Autor Thema: Holycleric kehrt zu FATE zurück (war: Splittermond Smalltalk)  (Gelesen 3435 mal)

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Offline Holycleric5

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Ja, bereits in der Vergangenheit hatte ich einige Gehversuche mit FATE gewagt, vom "alten" Malmsturm über Turbo FATE bis hin zu FATE Core und dem "neuen" Malmsturm.
Damals machte mir jedoch die Vorstellung, dass jede Waffe/Rüstung anders sein sollte und sich dies natürlich auch spieltechnisch zeigen sollte, einen Strich durch die Rechnung.

Mittlerweile hatte ich ein bisschen Zeit, einige der "komplexeren" Systeme inkl. Charaktererschaffung anzuspielen (The Witcher, Cthulhu Mittelalter, Chivalry & Sorcery 5, Pathfinder 2, Hârnmaster).
The Witcher versagte wegen dem mir zu feinkörnigen Crafting-System, in Cthulhu Mittelalter waren mir die Charaktere einen Tick zu durchschnittlich, Chivalry and Sorcery hatte eine zu übeladene Skill-Liste und teilweise zu viel Zufall bei der Charaktererschaffung (bei niedrigem sozialen Stand hatte man u.U. nicht mal genug Geld, um seinem Charakter etwas zu Essen zu kaufen, von Waffen wie einem einfachen Messer ganz zu schweigen).

Pathfinder 2 hatte ich ebenfalls ad acta gelegt, unter anderem, weil es beim Buch "Secrets of magic" irgendwie doch nicht "klick" gemacht hat, andererseits aufgrund des folgenden, Augen öffnenden Zitats:

(...)
Mit dem Charakter im zweiten Kapitel ist mir wieder bewusst geworden, was mich an PF nervt. Ehrlich gesagt ist bei PF der Trick, dass es vorgaukelt, eine Unmenge an Optionen zu bieten, die darauf beruhen, dass deine Charaktere von Anfang an kaum etwas beherrschen. Du kannst einen Charakter entwerfen, der auf Bogen spezialisiert ist - wofür du schon allein mindestens zwei Talente investieren musst, um ohne Nachteil in den Nahkampf zu schießen! Dann musst du in ein Talent investieren, dass Angriffswert gegen Schadenswert tauscht, damit du ausreichend Schaden verursacht, um die HP-Berge der Monster abzutragen bzw. die Schadensreduktion überhaupt überwindest usw.
(...)
(hervorhebung von mir)

Auch bei Splittermond gab es einen Augenöffner, weshalb ich es als System vermutlich erstmal nicht mehr bespielen, das Setting aber sehr gerne behalten werde:

Ich hau jetzt mal die allgemeine These raus: Splittermond ist die Art klassischen Rollenspiels, die meiner Wahrnehmung nach sowieso gerade ein bisschen kriselt.

Splittermond ist als breit aufgestelltes Kampagnensystem mit langfristigem, kontinuierlichem Output angelegt. Die Hauptzielgruppe sind treue Fans und damit auch Spieler:innen, die dazu tendieren, ein System und ein Setting über lange Zeit hauptsächlich oder auch ausschließlich zu spielen.
(...)

Damals, als ich 2007/2008 mit den ersten Rollenspielen angefangen habe (D&D 3.5, Rolemaster, D&D 4.0, DSA4) hatte ich durchaus langfristige Kampagnen bis Stufe 20 geplant. Aber Stand heute (2021, ca. 13-14 Jahre später) ist auch aus solchen Systemen nichts geworden:
D&D verlangt (für meinen Geschmack) zu viel Vorausplanung, den Charakter einfach nach Gusto steigern funktioniert oft nicht. Außerdem habe ich gemerkt, dass mir eine permanente Item-Progression weder auf Spieler- noch auf SL-Seite Spaß macht.

Bei Rolemaster stehen die lange Charaktererschaffung kombiniert mit langsamer Steigerung einerseits und das Kampfsystem, bei dem dich jeder kritische Treffer töten kann, egal wie gut du bist andererseits in keinem guten Verhältnis zueinander. Kurz nach dem schon sehr mühsamen Erreichen der zweiten Stufe in einem Goblin-Scharmützel durch einen Krit getötet werden, stimmt mich nicht gerade optimistisch. Auch die Tatsache, dass die Erweiterung Mentalismus ewig angekündigt, aber auch 2021 immernoch nicht erschienen ist und 2 weitere Erweiterungen (Essenz und Arkane Magie) übersetzt werden müssen, lässt mich nich gerade frohgestimmt in die Zukunft schauen.
Dennoch bin ich Rolemaster dankbar, da es mir ein wirklich anderes System vorgestellt hat, inklusive Kritischer Treffer, die weit mehr als nur "mehr Schaden" sind.

Bei DSA4 waren die Grundregeln zwar in Ordnung, aber Aventurien hat mich damals (aufgrund der nur eingeschränkt verfügbaren Regionalbände) nicht wirklich überzeugt. Am PC (Drakensang) lief es ganz gut, aber es war doch etwas anderes, es am Tisch (inkl. etwas detaillierterer Regeln) zu spielen - leider im negativen Sinne.

Und ich habe mich auch entschieden, Splittermond (erstmal?) als System ad acta zu legen. Ich denke, dass ich (doch) nicht der Typ für irgendwelche riesigen Kampagnen mit super langer Charakterprogression bin. Und wenn ich höre, dass die Charaktere, die man auf dem ersten und zweiten Heldengrad noch recht breit aufstellen kann, ab dem dritten und vierten Heldengrad so spezialisieren muss/kann, dass nur sie die Herausforderungen Ihrer Stufe bewältigen können, während sich die anderen lieber im Hintergrund halten sollten, gibt mir dies ein etwas mulmiges Gefühl.

Auch die Aufstiegsgeschwindigkeit (genauer gesagt das Erreichen des neuen Heldengrades) habe ich vor einiger Zeit mal durchgerechnet:
Man benötigt 85 ausgegebene EP, um den zweiten Heldengrad zu erreichen.
Ein Abenteuer von ca. 3 Spielsitzungen Länge soll zwischen 15 und 30 EP wert sein, durchschnittlich also ca. 23 EP. Das sind dann ca. 8 Ep pro Sitzung. Dadurch sehen wir, dass wir ca. 11 Sitzungen brauchen um den zweiten Heldengrad zu erreichen, bei großzügigerer EP-Ausschüttung (z.B. durchschnittlich 10 EP pro Sitzung landen wir bei ca. 9 Sitzungen)

Gehen wir vom Luxus mit 2 Spielsitzungen im Monat aus (was ich aber aufgrund meiner anderen, einmal monatlich stattfindenen Tiny Dungeon Runde und anderen Hobbies wohl eher weniger schaffen werde), erreicht man den zweiten Heldengrad in 5,5  oder 6 Monaten (bei 8 EP und 11 Sitzungen) beziehungsweise in 4,5 bzw, in 5 Monaten (Bei 10 EP und 9 Sitzungen).

Gehen wir von einer Spielsitzung pro Monat aus erreichen wir den zweiten Heldengrad in 11 Monaten bzw. 9 Monaten.

Selbst wenn ich also morgen mit (m)einer Kampagne loslegen würde, hätte ich bestenfalls im Juni 2022 gerade mal die Schwelle zu Heldengrad 2 überschritten, "schlechtestenfalls" im August 2022 (vorausgesetzt, alle Sitzungen finden wie geplant statt)

(Ja, natürlich könnte ich gleich auf HG 2 starten, aber sehr oft fühlt sich das Starten auf höheren Leveln für mich immer irgendwie nach "Cheaten" an).

Auch der seh verlangsamte Produktausstoß hat meine Motivation für Splittermond etwas sinken lassen. (Ich freue mich z.B. auf die Bände zu Arkuri/Süd-Arkuri, den Frynjord und Patalis/Elyrea)


Am letzten Samstag hatte ich bei einer Runde Tiny Dungeon als Spieler bemerkt, dass mir fehlende Waffenwerte doch nicht so viel ausmachen wie befürchtet. Wichtiger sind mir z.B. eine gute Auswahl an Kampfaktionen.
Das Kopfkino hat dann doch mehr erledigt als ich ihm manchmal (als Battlemapliebhaber) zutraute.

Und was hat FATE damit zu tun?
Bei FATE kann man nach jeder Spielsitzung am Charakter feilen, z.B. 2 Fertigkeitswerte tauschen oder einen Aspekt tauschen, der nicht das Konzept des Charakters ist.
Nach einem Szenario kann man einen Wert steigern.
Am Ende einer Kampagne kann man z.B. sein Konzept umbenennen oder einen neuen Stunt erhalten.

Mein Plan:
Ich werde zunächst ein paar lorakische Charaktere mit Turbo Fate erstellen. Grobe Konzepte sind u.a. eine Selenische Baronstochter, eine mertalische Söldnerin aus Eisenbrann, ein selenischer Spion und ein Runenkrieger der Furgand.
Später werde ich diese Charaktere auf FATE Core konvertieren.

Heute werde ich schauen, ob in meinem FLGS das Horror-Handbuch und das Antagonisten-Handbuch verfügbar sind.

Später folgen noch "Seelenfänger-Täuscherland" (vor allem nach dem Let's Play von Mitsch) und der "Fate Kodex".

Soweit erstmal zum aktuellen Stand, der nächste Post folgt, wenn die  Turbo FATE-Charaktere gebastelt sind.

Bis dann

Holycleric5
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Offline rollsomedice

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Offline sockenschuss

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Offline JS

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Eigentlich ist es nicht spannend, weil Lorakis mit Fate funktionieren wird wie auch mit TD6 und Co. ich wundere mich eher, warum Holy diese nette Entscheidung zum Wechsel erst so spät traf.
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Offline Ninkasi

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Feine Reflexion, Analyse, breite Zustimmung meinerseits.

Als Tipp:  Schatten des Dämonenfürsten testen.
Mach ich auch gerade und scheint von der Herangehendsweise genau das Richtige zu sein.
Wenig Vorbereitung; kein fester Plan für die Charakterentwicklung im voraus; kein Erfahrungspunktestress, sondern Aufstieg nach jedem Szenario/Spielabend; Festgelegtes Kampagnenende.
Lorakis funktioniert wohl recht einfach mit dem System.
 :D

Edit: Teste ruhig Fate, klappt bestimmt auch gut, nur anders. Viel Erfolg.

Offline Blizzard

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Eigentlich ist es nicht spannend, weil Lorakis mit Fate funktionieren wird wie auch mit TD6 und Co. ich wundere mich eher, warum Holy diese nette Entscheidung zum Wechsel erst so spät traf.
Ich finde es eigentlich auch nicht direkt spannend sondern eher überraschend. Denn der Wechsel von SpliMo zu Fate ist ja schon irgendwie ein Umkehrschwung von 180°.
Und ja, der Zeitpunkt ist spät- andererseits: besser spät als nie oder aber gut Ding will Weile haben...

Die Kritikpunkte an den anderen Fantasy-Systemen kann ich einerseits nicht beurteilen weil ich sie teilweise nicht kenne. Bei den Kritikpunkten zu Rolemaster stimme ich zu, musste aber auch ein wenig schmunzeln, weil die Mutter aller Kritikpunkte tm bei Rolemaster gar keine Erwähnung findet. Aber egal, es geht ja auch nicht um RM sondern um (die Rückker zu ) Fate.

Der eine Kritikpunkt an SpliMo (zu langsame Charakterentwicklung) hat mich auch ein bisschen gewundert, denn das könnte man ja ganz leicht durch Hausregeln egalisieren, in dem man einfach mehr EP pro Sitzung verteilt. Im selben Moment dachte ich aber auch -was das Problem anbelangt-:
Als Tipp:  Schatten des Dämonenfürsten testen.
Ich kenne SdD nicht (hab's nur mal überflogen), aber das scheint ja darauf ausgelegt zu sein, dass die Charaktere in sehr kurzer Zeit sehr mächtig werden- was ich so mitbekommen & gelesen habe. Das war aber auch mit ein Grund, warum ich SdD wieder beiseite gelegt habe- denn ich will in meinen Runden lieber eine langsame aber dafür konstante Charakterentwicklung haben. Aber jedem das Seine.

Ich werde hier auch mal zeitweise mitlesen, aber nur um zu schauen, ob & wie es dir mit deinen Fate-Erfahrungen geht. Und ob du damit wirklich glücklich wirst- oder ob du nicht nach ein paar Probespielchen reumütig wieder zurückkehrst. Ich wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg & gutes Gelingen.

"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline Der Unhold

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Sei gegrüßt Holycleric!  ;)

Heißt das jetzt unsere Gruppensuche für Splittermond online ist hinfällig? Das wäre sehr schade, ich habe die Hoffnung noch nicht aufgegeben! :d

Mit splittermondigen Grüßen,

Der Unhold.
Wo unter Schatten verborgen
Bäche fließen und Wälder rauschen -
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dem Wind und dem Flüstern,
nachts und bei Tag -
mit funkelnden Augen ... gen Tiefenhag.

Denn der Herbst ist die Zeit und alle Zeit ist der Herbst. ;)

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Offline LordBorsti

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Willkommen zurück Holycleric :D
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Offline Space Pirate Hondo

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Ich seh es schon kommen, dass du selbst FATE nach 1 oder 2 Sitzungen wieder aufgibst. Scheinbar gibt es kein System mit dem du glücklich wirst... :'(

Offline JS

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Es ist mir unbegreiflich, daß heute noch irgendjemand die offiziellen EP-Empfehlungen als Gesetz erachtet, das man dann mit "Hausregeln" aufweichen müsse. Das überrascht mich hier am meisten. Die Charakterprogression liegt und lag immer einzig und allein im Wunsch und Willen der SL zusammen mit der Gruppe. Aber gut, ich kann ja auch noch mal überrascht werden.

Schatten des Dämonenfürsten testen.

Zum System: Ob Dämonenfürst, Fate, TD6 oder, wie bei uns, 13th Age... Lorakis ist eine so typische (wenn auch mMn gelungene) Standardwelt, daß man schon das fantasytaugliche System suchen muß, mit dem man Lorakis nicht bespielen kann.
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Offline Holycleric5

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@ JS:
Warum traf ich die Entscheidung erst so spät?
Siehe die Antwort an Blizzard

@ Ninkasi:
Schatten des Dämonenfürsten hatte ich vor einiger Zeit mal angetestet.
Das man sich mit der Zeit immer spezialisiertere Pfade (z.B. Priest/Cleric/Miracle Worker oder Warrior/Paladin/Defender) klingt ganz schön, vom Grundton her war es mir etwas zu düster und Mutationen wie „your anus seals shut“ sind nichts, was meinen Charakteren passieren soll.

@ Blizzard:
Ja, es ist eine Wende um 180°.
Vor langer Zeit habe ich irgendwo mal den Hinweis gelesen, man solle sich auch mal ein Rollenspiel schnappen, welches ganz außerhalb des sonst gespielten liegt oder sogar (fast) das komplette Gegenteil davon ist.

Zitat von:  DND Gate: 5 Tipps zum Finden des perfekten Regelwerkes
Achte aber darauf, dass du dir gezielt Spielrunden aussuchst, die Systeme anbieten, die möglichst weit von dem entfernt sind, was du normalerweise spielst. Nur so wirst du deine eigenen Vorlieben und Abneigungen kennen lernen.
(ja, mir ist bewusst , dass der Punkt eher auf Cons bezogen ist, aber der Kern ist der Gleiche: Gewohnte Pfade verlassen, sich auf das "Gegenteil" einlassen)

Tiny Dungeon hat vermutlich den Stein ins Rollen gebracht, nochmal darüber nachzudenken, ob ich wirklich Waffenwerte, Haltbarkeit von Ausrüstung, exakte Lichtradien, Buchführung über Nutrition Values, metergenaue Sprungdistanzen, zwei bis drei Dutzend kleinteilige Fertigkeiten, exakte Reisedistanzen, grammgenaue Traglast/ Hebekraft, Kritische Treffertabellen usw. brauche.
Mir hat es bei Tiny Dungeon nicht gefehlt und ebensowenig, als ich mir die playlist zu Fate angesehen bzw in der Discord-Runde mitgespielt habe.

Ausserdem habe ich erst vor kurzem die Muße gefunden, bestimmte Mechanismen, die ich schon länger interessant fand, in der Praxis zu testen (wenn auch wieder erstmal im „Trockendock“),

Zitat von:  DND Gate: 6 Tipps für den Einstieg in neue Rollenspiele
3. Übe das System im "Trockendock"

Erschaffe zunächst selbst ein paar Charaktere mit dem neuen System. Auf diese Weise lernst du die Regeln am besten, kennst dich zu Spielbeginn im Regelbuch aus und kannst deinen Spielern später bei der Charaktererschaffung helfen. Außerdem legst du dir so Ersatz-Charaktere oder NSC für spätere Spielrunden zu.

Nimm dir ein paar Beispielcharaktere und führe mit ihnen ein, zwei Kämpfe durch, bevor du deine erste Spielrunde leitest! Wenn du die neuen Mechanismen erstmal angewendet hast, wirst du auch schnell merken, wo noch Unklarheiten bestehen und Fragen aufkommen.

z.B. Kämpfe in Chivalry & Sorcery 5, Reisen in Splittermond, Heilungszeiten in Rolemaster oder kritische Treffer in Warhammer Fantasy 4)
Die Tabellen in Rolemaster an sich haben mir nie etwas ausgemacht, ich fand es von Anfang an spannend, sie zu lesen.

@Der Unhold
Ich werde die Gruppensuche noch im Auge behalten und dort auch noch mitspielen. Play by post ist sowieso meist etwas gemütlicher.

@Lord Borsti
Vielen Dank  :)

@ Space Pirate Hondo
Ich erinnere mich noch positiv an meine Malmsturm-Sitzungen in Discord, die ebenfalls Fate Core verwendet haben.
Und es hat mir definitiv gutgetan, FATE als Spieler unter einem erfahrenen SL zu erleben.

Und die oben genannte Playlist zu FATE habe ich komplett durchgeschaut, inkl. Kampfbegegnungen. Hätte ich mir irgendwo gedacht: „der Mechanismus / diese Kampfregel gefällt mir nicht“, hätte ich die Playlist nicht zu Ende angesehen. (Die Let's plays desselben Users zu Shadowrun und Numenera habe ich z.B. irgendwann abgebrochen, weil mir u.a. die jeweiligen Systeme in der Praxis nicht so ganz zugesagt haben)
« Letzte Änderung: 21.09.2021 | 19:03 von Holycleric5 »
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Offline JS

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Tiny Dungeon hat vermutlich den Stein ins Rollen gebracht, nochmal darüber nachzudenken, ob ich wirklich Waffenwerte, Haltbarkeit von Ausrüstung, exakte Lichtradien, Buchführung über Nutrition Values, metergenaue Sprungdistanzen, zwei bis drei Dutzend kleinteilige Fertigkeiten, exakte Reisedistanzen, grammgenaue Traglast/ Hebekraft, Kritische Treffertabellen usw. brauche.
Mir hat es bei Tiny Dungeon nicht gefehlt und ebensowenig, als ich mir die playlist zu Fate angesehen bzw in der Discord-Runde mitgespielt habe.

Das ist so ziemlich genau mein Eindruck, den ich in den letzten Monaten gewonnen habe, gerade durch Tiny D6, Fate und Star Trek Adventures 2D20. Vielleicht ist es nur eine Phase, aber aktuell kann man mir mit Regelwust nicht kommen. Der hat einfach seit langem nie viel zu meinem Spielspaß beigetragen und ihn eher behindert. Ich kann auch nicht behaupten, in solchen Gruppen ein nennenswertes Maß an Kreativität und Spielfreude abseits der vorgegebenen Pfade kennengelernt zu haben.

Insofern: Du wirst mit Lorakis und Fate oder Tiny D6 sehr, sehr glücklich werden.
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Offline Jens

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Ja, in Fate gibts zwar kaum Regelwust, dafür aber muss das mit den Aspekten stimmen, das ist praktisch alles an Farbe, was du hast.

Richtig eingesetzt rockt das aber richtig. Fate hat insgesamt recht wenige "Anleitungen" für vieles, außer, man nimmt ein spezielles Setting, in dem schon viel Energie steckt (z.B. wie in Tianxia)

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@ Space Pirate Hondo
Ich erinnere mich noch positiv an meine Malmsturm-Sitzungen in Discord, die ebenfalls Fate Core verwendet haben.
Und es hat mir definitiv gutgetan, FATE als Spieler unter einem erfahrenen SL zu erleben.

Rein aus Interesse: Spielst du schon eifrig Malmsturm oder Fate allgemein?

Offline Holycleric5

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Mittlerweile ist einige Zeit vergangen.

Ein paar weitere Runden Tiny Dungeon liegen hinter mir. Wir hatten ein paar weitere Kämpfe, die mir weiterhin gut gefallen, jedoch sind mir die Fertigkeiten zu beliebig.
Auch merke ich mit der Zeit, dass mir für meinen persönlichen Geschmack etwas zu wenig auf dem Charakterbogen steht, auch wenn wir z.B. mit Dingen wie Haltbarkeit von Ausrüstung oder Inventarverwaltung spielen.

Fate habe ich mir auch nochmal angesehen, und 2 Dinge haben mir nochmal ein wenig die Augen geöffnet:

Eine Fate-Besprechnung vom Eskapodkast
(10:55) "Man spielt keine Figur, man spielt eine Story"
(12:25) "Das Setting ist der Storydramarturgie untergeordnet"

und der Vergleich zwischen Splittermond, D&D5 und DSA5, bei dem  sich für mich dann doch Splittermond durchgesetzt hat, nachdem ich zuvor, u.a. durch Baldurs Gate 3 und Solasta: Crown of the Magister gehyped, einige Zeit lang D&D5 gesammelt und angespielt habe.

Vielleicht brauche ich doch einen gewissen Crunch-Level auf dem Charakterbogen (wenn auch gleichzeitig nicht zu ausufernd). Aber es war eine sehr interessante Reise auf die andere Seite, um meine eigenen Spielstilpräferenzen zu festigen.

Und die blauen Fate-Point-Chips lassen sich auch wunderbar als Marker für Splitterpunkte verwenden ^^
« Letzte Änderung: 3.03.2022 | 13:23 von Holycleric5 »
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Man muss ja auch nichts erzwingen. Ich bedanke mich für deinen Erlebnisbericht.

Offline Jens

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und der Vergleich zwischen Splittermond, D&D5 und DSA5, bei dem  sich für mich dann doch Splittermond durchgesetzt hat
Das ist aber lang, gibt's da eine Zusammenfassung oder so?

Und was hat dich bei den dreien am meisten überzeugt? Also nicht dass System, das steht ja da, sondern was an dem System gab den Ausschlag?

Offline Holycleric5

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Ich hatte mir das Video vorhin nochmal angesehen:

Bei 5:40 heißt es u.a.:
D&D verleitet zu "geklonten" Charakteren
Edit: Die Aussicht, einen Charakter zu spielen, der entweder von ca. 100 Spielern mit der selben "Skillung" vor mir gespielt wurde oder wegen Verskillung nach ein paar Stufen in eine Sackgasse läuft, gefällt mir nicht unbedingt.

~ 40:00
Bei Splittermond sind höherstufige Charaktere weniger komplex

~ 1:08:30
Bei Splittermond hat man am Anfang eine "Charakterklasse", kann aber immer noch in eine andere Richtung gehen.

~ 1:16:40
Die Charaktererstellung bei DSA ist langwierig
Die Welt ist zu detailliert und verhindert dadurch manche Charakterkonzepte
Es gibt zu viel Politik und zu viele festgesetzte Werte

Später im Video heißt es außerdem noch, dass Spieler bei Splittermond noch mehr Einfluss auf ihre Würfe nehmen können (z.B. Risiko- oder Sicherheitswurf, Splitterpunkte)
« Letzte Änderung: 5.03.2022 | 15:58 von Holycleric5 »
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