Autor Thema: Verderben von Atmosphäre durch Werte-Ausrechen / Spannende Kampfsequenzen  (Gelesen 14453 mal)

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Eulenspiegel

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Und in den ersten beiden Sessions nehme ich Rücksicht darauf dass noch nicht alle ganz firm sind mit Regeln und Fertigkeiten und deren Möglichkeiten. Speziell bei Newbies.
Klar, nehme ich Rücksicht.
Aber alleine die Tatsache, dass ich Rücksicht nehmen muss, zeigt doch, dass mich etwas stört. (Denn wenn mich nichts stören würde, müsste ich auch keine Rücksicht nehmen.)

Zitat
Es passiert bei uns schon echt selten dass Entscheidungen und blättern das Spiel bremsen.
Mittlerweile ist das auch bei uns sehr selten.
Das liegt aber an 2 Sachen:
1) Runden, bei denen es üblich ist, haufenweise zu blättern und auch noch als toll emfpunden wird, habe ich verlassen.
2) In den Runden, in denen ich spiele, haben wir uns schnelle Systeme zugelegt. (Oder komplexe Systeme so stark vereinfacht, dass man sie jetzt auch ohne Blättern spielen kann.)

Also: Ich habe die obengenannten Probleme mittlerweile auch nicht mehr. Allerdings hatte ich es damals zum einen durchaus als Problem wahrgenommen. Und zum anderen sind die Probleme nicht von alleine verschwunden, sondern ich musst etwas dafür tun.

Offline Falcon

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Dead Romance schrieb:
Zitat
bzw. wird höchstens noch diskutiert was am sinnvollsten wäre, woran sich aber auch wieder alle Spieler beteiligen.
Das finde ich z.b. auch schlimm. Die Spielerchars sind getrennt in einem großen Gefecht, kaum in Hörreichweite und verfügen nicht über Telepathie und diskutieren und plaudern munter OT welche Taktik denn gefahren werden soll.
Da bin ich sofort raus aus der Stimmung, selbst wenn jeder die Mods beherrscht.
"ich greif von links an, du von rechts"
"also wenn ich einen Feuerball werfe könnte es reichen, kostet aber ne Menge Mana"
"komm mal rüber und heil mich, ich bin K.O. gegangen"
also entweder habe ich nur die Möglichkeiten meines Chars oder nicht, aber dann kann ich auch ein Brettspiel spielen. Aber Atmosphäre kommt da keine auf. und es zieht sich endlos in die Länge.
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 00:18 von Falcon »
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Offline Smendrik

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Es geht nicht darum die generelle Kampftaktik zu besprechen. Es geht darum wie man eine Aktion am besten ausführen kann.

Meine Spieler beissen sich sogar ohne einen Kommentar von mir auf die Lippen mit dem Gedanken: "Da muss er jetzt aber selbst mal draufkommen".
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Offline Falcon

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das ist natürlich was anderes. War auch kein Vorwurf. Mich brachte der Comment nur auf die Idee wie schrecklich das bei uns oft abläuft.
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Pyromancer

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Dead Romance schrieb: Das finde ich z.b. auch schlimm. Die Spielerchars sind getrennt in einem großen Gefecht, kaum in Hörreichweite und verfügen nicht über Telepathie und diskutieren und plaudern munter OT welche Taktik denn gefahren werden soll.
Da bin ich sofort raus aus der Stimmung, selbst wenn jeder die Mods beherrscht.
Deswegen mag ich Hintergründe mit flächendeckender Telepathie oder Funkgeräten. *g*

Offline Smendrik

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Ich geh auch meistens davon aus dass eine Gruppe vorher schonmal verschiedene Kampftaktiken und -manöver besprochen hat, vor allem wenn sie schon länger unterwegs sind. Und immer muss das ja dann auch nicht ausgespielt werden, also lass ich sie auch mal im Kampf diskutieren.

Außerdem steigt bei den Kämpfen meist auch bei den Spielern der Adrenalinspiegel und wenn sie dann voller Eifer diskutieren möcht ich niemanden über den Mund fahren
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Offline Cyberdance

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Solange ich nicht mit blutigen Anfängern spiele, habe ich ein simples Rezept - keine Zeit zum rechnen lassen.
Wer seine Boni nicht in dem Moment kennt, an dem er an der Reihe ist, kriegt sie nicht. Wenn es mir zu lange dauert zähle ich von 5 an abwärts, dann ist der nächste dran. Warum auch nicht? Im Kampf kann es mal passieren, das jemand für einen Moment paralysiert dasteht und nicht weiß, was er tun soll.

Generell versuche ich auch Spieler, die langsame Rechner sind und grausig unvollständig Notizen führen, zu entmutigen, komplexe Talente oder Fähigkeiten zu verwenden, die viel Rechnerei erfordern. Man muss nicht immer zwangsläufig jede Fähigkeit verwenden, die ein Char hat. Nur das, womit man auch zurecht kommt. Ich hatte sogar mal über eine Hausregel nachgedacht, die ein Limit an möglichen Buffs in einem Kampf setzt. Wenn ich noch einmal eine Gruppe habe, in der jeder Spieler in jeder Aktion ungefähr 12 Buffs durchzählt und jedes verdammte Mal neu durchrechnet, dann bin ich zum töten bereit. Da sage ich dann auch irgendwann "du hattest jetzt 4 Gelegenheiten, dir den Buff-Endwert aufzuschreiben, jetzt ist Schulz. +2. Fertig."

Generell hilft es auch, Tempo und Bewegung durch die Moderation zu verdeutlichen - laut werden, bildhaft in kurzen, knappen Worten beschreiben und selbst schnell in Entscheidung und Aktion sein. Da spritzt das Blut, die glänzende Klinge rast auf deinen Kopf zu UND...!

Es ist völlig OK, wenn die Spieler dabei den Einsatz der Hälfte ihrer Fähigkeiten und Talente vergessen - das würde ihren Charakteren IMHO auch passieren. Es steht nirgendwo geschrieben, dass jeder Zug eine strategische Glanzleistung sein muss - es ist sogar viel unterhaltsamer (und plausibler) wenn dem nicht so ist.
Irgendwann haben sie den Dreh raus (oder beschäftigen sich mal *vorher* mit den Fähigkeiten ihres Chars) und es kommt immer ein neuer Trick dazu.
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Offline Falcon

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Cyberdance schrieb:
Zitat
Solange ich nicht mit blutigen Anfängern spiele, habe ich ein simples Rezept - keine Zeit zum rechnen lassen.
Wer seine Boni nicht in dem Moment kennt, an dem er an der Reihe ist, kriegt sie nicht. Wenn es mir zu lange dauert zähle ich von 5 an abwärts, dann ist der nächste dran. Warum auch nicht? Im Kampf kann es mal passieren, das jemand für einen Moment paralysiert dasteht und nicht weiß, was er tun soll.
Darüber die Spieler unter Druck zu setzen haben wir ja nun zu Genüge gerdedet. Meiner Erfahrung nach rührt dann keiner mehr einen Finger (nicht aus Protest, sondern weil man keine Zeit mehr zum Nachdenken hat).

Ich hab über das allgemeine Thema des schnellen,intensiven RPG Kampfes vor ein paar Tagen noch eine erschreckende Diskussion mit einem DSA Fanatiker(er kann den kollegialen Seitenhieb vetragen ;) ) geführt: Es geht gar nicht darum einen Kampf so schnell abzuhandeln wie andere Konflikte im RPG auch (feilschen z.b.) sondern die Dauer und Überlegung als zentrales Element zu nehmen, wobei die Spannung, Atmosphäre und das Hineinversetzen in den Charakter in den Hintergrund rückt.
Gut, das kennt man von D&D Hack'n Slays, taktischer Kampf, Figürchen umherschieben usw. Das war mir nichts Neues. Der eigentlich alptraumhafte, verdrehte Gedankengang, der nun mein Gehirn zersetzt war aber die Meinung über die ablaufende Spielzeit. Es MUSS lange dauern, sonst ist es nicht richtig. Ein Kampf der nicht mind. 1 1/2 Stunden dauert, ist kein richtiger Kampf.
Man trifft sich zum Rollenspiel, spielt ein paar Dinge aus (meisst unwichtige) und wenn "der" Kampf kommt, wird in den entsprechenden Modus geschaltet, überlegen, taktieren, rechnen. Dabei "muss" man sich entsprechend Zeit nehmen, so viel wie man braucht, eher mehr. Das erfordert komplexe Regelmechanismen, die nun mal viel Zeit benötigen.
Damit dies überhaupt Spielbar bleibt, ist die grenzgeniale Lösung eben nicht schnellere Verfahren zu nehmen (denn darunter leidet dann meisst der "Realismus"), sondern...hey, einfach MEHR Zeit zu nehmen!
Man schafft dann natürlich nur einen größeren Kampf pro Abend, aber das lässt sich entschärfen, man kann das Abenteuer ja auf mehrere Abende ausweiten, damit man die Kämpfe nicht verkürzen muss...
Okay, das ganze wird dann schon mal langweilig, ist ja auch verständlich wenn es so lange dauert, aber man kann das doch nicht einfach beschleunigen oder vereinfachen, sonst macht man am Ende noch "Fehler" oder man verliert Optionen, dieman vorher noch hatte ::)

dazu fiel mir nichts mehr ein. Ich finde das schrecklich. DAS können einem 10Jahre DSA antun. Ja, ich bin intolerant, man mag es mir nachsehen.



« Letzte Änderung: 26.09.2006 | 13:06 von Falcon »
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Offline Vanis

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@ Falcon:

Da läufts mir auch kalt den Rücken runter. So zu spielen heißt für mich, dass die Gruppe eindeutig zu viel Zeit in ihrer Freizeit hat.

Ich find ja schon, dass Kämpfe Spannung erzeugen können in einem Abenteuer, aber sich nur von Kampf zu Kampf "zu hangeln"...wär nix für mich. Da kann ich auch Schach oder Table Top spielen, da fällt diese lästige Zeit des Rollenspiels weg, wo man so langweilige Dinge macht wie "sich in einen Char hinein versetzten" und "in den Hintergrund der Spielwelt eintauchen".

Die Realität in Form von Boni und Mali abblilden zu wollen, geht eh in die Hose. Also kann mans auch gleich abkürzen und sich in die "Action" stürzen.

Das war jetzt für mich genug der täglichen Potion Grusel  :o
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Pyromancer

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Man schafft dann natürlich nur einen größeren Kampf pro Abend, aber das lässt sich entschärfen, man kann das Abenteuer ja auf mehrere Abende ausweiten, damit man die Kämpfe nicht verkürzen muss...
Okay, das ganze wird dann schon mal langweilig,

Ein größerer Kampf pro Abend, das hatten wir zu meinen Feng-Shui-Zeiten auch oft. Langweilig war das nie. Aber da musste auch niemand lange rumrechnen...

Offline Vanis

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Ein größerer Kampf pro Abend, das hatten wir zu meinen Feng-Shui-Zeiten auch oft. Langweilig war das nie. Aber da musste auch niemand lange rumrechnen...

Ein langer Kampf muss ja nicht langweilig sein...Die Frage ist nur, warum er so lang ist? Passiert viel? Wird auch mal was übersprungen oder einfach nur erzählt? Oder dauert er so lang, weil man für eine Kampfrunde 30min braucht. Letzteres wär halt nicht so mein Ding.
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Offline Falcon

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Es ging nicht direkt darum das ein großer Kampf vorkommt, es ging darum, daß er SO lange dauert, das man einfach keinen weiteren (oder irgendetwas anderes) danach schafft. Ist Problematisch wenn der SL 2 oder 3 Kämpfe in seinem Abenteuer vorsieht.

Vanis schrieb:
Zitat
Ich find ja schon, dass Kämpfe Spannung erzeugen können in einem Abenteuer, aber sich nur von Kampf zu Kampf "zu hangeln"...wär nix für mich
Das darfst du nicht falsch verstehen, wo ich herkomme, wird schon verdammt viel Intime gespielt (aber eben meisst nur ödes Zeug), nur kommen die langen Kämpfe eben DRAUF auf die ZEIT. Sie ersetzen den Rest nicht.
Das sieht dann für gewöhnlich so aus:
Einkäufe tätigen, mit Händlern labern, untereinander in Tavernen labern mit irgendwelchen Beamten labern(DSA anyone?) - ca. 3,5 Stunden, dann ein Kampf - 3,5 Stunden => 7Std. Abend zu Ende, nächstes Mal geht es weiter.
Unser längstes Fertigabenteuer dauerte 13 Spielabende(!!), 1mal pro Woche und das ist die reinste Wahrheit.
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Plansch-Ente

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Och, wenn ich so in meiner Rollenspielvergangenheit blättere, dann sehe ich so manchen Spielabend wo wir Kämpfe hatten die mehrere Stunden dauerten. Hatte damals viel Spaß. Ob ich HEUTE nochmal genausoviel Spaß an so ewig langen Kämpfen hätte, weiss ich nicht. Wenn ich es genau überlege, hatten wir erst dieses Jahr nochmal einen "Kampf" der mehrere Stunden dauerte. Und das war nur eine Hartwurst Kneipenschlägerei. Glaube diese dauerte runde 2 Stunden (von 5 Hartwurststunden an diesem Abend). Gegen Ende hin wars nervig. Aber die erste Stunde war super *gg*.

Offline Cyberdance

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Die Kämpfe in meinen Runden sind, seitdem ich das so rigoros handhabe, meistens kurz, actiongeladen und atmosphärisch stimmig.
Ich betrachte das als Beweis für den Wert meiner Methode und es hat sich bisher kein Spieler darüber beklagt - im Gegenteil. :)

Die Kämpfe sind zwar durchaus wichtig (nichts ist öder als eine Session, in der nicht einmal geholzt wurde - Horror oder Mystery mal ausgenommen) aber sie sollten nicht den Spielabend dominieren. Selbst dann nicht, wenn sich das Abenteuer um Kampf dreht.
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@Falcon
Da lasse ich doch lieber dieses ganze unwichtige Zeugs weg, als mich über einen Kampf zu ereifern.

@Cyberdance
Warum soll so ne Hetze in irgendeiner Form stimmungssteigernd sein? Und was ist überhaupt Atmosphäre? Ist die nicht auch zu einem guten Stück Geschmackssache? Könnte es vielleicht sein, dass es auch Leute gibt, die keine Hetze brauchen, um auf ihren Adrenalinkick zu kommen?

Also ich persönlich spiele, weil ich gerne Spaß habe und nicht weil ich mich hetzen will, das mache ich schon zur Genüge auf Arbeit. Und trotzdem brauchen wir keine 1,5 Stunden für unsere Kämpfe, egal ob Hero Quest oder D&D.

Offline Maarzan

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Normalerweise kenn ich die Werte und die üblichen Modifikationen meiner üblichen Handlungen auswendig oder habe Spickzettel.
Scheuchen lassen würde ich mich dabei aber noch lange nicht. Für mich ist der Kern des Rollenspiels weitgehend der Reiz in verschiedensten Lagen Entscheidungen zutreffen udn zu schaun was passiert. Das macht aber nur dann Sinn, wenn ich auch weis, was los ist - zumindest so gut, wie es mein Charakter in der Situation effektiv kann. Und das kann auf Grund des sprachlichen Nadelöhr durch welches die Informationen müssen in komplexen Situationen auch einmal länger dauern.

Zu einem zu großen Kampfanteil am Spiel führt dies denke ich trotzdem nicht - die eine Sorte Charakter versucht Kämpfe zu vermeiden, die andere versucht zu vermeiden fair zu kämpfen. Beides führt zu weniger oder zumindest schnellen Kämpfen ;)
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Offline Falcon

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@Sven: Es gibt da leider keine Möglichkeit etwas weg zu lassen, weil die Spieler das so wollen (langweilen gehört halt dazu ::) ), deswegen musste ich das Wichtigste weglassen,

ich bin ausgestiegen.



Schnelligkeit in Kämpfen ist mir allein deswegen schon wichtig, weil ich das RPG nicht zwischen Rollenspielmodus und TaktikKampfmodus umschalten will.
Im günsigsten Fall will ich nicht mal einen Unterschied merken.
Bin allerdings wie Sven immer noch der Meinung, daß das mit Stress nicht machbar ist.
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@Sven: Es geht nicht ums *hetzen*, nur ums zügig denken. Man hat immer mehr als genug Zeit sich zu überlegen, was man tun will, während die anderen dran sind - das ist deutlich mehr Zeit als der Char hätte.
Für ausführliche Beschreibungen seiner Aktionen kriegt jeder so viel Zeit, wie er benötigt (und ggf. Boni für coole Manöver).

Irgendwie hat immer jemand was zu nörgeln, wenn ich eine autoritäre SL-Meinung vertrete. ;) Komisch nur dass ich diese Probleme noch nie mit irgendwelchen Spielern, egal ob Freunde, Bekannte, Neueinsteiger oder vollkommen wildfremde Menschen auf Cons, hatte, wenn ich das tatsächlich so einsetze. Noch *nie*.
Das klingt vermutlich alles schlimmer als es tatsächlich ist.
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Mir gehts hier nicht um Authorität, sondern darum, dass man sich nicht hetzen lassen muss. Sollte man als erwachsene Menschen, egal wie man nun spielt, sich nicht gegenseitig einräumen in Ruhe denken zu dürfen? Zwar dann wenn man an der Reihe ist? Deine Beschreibung klingt so nach Zeitschach, Rollenspiel ist aber kein Sport.

Offline Arbo

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Jup und genau das ist auch das Problem beim Konzipieren eines Abenteuers. Manche finden Cons. einfach schrecklich, weil die Abenteuer nach "Hetzen" angelegt sind - die Spieler also wie die jap. Fotobrigaden durch die Spielwelt zu jagen. Allerdings gibt es genügend Spieler, die gerne Rollenspiel spielen wollen ... also ohne Hetze.

Das ist dann eine Frage des Geschmacks - und sowas sollte man ruhig vorher abklären.

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Eulenspiegel

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Mir gehts hier nicht um Authorität, sondern darum, dass man sich nicht hetzen lassen muss. Sollte man als erwachsene Menschen, egal wie man nun spielt, sich nicht gegenseitig einräumen in Ruhe denken zu dürfen?
Und mir geht es darum, dass ich nicht 25% meiner RPG Zeit mit Warten verbringen möchte.
Sollte man als erwachsene Menschen, egal wie man spielt, nicht die Höflichkeit besitzen, seine Mitspieler nicht unnötig warten zu lassen?

Zitat
man nun spielt, sich nicht gegenseitig einräumen in Ruhe denken zu dürfen? Zwar dann wenn man an der Reihe ist?
Was spricht dagegen, sich nicht schon vorher zu überlegen, was man machen möchte und die entsprechenden Boni und Mali auszurechnen?

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Was spricht dagegen, sich nicht schon vorher zu überlegen, was man machen möchte und die entsprechenden Boni und Mali auszurechnen?

Bei uns ist es oft so dass bei besonderen Manövern der SL gefragt wird wie hoch jetzt der Mali bzw. Bonus ist bzw ob man einen Bonus durch dieses und jenes nicht herausschinden kann.
Und weil wir als erwachsene Menschen auch Höflichkeit gelernt haben warten wir bis wir dran sind und reden nicht drein ;)
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