Autor Thema: Dramatisch leiten - aber fair?  (Gelesen 1733 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Sephiron

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 268
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sephiron
    • Requiem Diskordia
Dramatisch leiten - aber fair?
« am: 21.05.2007 | 03:01 »
Nabend... :)

Unsere Rollenspielgruppe versucht nun seit etwa zweieinhalb Jahren, einen für uns optimalen Spielstil zu finden, stoßen aber momentan auf gewisse Kompatibilitätsprobleme.
Ich finde es toll, mit Hilfe meines Charakters die Spielwelt zu erkunden, mit ihr in Kontakt zu treten und sie zu verändern. Ein anderer Spieler hält es genauso. (Zentrale Frage: "Wie reagiert mein Char auf sein Umfeld und wie reagiert es auf ihn?") Zwei weitere Spieler interessieren sich hauptsächlich dafür, ihren Charakter zu präsentieren, Charakterwandlungen zu durchleben und Charakterzüge herauszuarbeiten. (Zentrale Frage: "Was für ein Mensch ist mein Char?") Wofür sich der fünfte interessiert, weiss niemand genau, aber irgendwie scheint ihm Rollenspiel trotzdem mehr Spaß zu machen als andere Unternehmungen. Wir vermuten, dass ihn vor Allem das Lösen von Aufgaben interessiert.

In vielen Aspekten des Spiels können wir als Gruppe auf einen gemeinsamen Nenner kommen, aber als Spielleiter habe ich gerade ziemliche Probleme, die laufende Kampagne für Alle interessant zu halten.
Einer möchte wahrscheinlich einfach Aufgaben lösen. Er wäre wohl zufrieden, wenn ich eine nette Geschichte erzähle, ein paar Rätsel und Gegner einbringe und am Ende Abenteuerpunkte verteile. Ein durchgeplanter Plot (auf Schienen) mit immer wieder einer kleinen Portion Risiko wäre ihm wohl genehm.
Einer möchte gern mit der Spielwelt interagieren. Er wäre wohl zufrieden, wenn ich ein paar interessante NSCs ausarbeite und diese darstelle und spiele als wären es meine SCs. Ein Plot sollte sich für ihn erst durch die Interaktion der Charaktere untereinander ergeben.
Zwei möchten ihren Charakter präsentieren. Sie wollen vor Gewissenskonflikte gestellt werden, wichtige Charakterzüge besonders betont darstellen und Charakterwandlungen durchmachen. Für sie müsste ich den Plot immer wieder zu Situationen lenken, in denen sie vor innere Konflikte gestellt werden und sich entscheiden müssen, was ihrem Charakter wirklich wichtig ist.

Kompromisse ließen sich bestimmt finden. Allerdings fällt es mir als Spielleiter schwer, mir irgendwelche inneren Konflikte aus den Fingern zu saugen oder diese gar korrekt darzustellen. Als Spieler hasse ich es, wenn ein Spielleiter meinen Charakter absichtlich in Gewissenskonflikte führt. Ich fühle mich dann absolut ungerecht behandelt und verliere dann schnell die Lust am Rollenspiel. (Wenn mein Char es durch seine eigenen Handlungen oder durch Unvorsichtigkeit selbst angerichtet hat, ok, aber ansonsten hagelt es "Spielleiterwillkür"-Beschwerden. Wenn ich Lust auf dramatische Situationen habe, bau ich mir die Charaktere dementsprechend so, dass sie zwangsläufig Probleme bekommen werden. Wenn ich Charaktere baue, die überlebensfähig sind, dann will ich auch kein Drama, sondern irgendwas anderes.) Insofern habe ich absolut keine Ahnung, wie ich das am Spieltisch umsetzen soll.

Hat irgendjemand Vorschläge, wie man diese Art Dramatismus am Spieltisch umsetzen kann? Ich will ja nicht, dass sich die halbe Gruppe langweilt, weil ich stur simulativ leite und ihnen das keinen Spaß macht, aber ich will der anderen Hälfte auch nicht auf die Füße treten.

Ich habe mir überlegt (in Anlehnung an das Arkana-System), vielleicht jedem Karteikarten zu geben, die ich dann bei Bedarf mische und ziehe. Auf diese sollen die Spieler dann Überzeugungen, Ideale, Erinnerungen o.Ä. ihres Chars eintragen. Ziehe ich sie richtig herum, gibts einfach Szenen, in denen das entsprechende Thema auftaucht (ohne Konflikt), ziehe ich sie falsch herum, kommt es zu einem Konflikt in Bezug auf dieses Thema. So hätte jeder Spieler die Chance, selbst zu bestimmen, wie tiefgreifend die Gewissenskonflikte sind, in die ich sie dränge, und welche Bereiche überhaupt angetastet werden dürfen.
Das System können wir leider nicht wechseln, aber an Hausregeln ist in unserer Gruppe durchaus Einiges machbar (solange die Chars halt nicht vollständig konvertiert werden müssen). Ich hoffe, es fällt euch noch etwas ein, das ich in unserer Gruppe einführen oder anwenden könnte.

Liebe Grüße
Seph
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Ein

  • Gast
Re: Dramatisch leiten - aber fair?
« Antwort #1 am: 21.05.2007 | 08:17 »
Teile deinen Plot in 9 Segmente. Jeder Spieler bekommt 2 Segmente nach seinem Geschmack, die 9. ist für dich. Vorausgesetzt natürlich, dass du den perfekten Dienstleistungsspielleiter miemen willst.

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: Dramatisch leiten - aber fair?
« Antwort #2 am: 21.05.2007 | 08:30 »
Einer möchte wahrscheinlich einfach Aufgaben lösen. Er wäre wohl zufrieden, wenn ich eine nette Geschichte erzähle, ein paar Rätsel und Gegner einbringe und am Ende Abenteuerpunkte verteile. Ein durchgeplanter Plot (auf Schienen) mit immer wieder einer kleinen Portion Risiko wäre ihm wohl genehm.

Für diesen Spieler erstelle

a) eine Situation mit einen Basis-Plot, der ablaufen würde, wenn die SCs nicht in die Situation eingreifen. Er sollte Steigerungen enthalten, am besten ziemlich drastisch sein, damit die Spieler kapieren, wenn sie nichts tun passieren schlimme Dinge.

Beispiel: Der Magier Malefix lässt unbeabsichtigt Hagel auf die Felder der Bauern niederprasseln. Die Bauern beschweren sich. Malefix ist uneinsichtig und belegt ein paar Leute mit Flüchen. Die Bauern rennen ihm die Bude ein und zünden sein Labor an. Malefix tötet das halbe Dorf mit Feuerbällen.

In dieser Situation sollten ein paar offensichtliche Aufgaben enthalten sein, die diesen SC und die Gruppe bei der Stange halten sollten. Denke dabei auch schon an Orte, an denen die Ereignisse stattfinden könnten.

Lege dich nicht auf Details fest, denn der nächste Mitspieler erwartet:

Einer möchte gern mit der Spielwelt interagieren. Er wäre wohl zufrieden, wenn ich ein paar interessante NSCs ausarbeite und diese darstelle und spiele als wären es meine SCs. Ein Plot sollte sich für ihn erst durch die Interaktion der Charaktere untereinander ergeben.

Also

b) erstelle dir ein paar NSCs, die in der Situation vorkommen und wichtig sind. Achte darauf, dass diese NSCs untereinander genug Verbindungen haben, dass dabei keine Personen entstehen, die irgendwie aussen vor stehen. Eine R-Map ist dazu ganz nützlich (siehe auch Conflict-Webs).

Zu jedem NSC erstelle ein paar Charaktereigenschaften, die dir das Ausspielen erleichtern sollen. Lege dabei schon jetzt ein paar Handlungsgrenzen fest.

Beispiel: Malefix, Schwarzer Magier der Wetter-Experimente macht, kennt den Baron und denkt daher, er könnte sich alles erlauben. Arrogant und uneinsichtig. Fühlt er sich körperlich angegriffen oder bedroht wirft er sehr schnell mit Zaubern um sich.

Weitere NSCs: Die Dorfbewohner .. der greise Dorfsprecher .. Der Baron .. seine Ritter .. Malefix Lehrling .. Die Geliebte des Lehrlings aus dem Dorf


Die Details des Plots werden entstehen, wenn du diese NSCs spielst und handeln lässt. Kommt die Situation zum Stehen, ohne dass sie zufriedenstellend gelöst wurde, dann eskaliere anhand des Basis-Plots (s.o.).

Beispiel: die SCs haben sich zwischen Malefix und die Dorfbewohner gekeilt und erstmal einen Waffenstillstand erzwungen. Der Basis-Plot ist also prinzipiell wieder wie am Anfang, alle Spannungen sind noch da, aber sie sind noch nicht gelöst. Was passierte da? Der Hagel auf den Feldern der Bauern? Tausche Hagel gegen einen Gewittersturm aus, der einen ganzen Wald umknickt, die Bauern sind nun echt sauer und wollen von Malefix wieder eine Entschädigung haben, diesmal haben sie gleich Äxte und Fackeln dabei.

Zwei möchten ihren Charakter präsentieren. Sie wollen vor Gewissenskonflikte gestellt werden, wichtige Charakterzüge besonders betont darstellen und Charakterwandlungen durchmachen. Für sie müsste ich den Plot immer wieder zu Situationen lenken, in denen sie vor innere Konflikte gestellt werden und sich entscheiden müssen, was ihrem Charakter wirklich wichtig ist.

Du hast verschiedene Möglichkeiten hier die Charakterzüge dieser SCs anzusprechen:

c1) du kannst eine Basis-Situation mit einem Thema ausstatten, dass zu dem Charakterzug eines SC passt und diesen besonders interessieren muss.

Beispiel: einer der SCs ist ein Priester einer bestimmten Religion. Also füge ein paar religiöse NSCs ein und lasse diese sich furchtbar benehmen. z.B. Der Inquisitor will Malefix und alle Ungläubigen niederbrennen, Der Priester des Dorfs will vermitteln, steht zwischen den Fronten aber kriegt nichts hin, weil niemand auf ihn hört, und der greise Dorfsprecher verehrt zusätzlich noch irgendwelche heidnischem Naturgottheiten

c2) statte viele der NSCs mit Charakterzügen aus, die gegensätzlich oder fördernd zu den Eigenarten der SCs stehen

Beispiel: einer der SCs hält Ehrlichkeit für das höchste Gut. Also lass die meisten NSCs lügen wie gedruckt und die Wahrheit verdrehen. Nur der Unsympath der Inquisitor ist der einzige, der offen und ehrlich zu seinem Wort steht.

Ein anderer SC steht darauf sich zu verlieben? Toll, Malefix Lehrling hat eine Geliebte, die sich vielleicht in diesen SC verguckt. Das finden aber weder der Lehrling noch der greise Dorfsprecher (ihr Grossvater) besonders witzig. Noch nicht genug verliebte, schöne Frauen in der Geschichte? Eine der Ritterinnen des Barons, die versuchen im Namen ihres Herrns irgendwie Ordnung im Dorf zu schaffen, bricht dem SC mit ihrer schroffen, amazonenhaften Art das Herz.

Spieler 1 fühlt sich vernachlässigt, weil nicht genug Rätsel dabei sind? Der Lehrling von Malefix ist in Wirklichkeit ein Changeling, seine Beteildigung an Malefix Experimenten ist Schuld daran, dass so viel schief geht. Ausserdem gibt's da diesen geheimen, heiligen Ort, zu dem die alten Leute des Dorfes heimlich des Nachts ziehen, um zu den Naturgöttern zu beten. Und was bewirken die Rituale, die sie dort veranstalten?
« Letzte Änderung: 21.05.2007 | 09:02 von Purzel »

Samael

  • Gast
Re: Dramatisch leiten - aber fair?
« Antwort #3 am: 21.05.2007 | 09:31 »
He, das würde ich gern spielen. Naja, wenn du noch ein, zwei knackige Kämpfe einbaust.

Offline Purzel

  • Spielt jeden Scheiß
  • Hero
  • *****
  • Würfel-Fetischist & Besser-Spieler
  • Beiträge: 1.308
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Purzel
Re: Dramatisch leiten - aber fair?
« Antwort #4 am: 21.05.2007 | 09:53 »
Kämpfe magst du? Jeder wird bedient ;)

Malefix verhext ein paar Tiere, um es den Bauern heimzuzahlen, ohne selbst direkt in Verdacht zu geraten. Denn schliesslich beobachten ihn die SCs und der Inquisitor sucht nur einen Grund Malefix auf den Scheiterhaufen zu stellen. Tollwütige Bären wüten im Dorf.

Mit hoher Wahrscheinlichkeit mischen sich die SCs nach dem Geschmack des Barons zu sehr in seine Angelegenheiten ein. Um sie aus dem Weg zu schaffen lässt er die SCs mal durch die Ritter entwaffnen und verhaften. Die Anklage lautet auf Landfriedensbruch und ist völlig weit hergeholt.

Der eifersüchtige Changeling lockt die Gruppe in eine Falle. Er hat ein paar Harpien ein Festmahl mit lecker Menschenfleisch versprochen. Yummy!

Die Idee Malefix Labor zu untersuchen wird sich als sehr schwierig herausstellen, da der Magier mit Fallen nicht gerade zimperlich ist. Seit er sich von allen bedroht fühlt hat er ausserdem ein paar Orksöldner bezahlt jeden zu erschlagen, der sich uneingeladen dem Turm nähert.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Dramatisch leiten - aber fair?
« Antwort #5 am: 21.05.2007 | 10:49 »
@Sephiron: Deine beiden Spieler, die auf "innere Konflikte" ihrer Charaktere stehen - inwiefern legen die da Wert auf Immersion?
Andersherum gefragt: Wäre es denkbar, wenn Du als Spielleiter einfach mal deren "innere Konflikte" (Zwiste) auf der Meta-Ebene (also im "Off") besprichst? Du kannst ihnen ja klar machen, dass es am einfachsten ist, wenn man das zwischendurch (auch zwischen den Abenteuern einfach mal abspricht, um Klarheit zu schaffen...).
Ansonsten sehe ich da keine große Problematik.

Schaffe in der Welt Probleme, die zu beseitigen sind (wie Purzel schon aufzeigte) - das sind Abenteuer.
Die Interaktiven müssen auf die Probleme aufmerksam werden.
Lass die Probleme eskalieren (es wird schlimmer, wenn man nichts macht).
Bau in regelmäßigen Abständen immer mal Zwiste ein (zB: Der Zweck heiligt wirklich die Mittel?), mit denen sich Deine narrativen Spieler (die, die Wert auf innere Konflikte legen) beschäftigen können.
Steuere ein wenig die Dramaturgie (dass der große Showdown am Ende kommt...) und dann hast Du es eigentlich...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Dramatisch leiten - aber fair?
« Antwort #6 am: 21.05.2007 | 13:12 »
Ich finde die Idee mit den Karteikarten eigentlich gar nicht so schlecht... Alternativ zum willkürlichen Ziehen kannst du dir die Dinger ja auch schon mal vor der Sitzung anschauen und dir ein paar Gedanken dazu machen. Das verhindert, daß du eine Karte ziehst, mit der du dann absolut nichts anfangen kannst.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Dramatisch leiten - aber fair?
« Antwort #7 am: 21.05.2007 | 14:40 »
Hallo Sephiron!

Hast du den Eindruck über die Vorlieben deiner Spieler aus euren gemeinsamen Spielrunden gewonnen, oder hast du sie gerade heraus danach gefragt? So ein direktes Gespräch kann sehr informativ und hilfreich sein. Ich würde dir daher raten, wenn du das nicht schon hast, Einzelgespräche mit jedem der Spieler zu führen. Frage sie nach Dingen, die sie interessieren und die sie mit ihrem Charakter gern erleben würden. Dann gib ihnen genau das, und bau hier und da noch einen Twist ein.

Wenn du magst, lass sie selbst NSCs erschaffen. Muss ja nicht mit Werten und allem drum und dran sein. Kann aber. Für die Spieler, die gerne ihre Charaktere darstellen und entwickeln: Lass sie selbst Situationen bestimmen. Sie wollen Probleme? Sollen sie dir doch ruhig einen Hinweis geben, was für Probleme das sein könnte. Und du setzt dann noch einen oben drauf.

Bei Spielern mit unterschiedlichen Vorlieben ist es schwierig, alle gleichzeitig zu befriedigen. Nimm sie dir lieber nacheinander vor. Sprich offen darüber: „Das heutige Abenteuer ist vor allem was für XY.“ Dann wissen die anderen bescheid und gönnen dem Mitspieler das Spotlight. Wenn sie gut sind, helfen sie dir vielleicht sogar dabei, ihn richtig zu fördern und zu fordern.

Und bei alledem vergiss auch dich selbst nicht: Was magst du?

Das ist natürlich alles nur schwammiges Gerede und mag nützen oder auch nicht, denn wir alle raten hier nur. Wenn du wirklich konkrete Tipps haben willst, würde ich dir folgendes empfehlen: Schreib einen Bericht über eure laufende Kampagne im Diary of Sessions, und geh dabei möglichst ausführlich auf das Verhalten der einzelnen Spieler ein. Wann waren sie begeistert, wann gelangweilt? An welchen Stellen haben sie richtig Gas gegeben? An welchen Stellen haben sie protestiert? Wurde (unter euch Spielern) über irgendwas gestritten? Wie ist die konkrete Spielsituation jetzt, und welche Ideen hast du für den weiteren Verlauf der Kampagne?

Dann können wir arbeiten.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl