlassenes Gebäude vor. Die Kamine brennen nicht mehr, das Essen im Speisezimmer ist verfault, die ausgestopften Wölfe im Trophäenzimmer blicken grimmig drein. Im Obergeschoss prangt ihnen ein Familienporträt entgegen, auf dem die beiden Kinder mit ihren Eltern und einem kleinen Bündel auf den Armen des Vaters zu sehen sind. Im Wintergarten sitzt eine völlig verängstigte Bulldogge hinter zwei Sesseln, die Rogan mit den Resten seines Räucherschinkens anlockt und dazu bringt, ihnen zu folgen. Rolands Gespür für Übernatürliches bringt Klarheit - es handelt sich den Göttern sei Dank nicht um eine Kreatur des Bösen!
Die drei finden bald eine alte Bibliothek, die sie untersuchen. Roland findet einen einzelnen eisernen Schlüssel in einer Schreibtischschublade und Valron entdeckt hinter einem Bücherregal einen Geheimraum, der weitere Bücher und eine skelettierte Leiche beinhaltet, die in einer Truhe eingeklemmt ist. Die weiteren Bücher stellen sich als unheilige Folianten heraus, in denen abscheuliche Rituale zu finden sind. Grinsend steckt Valron diese ein. In der Truhe entdeckt die Gruppe diverse Schätze, Eigentumsurkunden für dieses Haus und eine Windmühle "östlich von Vallaki", sowie einen Brief an einen unbekannten Empfänger. Der Absender ist ein gewisser Strahd von Zarowitsch und er lässt keinen Zweifel an seiner Überlegenheit und Arroganz gegenüber dem Empfänger aufkommen. Von "blutigen Altären" und "unheiligen Ritualen" ist hier die Rede. Was bedeutet dies nur?

Im zweiten Obergeschoss erwacht plötzlich eine schwarze Zierrüstung zum Leben und greift die drei Abenteurer an. Der harte Stahl ist kaum zu durchdringen und der ohnehin schon durch den Nebel geschwächte Roland geht schließlich zu Boden. Während Rogan die Rüstung in Schach hält, wirkt Valron einen Zauberspruch nach dem nächsten und zerschmettert die Rüstung schließlich in viele Teile. Die drei entschließen sich, zunächst eine kurze Rast einzulegen und erkunden dann das weitere Stockwerk. Rogan entdeckt ein weiteres Bedienstetenzimmer mit einem großen Spiegel. Der selbstverliebte Roland betrachtet sich dort, nur um dann festzustellen, dass der Spiegel unnatürlich an der Wand verankert ist - eine Geheimtür zu einem weiteren Aufgang! Rogan hat währenddessen aus einem angrenzenden Zimmer das Weinen einer Frau gehört. Vorsichtig öffnet die Gruppe die Tür und entdeckt eine in alte Kleider gehüllte Frau, die mit den Rücken zu ihnen vor einer schwarz abgehängten Kinderkrippe steht. Als die drei sie zögerlich ansprechen, dreht sich die Frau herum und zeigt bläulich-leuchtende Haut, grelle weiße Augen und ein verfaultes Äußeres - ein Geist! Noch bevor jemand anderes reagieren kann, zaubert Valron einen seiner Schaurigen Strahle auf den Geist, was diesen mit einem ohrenbetäubenden Kreischen zum Angreifen bringt. Die Gruppe sucht sofort das Heil in der Flucht, wirft die Tür zu und verbarrikadiert sich im Hohlraum hinter dem Spiegel. Während der Geister draußen die erste Tür pulverisiert, rennen die drei die Treppe des geheimen Aufgangs nach oben.
Zum Dachboden...
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Re: [D&D 5e] Fluch des Strahd
« Antwort #3 am: 28.01.2022 | 08:24 »
Runde 3 - Der Niedergang von Familie Durst

Das Heulen der geisterhaften Frau und ihre martialischen Schläge gegen die verbarrikadierte Tür werden langsam schwächer und verebben dann vollends. Die Gruppe sieht sich nervös im Dachgeschoss um. Valron greift sich als erster ein Herz und erkundet die umliegenden Räume. Neben zwei unbenutzten Schlafkammern für Gäste entdeckt die Gruppe einen großen Lagerraum mit Dingen, die mit schweren weißen Laken abgehängt wurden. Gott sei Dank handelt es sich nur um alte ausrangierte Möbelstücke. Dann entdeckt Roland jedoch eine Holzkiste, in der ein großes blutiges Bündel aus Laken zu finden ist. Mit einem Ruck entrollt er das Tuch und eine skelettierte Leiche zerfällt in dutzende Teile vor ihm in die Kiste. Er und Valron müssen sich ob des Gestanks übergeben. Rogan, der Schurke, ist da etwas gewöhnter an den Gestank des Todes und untersucht die Leiche mit geübtem Blick. Es muss sich um eine menschliche Frau gehandelt haben und Spuren an ihren Knochen deuten darauf hin, dass sie mit Dutzenden Messerstichen getötet wurde. Handelt es sich um das Kindermädchen?

Die Gruppe sucht weiter und gelangt an eine verschlossene Tür. Geistesgegenwärtig zieht Roland den Schlüssel, den er in der Bibliothek gefunden hat hervor. Volltreffer. Die Tür öffnet sich knarrend und gibt den Blick auf ein Kinderzimmer frei. Ein Kinderzimmer mit zugemauerten Fenstern und zwei kleinen Skeletten, die auf dem Boden liegen und sich selbst im Tod noch umklammern. Zögerlich durchsucht die Gruppe das Zimmer, als sich plötzlich zwei Geister über den Skeletten manifestieren - Rosa und Dorn, die Kinder von der Straße! Diesmal sind die Helden weniger misstrauisch und hören sich die Geschichte der Kinder in Ruhe an. Wie Mutter und Vater sie einsperrten, um sie vor dem "Ding im Keller" zu schützen. Wie sie hörten, dass in regelmäßigen Abständen Treffen einer größeren Gruppe im Haus stattfanden. Wie wütend Mutter auf das Kindermädchen war. Und wie sie ihren kleinen Bruder Walter vermissten.
Dorns Geist deutet auf das Puppenhaus und die Helden stellen fest, dass dieses eine nahezu perfekte Miniaturausgabe des Hauses ist, in dem sie sich gerade befinden. Roland entdeckt einen Geheimgang, der eine Wendeltreppe vom Lagerraum im Dachgeschoss bis nach unten ins Kellergewölbe enthüllt. Die Kinder bitten die drei, ihren Bruder zu retten, fürchten sich aber gleichzeitig davor, zurückgelassen zu werden. Und so schlüpft Dorns Geist in den Körper von Roland und Rosas Geist in den Körper von Rogan. Nach kurzer Eingewöhnung akzeptieren der Paladin und der Schurke die beiden Geisterkinder, müssen aber fortan mit ihren starken Emotionen umgehen.



Roland lässt seinen Schild in hellem Licht leuchten, ein Zauber, den ihm Dorn beigebracht hat. Die Gruppe setzt ihren Weg daraufhin über die geheime Treppe in den Keller fort. Im Gewölbe angekommen hören sie einen durchdringenden tiefen Gesang, der aus der Ferne kommt. Aber woher genau, ist unmöglich zu sagen - hallt der Schall doch von den nackten Steinwänden wieder. Der Ursprung der Geräusche könnte überall sein.
Valron entdeckt die Gruft der Familie Durst und vier Särge für Vater, Mutter, Dorn und Rosa. Rogan überlegt, ob man die Gebeinde der Kinder nicht hier beerdigen solle, um ihnen eine letzte Ruhe zu ermöglichen. Zunächst entschließt sich die Gruppe aber, den kleinen Walter zu suchen und das "Monster" zu beseitigen. In einem Speisesaal bietet sich ein Bild des Grauens - dutzende Knochen und Schädel von Humanoiden liegen herum, der Speisetisch ist von Krallenspuren übersäht. Valron ist sich dank seiner arkanen Studien sicher, dass hier Ghule zugegen sein müssen.
Tiefer im Gewölbe entdeckt die Gruppe eine kleine Kapelle, in der Skelette an den Wänden hängen und eine große bemalte Statue einen hochgewachsenen Aristokraten mit einem Wolf als Schoßtier und einer Kristallkugel zeigt. Dorn und Rosa kennen diesen Mann und die Emotionen in Roland und Rogan erreichen einen neuen Höhepunkt der Furcht. Dies muss "Fürst Zarowitsch" sein. Die Gruppe erinnert sich an den Brief, den sie im Haus gefunden hat und Roland geht mit grimmigem Blick auf die Statue zu. Er nimmt all seine Kraft zusammen und schafft es, sie zu umzustoßen. Mit einem Krachen zerbricht die Statue in mehrere Teile.

Währenddessen geht im Schloss auf der Klippe weit oberhalb von Barovia eine elegant gekleidete Gestalt über die Wehrmauer. Mit einem Mal bleibt sie stehen und legt den Kopf schief, so als höre oder spüre sie etwas. Dann gibt sie ein leises, amüsiertes Lachen von sich und blickt hinab zum Dorf. "Sieh mal einer an, was haben wir denn hier...?" schnarrt sie. Was die Gruppe nicht ahnt - es handelt sich um eben jenen Mann, dessen Statue soeben zerstört wurde.

Rogan drängt darauf, endlich dieses Monster zu finden und zu töten, damit man von hier verschwinden könne. Sie erkunden den westlichen Teil des Gewölbes und geraten plötzlich einen Hinterhalt von Ghulen, die aus dem Erdreich der Wände brechen und angreifen. Ihre scharfen Krallen und ihre Wildheit bringt die Gruppe in Bedrängnis und Roland der Paladin ist plötzlich gelähmt, als das Gift in den Klauen der Ghule in seiner Wunde zu wirken beginnt. Doch mit vereinten Kräften gelingt es den dreien, die Ghule zu besiegen. Roland heilt seine Gefährten mit Handauflegen und man legt eine kurze Rast ein, um weitere Kraft zu tanken.

Im tiefsten Innern des Gewölbes gelangt die Gruppe schließlich zur Ritualkammer, die größtenteils von kniehohem Wasser bedeckt ist. In der Mitte prangt ein steinerner Altar auf einem Sockel und überall im Raum manifestieren sich nun 13 berobte geisterhafte Gestalten - ist dies der Kult, dem Familie Durst angehörte? Sie rufen "Einer muss sterben! Einer muss sterben!" und schwenken Fackeln aus purer Schwärze. Rogan ist nervös, weil die Gestalten trotz aller Feindseligkeit nicht anzugreifen scheinen. Roland spürt, dass in einem Alkoven am Rand der Ritualkammer etwas unfassbar Böses zu hausen scheint. Es scheint sich dabei aber nur um einen großen Haufen aus Unrat, Abfall, Schlamm und Leichenteilen zu handeln. Rogan hat die Warterei satt und schießt einen Pfeil in den Haufen - der sich dann plötzlich auch aufrichtet und langsam in die Ritualkammer stapft. Die geisterhaften Gestalten stimmen "Lorgoth! Lorgoth!" an und ein Kampf entbrennt.



Valron verzaubert Roland mit einem Schutz vor Gut und Böse, so dass dieser länger gegen die Monstrosität Lorgoth standhält. Als Roland aber panisch hinter dem Altar eine neue Deckung sucht, schnappt sich das Monster den Hexenmeister und schlingt in am Stück hinunter. Entsetzt greifen Roland und Rogan das Wesen weiterhin an, um ihren Gefährten zu befreien. Dieser befindet sich währenddessen im schleimigen Inneren Lorgoths und entdeckt darin ebenfalls etwas Seltsames - einen kleinen gräulichen Säuglingskörper, der über Fleisch und Nervenstränge mit dem Wesen verbunden ist. Könnte das Walter sein, der verschwundene Bruder? Valron lässt sich nicht lange von Emotionen leiten und wirkt einen Energiezauber auf den Säugling.
Das Monster implodiert und Valron wird in das Wasser der Kammer geschleudert.
Auch wenn Walter nicht gerettet werden konnte, ist das Monster im Keller besiegt worden. Die geisterhaften Gestalten verschwinden. Die Helden beerdigen die Überreste von Rosa und Dorn und verlassen das Gewölbe über die Geheime Treppe zum Trophäenzimmer. Draußen vor dem Haus stellen sie mit Erleichterung fest, dass der Nebel sich zurückgezogen hat und am Horizont bald der Sonnenaufgang naht. Valron sieht die verätzten Überreste seines Pferds, das vom Nebel förmlich zerfressen wurde, auf der Straße liegen, als plötzlich jemand langsam applaudiert.
Auf dem Dach des gegenüberliegenden Hauses sitzt eine dunkle Gestalt auf dem Schornstein. Weiter applaudierend steht sie auf und springt dann mühelos vom Dach herab. Langsam geht sie auf die Gruppe zu, bis der Schein von Rogans Laterne sie erhellt. Es ist der Mann, dessen Statue zerstört wurde. Der Mann, dessen Brief die Gruppe fand. Der Mann, der hinter all den Vorkommnissen im Haus der Familie Durst zu stecken scheint.

Dies ist Strahd von Zarowitsch.

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Re: [D&D 5e] Fluch des Strahd
« Antwort #4 am: 11.02.2022 | 08:29 »
Runde 4 - Ein gefallenes Dorf

Strahd von Zarowitsch, dessen Name die Gruppe bereits zu verfolgen scheint, tritt den Helden gegenüber und heißt sie spöttisch willkommen in Barovia. Er habe sich bereits auf ihre Ankunft gefreut, denn ihm sei furchtbar langweilig. Rogan ist von der arroganten Art des Mannes gar nicht beeindruckt und blafft ihn an, wer er sei und wie sie von hier wieder verschwinden könnten. Als Strahd ihnen höhnisch lachend verkündet, dass es keinen Ausweg aus seinem Land gebe, zieht der Schurke seinen Bogen und legt auf Strahd an. Dieser lacht und lacht weiter und geht langsam rückwärts, während sich sein Körper in ein Zusammenspiel aus Rauchschwachen und Fledermäusen auflöst, die in den grauen Himmel emporsteigen und davon, in Richtung des Schlosses, fliegen.
Die Sonne geht währenddessen über den Bergen auf, aber sie verbleibt kraftlos hinter dicken grauen Wolken und scheint das Land nur halbwegs erhellen zu können.
Rogan geht auf einen in der Ferne über die Straße schleichenden Dorfbewohner zu und verlangt weitere Antworten. Der Mann scheint verängstigt von der Ankunft der Helden zu sein, schließlich würden sie "ihn" anlocken. Als Roland der Paladin großmütig versichert, dass sie das Land von diesem Übel befreien werden und dem Mann noch eine Silbermünze spendiert, hellt sich dessen Stimmung etwas auf. Der Mann weist ihnen noch den Weg zur örtlichen Taverne und geht dann seiner Wege.



Dort angekommen, bestellen die Helden einen Krug Wein und versuchen, nähere Informationen über Barovia aus dem Wort herauszulocken. Dieser scheint aber vollständig emotionslos zu sein und blickt die Gruppe nur an, ohne eine konkrete Antwort zu geben. Valron vermutet, dass der Wirt schwachsinnig sei - doch dann meldet sich ein Mann zu Worte, der alleine an einem Tisch sitzt und die Gruppe taxiert. Er hat schulterlange blonde Haare und wirkt trotz seines nur mittleren Alters übernächtigt und faltiger als er sein sollte. Der Mann stellt sich als Ismark Koljanowitsch vor, der Sohn des hiesigen Bürgermeisters. Er erklärt der Gruppe, dass Strahd ein Vampir ist und das Land beherrscht. Niemand kann seiner Schreckensherrschaft entkommen - doch seien die Helden nicht die ersten, die dies versuchten. Es gab schon viele Abenteuerer, die mit vereinten Kräften versuchten, Strahd zu stürzen. Sie alle sind gescheitert.
Die Entschlossenheit in den Augen des Paladins (und das offen zur Schau gestellte Messer von Rogan) flößen Ismark aber insoweit Zuversicht ein, dass er die Gruppe in eine Aufgabe einweiht, bei der er Hilfe benötigt. Seine Schwester Irena müsse dringend weg aus dem Dorf. Strahd habe sie schon zweimal aufgesucht und auch das Dorf von seinen untoten Horden angreifen lassen. Wenn die Gruppe ihm hilft, Irena sicher zur Stadt Vallaki zu bringen, werde er sich ihrem Kampf gegen den Vampirfürsten anschließen. Vallaki sei etwa 5 Tagesreisen entfernt und verfüge über starke Mauern - dort gibt es deutlich bessere Überlebenschancen als in diesem gefallenen Dorf voller verzweifelter Menschen.
Die Gruppe diskutiert diesen Vorschlag und willigt dann ein, wohlwissend, dass sie jeden Verbündeten gegen Strahd brauchen werden. Bevor Ismark sie dann zur Residenz des Bürgermeisters führt, machen sie noch einen Abstecher in "Bildraths Kaufladen", einem kleinen aber unheimlich vollgestopften Krämerladen, der alle Dinge für den täglichen Gebrauch liefert - allerdings zu horrenden Preisen. Bildrath, ein kleiner ungepflegter Mann mit Drei-Tage-Bart, lässt sich zunächst auf keine Preisnachlässe ein, als Valron dann allerdings mithilfe magischer Illusionen seinen Kopf wie den eines Unholds aussehen lässt, schlottern dem Händler und seinem tumben Neffen und Schläger Parriwimpel, die Knie, und er gewährt doch einen Rabatt. Die Gruppe ersteht unter anderem Tagesrationen für eine Reise nach Vallaki, einen Spiegel, einen Enterhaken und eine Karte des barovianischen Tals.

An der Residenz des Bürgermeister angekommen bietet sich den Helden ein Bild der Zerstörung. Die Fenster des Anwesens sind eingeschlagen und vernagelt worden, das gusseiserne Tor hängt in den Angeln, die Wände sind rußgeschwärzt und dutzende Fußspuren haben Garten und Zugangswege verschandelt. Mit geübtem Blick entdeckt Roland sogar Krallenspuren an den Wänden und Pfotenabdrücke im Schlamm - dies müssen Strahds Schergen sein, von denen Ismark bereits sprach...
Im Inneren des Hauses treffen die vier auf Irena, Ismarks Schwester, die die Herren mit ihren selbstbewussten Art und ihrer Kriegsausrüstung bereits beeindruckt. Roland geht theatralisch auf die Knie und schwört bei seiner Ehre, diese Frau zu beschützen, während Rogan ihr ganz galant einen Handkuss gibt und ihr zweideutig zulächelt.
Das Haus ist im Inneren ebenso marode wie außen und hängt voll mit hunderten heiligen Symbolen. Roland identifiziert diese als nicht-magisch, allerdings wohnt ihnen eine göttliche Kraft inne, die die Menschen vor bösen Möchten beschützen kann. Irena teilt der Gruppe mit, dass sie nicht gedenkt, das Dorf zu verlassen, bevor ihr Vater, der in einem offenen Sarg liegt und langsam verwest, eine anständige Beerdigung erhalten hat. Seit dem Angriff von Strahds Horden auf das Dorf vor ein paar Tagen hatte niemand mehr den Mut, sich in der Nähe des toten Bürgermeisters blicken zu lassen.
Die vier Männer nehmen daraufhin den Sarg und gehen mit Irena in den nördlichen Teil des Dorfes zur Kirche. Unterwegs hören sie erneut das schreiende Klagen der Frau, die Ismark bereits zuvor als "die Irre Marie" bezeichnet hat.



Die Kirche weist die gleichen Spuren der Zerstörung auf wie das Haus des Bürgermeisters. Im Innern ist das Flackern hunderter Kerzen zu sehen, die das baufällige Gebäude erhellen. Ein Gefühl der Ruhe und Demut könnte eintreten - wären da nicht die martialischen Schreie, die aus dem Kirchenschiff kommen und das verzweifelte Beten des Priesters Donawitsch. Rogan ist der erste, der seinen Mut zusammen nimmt und den Priester anspricht. Ein übernächtigter, halb wahnsinniger und gebrochener Mann steht vor ihm - Donawitsch hat seinen Sohn Doru vor etwa einem halben Jahr in der Krypta unter dem Kirchenschiff eingesperrt, nachdem dieser mit anderen mutigen Leuten versucht hat, Strahds Schloss zu stürmen. Die Schreie und Hilferufen von unten werden immer schriller und der Priester presst die Hände auf die Ohren. All seine Gebete scheinen nichts zu nützen.
Roland, der bereits Schlimmstes ahnt, zieht sein Schwert und lässt sein göttliches Gespür in die Krypta vordringen. Und tatsächlich - dort unten haust etwas Untotes! Die Gruppe weiß was zu tun ist, nimmt Donawitschs Schlüsselbund und öffnet die verborgene Falltür zur Krypta.

Unten angekommen entdeckt die Gruppe eine ausgemergelte Gestalt, die sich in die Dunkelheit des hintersten Winkels der Krypta gedrückt hat. Langsam und routiniert nähern sich die drei Helden Doru, dem ehemaligen Sohn des Priesters, Roland mit Schwert und Schild, Rogan mit gezogenem Bogen und Valron mit einem Zauber, den er zwischen den Fingerspitzen webt. Als Doru merkt, dass es keinen Ausweg mehr gibt, greift er an - der junge Mann ist nur noch ein Schatten seiner selbst mit langen Fangzähnen, ausgegrauter Haut und scharfen Fingernägeln. Valron versucht, einen "Schutz vor Bösem"-Zauber auf den Jungen zu wirken, um ihm zu helfen, eine mögliche Besessenheit abzuschütteln. Für den Bruchteil einer Sekunde sieht er Klarheit und Angst in den Augen des Jungen, dann aber greift das Monstrum an. Was auch immer ihn ereilt hat, es scheint etwas weitaus Stärkeres zu sein als eine Verzauberung. Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe, den Jungen in Schach zu halten, der über übernatürliche Stärke verfügt und über den Paladin herfällt. Nachdem Rogan mit beispielloser Präzision einen Pfeil in den Kopf Dorus schießt, dieser zurück taumelt und Valron ihn von der Seite mit einem seiner Zaubersprüche von den Beinen fegt, so dass dieser vor die Wand knallt, ist Roland schon zur Stelle und als das Monstrum sich wieder erhebt, ist sein Schwert schon zur Stelle und köpft es.

Dann breitet sich wieder Stille in der Krypta aus und nur noch der leise Regen auf dem Dach der Kirche ist zu hören.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Seraph

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Re: [D&D 5e] Fluch des Strahd
« Antwort #5 am: 22.03.2022 | 08:05 »
Runde 5 - Reise nach Vallaki

Die Gruppe verlässt die Krypta der Kirche. Roland, der Paladin, trägt die zerfallenen Überreste des Sohnes des Priesters in einem Bündel nach oben und nimmt mit Unbehagen wahr, wie der ohnehin schon mumifizierte Körper noch weiter zerfällt. Staunend bemerken die drei, wie sich eine nebliges Wesen aus dem Bündel erhebt und durch die Ritzen in der Holzdecke verschwindet. Von oben ist lautes Rufen zu hören - Ismark und seine Schwester sahen das Wesen durch die Eingangstür der Kirche davon fliegen. Donawitsch der Priester fällt weinend vor Roland auf die Knie und drückt das Bündel mit den Überresten seines Sohnes an sich. Kann er nun endlich Frieden finden? Ismark raunt der Gruppe unterdessen zu, dass Vampire und vampirartige Wesen nur endgültig in ihrer Zuflucht getötet werden können und dass sie sich aus dieser Nebelgestalt wieder regenerieren können.
"Mit welchem Körper?" fragt der skeptische Valron und wirft einen Seitenblick zu dem Bündel, aus dem die Überreste des Sohnes herausbröseln.
"Mit ihrem Körper. Erneuert."

Nachdem Donawitsch ein Grab für seinen Sohn ausgehoben und sich von ihm verabschiedet hat, ist der Priester endlich soweit, bei der Begräbniszeremonie des Bürgermeisters zu assistieren. Die Gruppe und Ismark und Irena heben das Grab aus und der Bürgermeister wird beerdigt. Nach einem Gebet an den Sonnengott und einem Moment der Andacht, bedankt sich die Gruppe bei Donawitsch für seine Dienste und verlässt den Friedhof. Die Pferde stehen gesattelt bereit; nun soll es nach Vallaki gehen, auf dass Irena endlich dem Einflussbereich Strahds entkommt.
Auf dem Weg durch das Dorf bemerkt der voran reitende Roland eine gebückte, in Lumpen gehüllte Gestallt, die einen Karren hinter sich her zieht und von Tür zu Tür geht, um zu klopfen. Ismark raunt ihm zu, dass dies Morgantha sei, eine fahrende Händlerin, die das Dorf ab und an besuche und ihre Pasteten verkaufe. Man solle sich lieber nicht mir abgeben. Die Gruppe ist sich einig, dass wichtigeres ansteht und ist schon im Begriff, weiterzureiten, als der Paladin ein Streitgespräch zwischen Morgantha und einem Ehepaar mitbekommt. Gegenstand des Streites ist offenkundig der Sohn des Paares, den Morgantha am Arm zieht und offenkundig mitnehmen will. Seufzend kehrt Roland um und verlangt zu wissen, was hier vor sich geht.
Morgantha, die den Jungen mittlerweile an ihrem Karren in einen großen Sack stopfen will, katzbuckelt und schmeichelt dem Paladin. Dies sei nur ein Geschäft und er müsse sich damit nicht belangen. Wolle er nicht lieber eine ihrer köstlichen Pasteten probieren? Roland bleibt eisern und entwindet ihr den Jungen mit grimmigem Blick. Morgantha zetert herum und geht dann aber ihrer Wege, nicht ohne den Paladin noch hasserfüllt anzufunkeln.
Roland gibt dem Ehepaar den Jungen zurück. Während die Frau zu Tränen gerührt ist und dem Paladin immer und immer wieder dankt, scheint der Mann wie benebelt zu sein und denkt nur an das Geschäft, dass er nicht abschließen konnte. Den Beutel voll mit Pasteten, den er schon für den Jungen eingetauscht hatte, will er auch nicht freiwillig hergeben. Was ist hier nur los?



Valron beschließt, seine magischen Sinne umhertasten zu lasten - und tatsächlich! Für einen Moment scheint Morgantha einen Schleier, ein Abbild hinter sich her zu ziehen, der sich dann aber wieder nahtlos auf ihren Körper legt. Wer ist diese Frau? Sie gibt der Gruppe noch eine Pastete und verlässt dann das Dorf. Dann beginnt die Abreise.

Bis Vallaki sind es etwa 4 Tagesreisen zu Pferd. Unter grauem Himmel reiten die fünf weiter nach Westen. Sie überqueren den Iwlis, einen stahlblauen Fluss und geraten am Ende des ersten Tages an einen Kreuzweg, der von einem Galgen gesäumt ist. Ismark erklärt, dass es zwei Wege Richtung Vallaki gibt, die sich bald wieder vereinen. Die Gruppe entscheidet sich für den längeren Weg durch die Wälder, da dieser weiter vom allseits drohenden Schloss Strahds entfernt liegt. Den Göttern sei Dank geschieht der Weg durch die Wälder ohne weitere Zwischenfälle.
Am Abend des zweiten Tages führt der Weg wieder am nordwestlich fließenden Iwlis vorbei. Als die Dunkelheit schon eingebrochen ist, sind ein Lagerfeuer zu sehen und Stimmen zu hören - sogar Gelächter und etwas Musik. Freundliche Reisende? Vorsichtig nähert sich die Gruppe dem Lager am Flussufer und Ismark erkennt, dass es sich um Vistani handelt, ein nomadisches Volk, die durch die Lande ziehen.



Rogan ist der erste, den die Aussicht auf ein wärmendes Feuer und ein kühles Bier anzieht und so stapft er zum Feuer. Sein Weg kreuzt sich mit einem bereits angetrunkenen Vistani, der ihn ohne viel Federlesen willkommen heißt, seinen Arm um ihm legt und ihm eine Flasche Schwarzgebrannten reicht. Während Rogan sich pudelwohl fühlt und neue Bekanntschaften knüpft, führen Ismark, Roland, Valron und Irena ihre Pferde zum Flussufer, lassen sie trinken und bauen unterdessen ihre Zelte auf. Rogan erfährt unterdessen von den Vistani, dass "Madame Eva" gesagt habe, dass sie kommen werden und dass sie mit ihr sprechen sollten. Etwas verwundert, aber auch bereits aufgelockert durch die Wärme des Alkohols, zuckt Rogan mit den Schultern und geht zurück zur Gruppe. Roland und Valron stimmen einem Besuch bei Madame Eva zu und die drei betreten daraufhin das größte der Zelte.
Im Innern ist die Luft schwer von süßlichen Gerüchen, Räucherstäbchen und Kerzenwachs. Alles ist mit Tüchern abgehängt und vollgestellt worden und das Zelt gleicht eher einem Irrgarten, als einer gemütlichen Behausung. Im hinteren Teil des Zelts sitzt eine alte Dame an einem Tisch. Ihr stark geschminktes Gesicht wirkt emotionslos, als sie alle drei Helden begrüßt. Sie weiß von Tiyerna und dessen Untergang. Sie kennt Valrons echten Namen. Und sie weiß, dass Rogan einen schmerzhaften Verlust erlitten hat. Wie gebannt setzen sich die drei zu ihr an den Tisch und Madame Eva fragt, ob sie ihnen die Karten legen solle. Sie könne damit einen Teil der Zukunft sehen. Alle drei nicken und so nimmt das Schicksal seinen Lauf.

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Nachdenklich verlässt die Gruppe Madame Evas Zelt, überwältigt von den kryptischen Botschaften und ihrem umfassenden Wissen. Rogan und Valron begeben sich wieder ans Lagerfeuer, ihnen steht der Sinn nach Zerstreuung und Lachen heute Nacht. Roland hingegen sieht, wie Irena alleine am Flussufer sitz und nachdenklich an einem Zweig nestelt. Er setzt sich zu ihr und beide betrachten das stille Wasser. Bald öffnet sich Irena ihm, klagt ob der allgegenwärtigen Gefahr und Verzweiflung in diesen Landen und ob es jemals anders werden wird. Roland legt den Arm um sie und Irena lehnt sich an seine starke Schulter an. Er wird Strahd töten, koste es, was es wolle.

Während der Abend im Lager der Vistani ausklingt, sitzt Strahd viele Meilen weiter nordöstlich im Thronsaal seines Schlosses. Ein buckliger Diener taumelt in den Saal hinein, bricht auf dem Boden zusammen und greint "Sie ist hier, Meister!". Als sich dann ein Riss in der Realität bildet, der größer und größer bildet, steht Strahd schwungvoll auf und steigt die Treppen des Throns hinab. Im Thronsaal hat sich ein Tor in eine andere Welt geöffnet, sturmumtoste See und schwarze Wolken sind zu sehen. Ohne zu zögern schreitet der Vampir durch das Portal und findet sich am Bug eines Schiffes in einer endlosen, aufgewühlten See am Ende aller Zeiten wieder. Vor ihm bricht eine titanische Schlange aus dem Meer. Der Leib der Schlange schält sich höher und höher in die Luft und blickt dann auf den Vampir hinab.

„Ssssssssstrahd!“
„Nur ein bescheidener Diener, oh allmächtige Schlange der Nacht“
„Ihr habt mir gut gedient, Strahd. Das Amulett hat seinen Zweck erfüllt. Er hat es angenommen, wie ihr sagtet. Ich drang in die Welt ein...und ich fraß mich sssssssatt!“
„Wie es mich frohlocket, dies von euch zu hören, oh ihr Allmächtige! Untertänigst, geliebte Dendar, bitte ich nun um eure Erlaubnis, diesen Menschen und seine Lakaien mir zu überlassen. Eine Welt für euch, Dendar – den Kopf ihres Königs für mich…“
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -