Autor Thema: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht  (Gelesen 2598 mal)

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Offline Mithras

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[DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« am: 27.09.2022 | 15:07 »
Teil 1 - Segler auf sternenloser See

Nachdem ich den Segler mit meinen Spielern als erstes DCC Abenteuer geleitet habe möchte ich mal einen kurzen Spielbericht verfassen, weil meine Spieler anders an die Sache rangegangen sind als erwartet.

Bei der Begegnung mit den Rankenschrecken soweit erstmal alles wie erwartet: der Steuereintreiber wollte die Leichen plündern, die sich bis dahin noch nicht bewegt hatten. Also ist er voraus gelaufen und wurde sofort angefallen und umgebracht. Danach schied noch einer der SC dahin aber die Gegner wurden mit einer Mischung aus Nahkampf und Beschuss erledigt. Die Ausrüstung und Sachen der gefallenen wurden aufgeteilt.

Auf anraten des Zwergs ignorierte man den gefährlichen Hang und ging durch das Tor, dort stellten sich die Fernkämpfer nach hinten und alle wollten zum Turm. Das Nebengebäude und der restliche Innemhof wurde nicht untersucht. Dann rasselte das Fallgatter herab und während die eine Hälfte der SC sich dem Kampf stellte versuchte der Rest das Tor zum Turm aufzustemmen. Nach weiteren Verlusten waren auch die beiden Tiermenschen vom Torhaus ausgeschaltet und das Tor aufgestemmt. Drin befreite man gefangene Dorfbewohner, unter anderem auch den Adligen SC eines Mitspielers.

Nach einem weiteren blutigen Kampf gegen die Tiermenschen aus dem Gang im Turm wurde es zu einem absurden In-Character Gemetzel das ich nicht erwartet hatte. Der Adlige war entsprechend versnobt und von oben herab, die SC eines anderen Spielers chaotisch und nicht sehr angetan von dem Befehlston des Adligen. Also wurde dieser angegriffen. Ein hauen und stechen begann ohne Gnade, 2 SC starben nacheinander bevor der Adlige niedergemacht wurde. 3 Tote SC ohne Fremdeinwirkung! Und keiner der Spieler wollte nachgeben  Damit hatte ich nicht gerechnet. Die Lederrüstungen der toten Tiermenschen und Waffen wurden verteilt.

Anschließend wurde der Schlosser von Spielerin 3 die Treppe mit den Goldmünzen runtergestoßen um auf Fallen zu testen. Ergebnis: tot. 4 Tote SC innerhalb von wenigen Minuten durch die Spieler selbst.

Der restliche Abschnitt verlief wie erwartet. Die leere Schatzkammer wurde geplündert, das Geheimfach unter der Truhe aber übersehen. Die Schädel wurden mitgenommen, das Becken aber nicht untersucht. Die Roben links wurden vom Elf verbrannt und die beiden auf der rechten Seite wurden eingepackt.

Unten in der Höhle wurde der Elf von dem hypnotischen Muster auf dem Menhir bezaubert und griff seinen Mitstreiter an, wurde aber wieder zur Besinnung gebracht und zwar lebend. Das Schiff in der Höhle wurde mit der Kerze gerufen, man kletterte an Bord und fuhr zur Insel gegenüber. Mitten auf dem See bekämpfte man die Tentakel des Leviathan was weitere 3 Opfer forderte. Auf der Insel wurden noch Dorfbewohner befreit und man kämpfte dich langsam die Rampe nach oben. Der einzige SC mit Robe rannte voran und warf einen Schädel in das Opferloch. Nichts geschah. Dann griff man den Chaosfürst an parallel zu den Tiermenschen auf der Rampe nach oben. Nach langem Kampf mit Nahkampf, Beschuss und Schädel werfen und weiteren Toten starben alle SC auf der Spitze der Stufenpyramide, das waren auch die letzten verbleibenden von Spielerin 1 und Spieler 2. Der Chaosfürst und alle Tiermenschen waren schließlich tot, die Höhle stürzte ein aber die restlichen überlebenden retteten sich zum Schiff und wurden von der Flutwelle in die Tunnelöffnung gespült. Die magische Axt und die Schätze wurden zusammen mit den Leichen der Schlacht unter Gestein begraben. Jetzt stehen erstmal 2 Spieler ohne einen einzigen Charakter da, und teilweise wurden 5 Stufe 0 SC verschleißt. Nun überlege ich ob ich als nächstes das Loch im Himmel leiten soll oder den Fluch der Barbarenkönige.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Mithras

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #1 am: 27.09.2022 | 15:50 »
Teil 2 - Der Fluch der Barbarenkönige

Die beiden Spieler ohne überlebende SC aus dem Segler würfelten neue Charaktere aus, aber auch hier war das Vorgehen von einigen Spielern im Abenteuer Mörderhobos par excellance! Der eine Spieler würfelte einen Dieb aus, der andere einen Krieger, damit hatten wir die Krieger Zeraton und Eldred, den Halbling Sevaloc, die Elfe Yrabel und den Elf Myrin in der Gruppe. Letzterer suchte sich, mit meiner Erlaubnis, einen Zweihänder und eine Lamellenrüstung aus Mithril aus. Das heisst er zauberte nie und kämpfte daher wenig. Der Dieb war auch dabei, aber da habe ich Namen nicht mehr im Kopf und ich mache mir auch keine Notizen. Sollte ich mal ändern.

Ich habe erstmal vor dem zweiten Abenteuer eine "Training Montage" gmacht, dazu hatte ich auch ein paar Tsbellen aus dem Netz für den Stufenaufstieg nach Stufe 0. Das hatte ich erzählerisch verknüpft, denn dazu eignet sich das Schiff, das aus der Höhle gespült wird nach dem dem Segler Abenteuer besonders gut.

Das Schiff wird zuerst in Dunkelheit dahin gewirbelt und ist nicht gleich unter Kontrolle zu bringen, zumal auch keine seefahrender Charakter dabei war. Schiießlich wird der Horizont heller und das Schiff findet sich samt überlebenden charakteren auf einem Ozean wieder, der Himmelleuchtet in irrisierenden Farben, keine Wolke oder Sonne zu sehen, auch  kein Land in Sicht. Die SC machen sich  mit der Handhabung des Schiffes vertraut und segeln in eine unbestimmte Richtung ohne jede Möglichkeit zu navigieren. Die mitgebrachten Vorräte aus dem Dorf gehen zur Neige und die Abenteurer leiden Durst, es müssen ein oder zweiTage vergangen sein, aber es gibt weder Tag noch Nacht. Schiießlich sichten sie ein großes schiff das sich nähert, es ist riesig und hat Zeei Rümpfe und 6 Masten. Sie legen an und werden von rotäugigen elfenartigen Wesen gefangen genommen. Die SC werden in Käfige unterDeck gesperrt, zusammen mit anderen gefangenen. Nach einer weiteren unbestimmbaren Zeitspanne werden sie mit Nshrung und Wasser versorgt und müssen anschließend in einer Art Arena aus Holz auf Deck gegen andere Gefangenen kämpfen. Ein Mitglied der Gruppe lernt von einem Dieb dessen grundlegende Tricks, die Elfen spüren eine deutliche Verbindung zum Elfenkönig und erinnern sich ihrer Zauberkräfte. Schließlich gelingt ein Ausbruch und sie legen mit Ihrem Drachenboot wieder ab um eine Insel anzusteuern. Unterwegs finden Sie einen halb ertrunkenen Mann auf den Resten eines Floßes, beim Bergen des Mannes erscheint eien Gestalt unter wasser halb Mensch hab Fisch. Die Fischfrau hat goldenen Schuppen und scharfe Zähne in einem Blutegelähnlichen aul, die augen bestehen aus Rubinen. Sie packt Evenur, den ehemaligen Söldner, und zieht ihn unter Wasser. Er wehrt sich und das Wesen verbeißt sich in seinem Arm, er reißt der Meerfrau eine Muschel an einer Seetangschnur vom Hals und kann zur Oberfläche zurück schwimmen. Der andere Mann ist mittlerweile tot. Sie wickeln ihn in Kleidung und treibenden Seetang ein und übergeben hm den Meer, Evenur gibt die Anweisung dazu. und verspürt eine neue, tiefe Verbundenheit mit Pelagia, der Göttin des Meeres. Auch was die Steuerung und Navigation des Schiffes angeht ist er mittlerweile sehr sicher.

Die Gruppe gelangt, immer noch unter dem vielfarbigen Himmel segelnd, auf die Insel die sie angestuert hat. Ein alter Palast findet sich oben an einer Klippe, das Erdgeschossi st aus Lehmziegel und hölzernen Säueln errichtet, nach unten gibt es mehrer Stockwercke die sich zum Meer hin ausrichten. Auf einem Hügel in der Nähe steht ein alter Steinkreis mit elfischen Schriftzeichen die Zauber zu sein scheinen, die Elfen verbingen eine Zeit lang dort um diese zu studieren. Der Palast ist verlassen, die Nahrungsmittel darin sind aber noch genießbar. Auf der restlichen Insel gibt es einen Schrein eines Gotres, aber niemand hat interesse daran ihn sich näher anzusehen. Nach einigen Tagen, oder vielmehr Schlafzyklen, legt die Gruppe ab. Plötzlich zieht eine Finsternis herauf und Sterne erscheienn am Firmament, die Gruppe sieht beiderseits vom Drachenboot ein felsiges Ufer und prompt fahren Sie auf eine Insel auf.Die Steine unter dem Kiel haben ein Loch in die Planken gerissen  und sie sind auf Grund gelaufen. Man beschlließt von Bord zu klettern und 6 Leute machen sich auf die Gegend zu erkunden. In einiger Entfernung sieht man die Lichter einer Siedlung. Der Morgen graut bereits und dieLandschaft ist ganz andersals Zuhause, der Wald neben dem Fluss besteht aus Nadelbäumen.

Die 6 SC nähern sich dem Dorf, das von einer Palisade umgeben ist und oben auf einem Hügel von einerm großen hölzernen Gebäude überragt wird. Die Architektur ist völlig anders als alles was sie kennen. Nur der Halbling Sevaloc ist der Meinung das sie weit im Norden im Lande Ythgarr sind. Eine Gruppe Dorfbewohner in Begleitung berittnener Wachen kommt auf die Abenteurer zu, in ihrer Mitte eine gefesselte junge Frau.

Die SC stellen fest das die meisten Dörfler nicht ernsthaft bewaffnet sind, nur die Wachen auf Pferden und einem Wortführer. Allerdings versteht nur Sevaloc die Sprache der Nordlinge und muss dolmetschen. Sie bekommen mit das die Frau einer Bestie geopfert werden soll die einmal im Monat immer nachts auftaucht. Nachdem die Huscarls des Jarls die Bestie nicht töten konnten und diese als unverwundbar gilt wurde eine Lotterie eingeführt und ein Dorfbewohner wird im Monat geopfert. Die Gruppe will sich nicht einmischen, aber Sevalov ergreift als Rechtschaffene Person die Gelegenheit um die Frau zu befreien. Die Wachen wollen angreifen aber werden von den kampfstarken SC vertrieben. Man berät sich kurz und geht in das Dorf Hirot. Man findet sich in der Schenke ein wo der Inhaber und Vater von dem Mädchen überglücklich ist über die Rettung seiner Tochter. Er verspricht den Reisenden kostenlose Kost und Logis und spricht sogar gebrochen Galovianisch so das man sich versteht (ein Zugeständnis an die Spieler von mir weil sie frustriert waren das die Charaktere nicht kommunizieren konnten). Sie informieren sich über die Situation und treffen die Vereinbarung das man ihr Schiff repariert, wenn sie die Bestie töten. Auch der magische Speer des verstorbenen Helden wird erwähnt.  Die Gruppe macht sich an Nachforschungen.

Der Besuch im Örtlichen Tempel bringt eine Begegnung mit einem fanatischen Priester und fordert ein Glaubensbekenntnis der anwesenden Elfen. Die denken nicht dran und sehen ich aussen um. Drinnen begutachtet man die Glasfenster und bekommt tatsächlich mit einiger Überzeugungskunst den Hammerkopf des heiligen Streithammers zu sehen. Nachdem klar wird das dieser mit Nichten ausleihbar ist, auch nicht zum Schutz des Dorfes vor dem Biest, macht man Pläne diesen nachts zu stehlen. Der Priester ereifert sich noch über die Strafe für Sünden und beteuert seine Gebete zum Vertreiben des Übels. Die Gruppe zieht enttäuscht ab. Auf einen Besuch bei der alten Hexe wird zuerst verzichtet und der Besuch bei Jarl ist auch wenig erbaulich. Er bietet weder eine Belohnung an und ist generell sehr feindselig. Auch seine Männer möchte er nicht in den Kampf gegen das Ungeheuer schicken. Die Gruppe hat mittlerweile auch von den zwielichtigen Gesellen hier im Dorf erfahren und begibt sich dort hin. Das Gespräch verläuft überraschend positiv mit dem Ergebnis das man die Charaktere über den Fluss zum Grabhügel bringt um den Speer zu holen, der in der Lage sein soll die Bestie zu töten. Beim übersetzen über den Fluss fällt auf das einer der Tunichtgute fehlt…

Die Gruppe kämpft gegen den Wächter vor dem Eingang und schafft es über den ersten Fallenraum. In der Bärenhöhle fällt der Dieb im Nahkampf und die SC ziehen sich zurück, ohne das restliche Grab zu erkunden. Der Spieler mit dem ehemaligen Dieb kommt zum Schluss das es A) nicht ratsam ist sich in die erste Reihe im Kampf zu stellen wenn man kein Krieger ist und keine schwere Rüstung trägt und B) ohne Kleriker das Spiel zu schwer ist. Wir einigen uns darauf das er einen Kleriker der Pelagia spielt. Draussen geraten die Abenteuer in den Hinterhalt der Jäger des Jarls und werden beschossen. Sevaloc zieht sich in den Grabeingang zurück und schießt mit seinem Kurzbogen, trifft auch einen Gegner, wird aber im Gegenzug selbst tödlich verwundet von einem Pfeil. Die restlichen Jäger werden bis auf einen Niedergemacht, dieser flüchtet zurück um Dorf. Der Halbling ist tot und die Gruppe macht sich voller Zorn auf den Rückweg. Sie Schlussfolgerten das der fehlende Dieb sie beim Jarl angeschwärzt hatte weil Sie das Hügelgrab des Helden betreten wollten um den Speer zu finden.

Kurz vor dem Tor zum Dorf trifft man auf Evenur, den Pelagia Kleriker. Dieser war auf dem Schiff geblieben aber nachdem den ganzen Tag niemand der SC wieder zurück kam, wollte er mal nachsehen ob es Schwierigkeiten gab. Das Dorf war geschlossen und wurde bewacht, die SC wollte man nicht einlassen. Zeraton und Myrin der Elf wollten sich gewaltsam zutritt verschaffen. Zeraton hatte einen Kopf der Jäger abgetrennt und auf einen Speer gespießt, er schwenkte diesen und drohte den Wachen, Myrin wollte alle Menschen abschlachten und Evenur gelang es die Wache dazu zu bringen sie einzulassen ohne das Blut vergossen wurde. Die SC machten sich wutentbrannt zum Haus der Diebe auf. Sie stürmen rein und überrumpeln diese, dem gnadenlosen Gemetzel haben diese nichts entgegenzusetzen und nur ein einziger entkommt über einen Kriechgang im Boden.

Die Nachtwachen wurden von einer Torwache herbeigerufen aber auch diese werden erfolgreich eingeschüchtert. Die SC begeben sich in die Schenke um einen zu heben und danach zur alten Frau die etwas wissen soll über den Speer, die Bestie und wie man diese besiegen kann. Sie empfängt die Besucher freundlich aber diese haben den Eindruck das die Dorfbewohner durchaus recht haben, die Frau ist verrückt. Trotzdem lässt sich Myrin auf ein Eheversprechen ein und Sie gibt Ihnen im Gegenzug das Versprechen ein Seil zu fertigen aus den Haaren der Toten. Das wiederum ist kein Problem, hat man doch genug totes Diebesgesindel zur Hand. Das Seil soll zur nächsten Nacht bereit sein. Kurz darauf wird Alarm geläutet und Schreie sind zu hören, die Bestie hat ohne große Mühe die Palisade überwunden und eine Torwache getötet. Man stellt das Biest auf dem Marktplatz vor der Kirche und besiegt es mit einigen Schwierigkeiten, aber ohne große den Speer oder das Seil verwandelt sich der Kadaver in öligen Rauch und löst sich auf.  Das Biest wird wiederkehren, vermutlich schon nächste Nacht.

Am Morgen brechen die Abenteurer auf zum Grabhügel um den Speer zu bergen, diesmal sind sie vorsichtiger, müssen sich aber ihrem toten Halblinggefährten stellen, den sie im Eingang zurückgelassen hatten. Einen Kampf später erforschen Sie das Hügelgrab und gelangen zum Raum mit dem Gang in der Decke. Der Ghul wird nicht bemerkt; Evenur und Zeraton klettern hoch und zum Raum mit falschem Speer. Natürlich wird die Falle ausgelöst und man entkommt knapp der einstürzenden Decke. Der Ghul fällt Zeraton an und er wehrt sich tapfer, aber Eldred klettert hinterher und gemeinsam wird er ausgeschaltet. Auch das richtige Grab wird gefunden mit dem richtigen Speer darin. So gewappnet macht man sich auf den Rückweg und erwartet die Nacht. Den Hammerkopf aus der Kirche haben sie mittlerweile mit einem Stiel versehen, damit man damit kämpfen kann, aber nicht gesegnet. Allerdings fordert der Priester die Herausgabe des Artefaktes, Zeraton lehnt ab und droht mit Priestermord. Der gedemütigte geht zum Jarl. Der schreitet nicht ein aus Angst das und seine Männer den Kampf verlieren. Die Gruppe legt sich zur Ruhe.

Die Bestie erscheint kurz nach Mitternacht und die schlafenden werden überrascht. Sie rüsten sich und nach einem kurzen Kampf wird sie getötet, ist aber weder mit dem Speer festgehalten, noch mit dem Seil gefesselt, also löst sich der Körper wieder auf. Man wartet die Nacht ab und muss immer noch den wütenden Priester abwimmeln. Auch in der folgenden Nacht überklettert der Chaoshund die Palisade, diesmal wird er erwartet. Der Kampf zieht sich und es gibt verwundete, nach zähem hin und her wird der Hund vom Speer aufgespießt und niedergehalten. Eldred gibt ihm den Todesstoß und damit wird sein Langschwert zu einer magischen, chaosbannenden Waffe.

Die Abenteurer feiern ihren Sieg mit den Dorfbewohnern, nur der Prister fordert abermals die Herausgabe des Hammers. Zeraton lehnt unter Androhung von Gewalt ab. Der wütende Priester stürmt davon um eine Kerze zu holen und eine Flasche Öl...

Die anderen Gruppenmitglieder reden auf Zeraton ein und dieser gibt dann doch widerwillig den Hammer her, kurz bevor der Priester ihn mit dem Öl übergießen kann. Aber die Stimmung ist gekippt, mit einer aufgestachelten Meute macht man sich auf zum Jarl und fordert eine Bezahlung für den Tod des Hundes. Mord und Totschlag liegen in der Luft und Zeraton und eine Wache geraten aneinander. Schließlich gibt der Jarl nach, da er sich eines siegreichen Ausgangs eines Handgemenges nicht sicher ist. Mit Gold in der Tasche begleitet man Myrin zu seiner Braut. Dort gibt es eine riesige Überraschung als die Tür aufgeht und eine schöne junge Frau darin steht, umgeben von Höllenfeuer. Ihr Geliebter aus der Unterwelt ist gekommen um sie zu sich zu holen, aber als Trost hat sie ein Kettenhemd für den verschmähten Bräutigam. Da Elfen jedoch kein Eisen tragen können überlässt man die Rüstung Evenur.

Am nächsten Tag wird das Schiff in Stand gesetzt und die Abenteurer setzen Segel zu neuen Ufern.

Im Grab war es mehrmals richtig knapp und den letzten Kampf gegen den Jarl hätte die Gruppe auch nicht leicht gewonnen. Die Elfe hat gar nicht gezaubert aber das lag daran das die Spielerin ganz neu im Hobby ist und erstmal mit läuft. Eigenen Aktionen kommen vermutlich noch.
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 17:16 von Mithras »
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #2 am: 27.09.2022 | 15:51 »
Teil 3 - Der Königinnensohn aus Elfenland

Die beiden Elfen Yrabel und Myrin haben in letzter Zeit intensive Träume vom Thron des Elfenkönigs. Der Thron selbst ist verwaist und wird von Dornenranken überwuchert. Sie träumen auch von einer Frau die von einem Einhorn erstochen wird. Auch die Verbindung zu ihrer Zauberkraft ist schwächer als gewohnt (Zauberwürfe werden bis zum Abschluss des Abenteuers nur mit einem W16 ausgeführt).

Das Schiff fährt einen Fluss entlang und die Besatzung erblickt eine kleine Stadt an einem Ufer. Sie beschließen am Ufer anzulegen und der Ortschaft einen Besuch abzustatten. Die Anwohner mustern sie teilweise mit abschätzigen Blicken, besonders die beiden Elfen werden neugierig und misstrauisch beäugt. Mal wieder versteht der Großteil der Abenteurer die Sprache nicht die hier gesprochen wird, auch wenn schnell klar wird das sie nicht mehr in Ythgarr sind. Der Baustil ist ähnlich zu ihrer Heimat mit Fachwerkhäusern. Sie sind vermutlich im Kaiserrreich auf der anderen Seite der Crn Cheren Berge. Die SC sucht die Taverne auf und trinkt ein Bier, aber schnell werden sie an den Rat der Dorfvorsteher geführt. Syd der Dieb muss dolmetschen (der neue Charakter vom verstorbenen Halbling) und der Rat von Eng, so heisst das Dorf, spricht sie auf die anwesenden Elfen an. Der Rat berichtet der Gruppe von zerstörten Tiergehegen, getöteten Tieren und der ermordeten Reisenden. Sie werden gebeten doch die Ursache dieser Vorfälle zu finden und die Bedrohung für Eng am besten zu beenden. Dafür würde man ihnen 50 Goldmünzen zahlen. So richtig motiviert sind nur die Elfen, weil sie den Traum mit dem Einhorn hatten, aber nach etwas nachforschen machen sich schließlich alle auf den Weg zum Bauern auf der anderen Seite des Flusses. Man hat nämlich erfahren das alle Zerstörungen und Angriffe auf der anderen Flussseite stattfanden in der Nähe des Ebichwaldes.

Beim Haus des Bauern angekommen, das nahe am Waldrand steht, sieht man ein repariertes Ziegengehege und trifft einen misstrauischen, älteren Mann. Dieser will nur mit der Gruppe reden wenn sie dafür sorgt das seien Ziegen nicht mehr getötet werde. Etwas oder jemand hat nämlich letzte Nacht den Ziegenpferch zerstört und ein Tier getötet. Das Tier wies eine Stichwunde auf. Die Gruppe sagt zu und wird zum Dank zum Abendessen eingeladen. Schnell wird von den SC vermutet, ohne das sie das dem Mann gegenüber erwähnen, das ein Einhorn der Übeltäter ist. Vor dem Essen wird ein Plan ausgeheckt: einer spielt den Lockvogel für das Einhorn und stellt sich vor dem Ziegenpferch auf. Davor wird eine Grube ausgehoben damit das Einhorn hineinstürzt während ein anderer SC vom Baum aus mit Pfeilen danach schießt. Der Dieb Syd klettert hoch und übernimmt die Rolle des Bogenschützen. Die anderen graben das Loch und decken es ab. Nach dem Abendessen verriegelt der Bauer die Tür und man wartet. Schon kurz nach Ende der Abenddämmerung taucht da Einhorn auf und nach ist zuerst vorsichtig. Nachdem aber Evenur, der sich als Lockvogel betätigt, es ausreichend provoziert hat galoppiert es mit gesenktem Horn auf ihn zu und fällt prompt in die Grube, leider ohne sich schwer zu verletzen. Die SC hacken auf es ein und Eldred will auf seinen Rücken springen. Das misslingt und er wird zwischen Pferdebauch und Erdwand hinter ihm eingeklemmt. Das Einhorn versucht derweil erfolglos raus zu klettern aber Eldred schlitzt ihm die ganze Seite auf. Das Tier bricht tot zusammen; die Gedärme ergießen sich auf Eldreds Hose und Stiefel.

Myrin kommt schnell auf die Idee das Horn abzuhacken, dabei zerbricht sein Mithril Zweihänder. Evenur hackt es einfach mit seinem magischen Speer ab und will es einpacken, wird aber von dessen chaotischer Magie „verbrannt“. Myrin packt es ohne große Schwierigkeiten ein. Der Bauer erzählt der Gruppe die Geschichte aus seiner Jugend. Die Lande um Eng wurden früher von Wesen aus der Elfenwelt besucht: Trolle durchstreiften die Gegend, Zauberlichter erglühten in der Nacht und Einhörner grasten auf den Wiesen. Bis plötzlich alles von einem Tag auf den anderen aufhörte, ohne ersichtlichen Grund. Er verweist auf den alten Elfenhügel auf einer Waldlichtung wo sich früher die Elfen immer getroffen haben zum Feiern. Immer nach Sonnenuntergang. Die Einhornangriffe waren auch immer nach Sonnenuntergang. Die Gruppe rätselt: warum sollten die Elfen die Menschen angreifen nach so langer Zeit? Warum terrorisiert ein Einhorn die Gegend? Kommt es vom Elfenhügel? Hat sich in letzter Zeit was verändert, bevor die Angriffe begannen? Der alte Herzog von Eng ist vor kurzem gestorben und danach erst fand der erste Angriff statt. Die SC beraten sich und beschließen den Sohn des Herzogs zu besuchen um mit ihm darüber zu sprechen. Ausserdem erfahren sie noch von der alten Zirondeel, die früher die Kinderfrau des Herzogsohnes war und viel über Zauberei, die Elfenwelt und magische Dinge weiss. Vielleicht kann sie etwas Licht ins dunkel bringen?

Nachdem sie die restliche Nacht geschlafen haben und nichts weiter passiert ist, macht sich die Gruppe auf den Rückweg nach Eng um den Rat zu informieren und weitere Informationen einholen. Die Ratsmitglieder geben sich recht einsilbig zu den Zuständen vor vielen Jahren und dem möglichen Grund das die Elfen wütend auf sie sind. Die Gruppe bleibt misstrauisch aber macht sich auf den Weg. Da das Häuschen von Zirondeel näher gelegen ist als die Burg des Herzogs auf einem Hügel oben, sucht man diese zuerst auf. Am späten Nachmittag trifft die Gruppe bei der alten Frau ein. Man unterhält sich über die Angriffe und die Gründe dafür. Zirondeel gibt zu bedenken das die Elfenkönigin die Macht übernehmen kann und diese den Menschen nicht wohlgesonnen ist. Ausserdem hat der alte Herzog ein Einhorn getötet und danach war es vorbei mit der Magie in der Gegend. Sie glaubt das der Elfenkönig, in seiner Gutmütigkeit den Menschen gegenüber, einfach die Grenzen vom Elfenland schloss wegen dem toten Einhorn und nun vielleicht die Königin an der Macht ist und auf Rache sinnt. Die SC wollen wissen ob Zirondeel etwas mit dem Einhornhorn anfangen kann, aber sie verneint. Ihre Macht ist nicht ausreichend dafür. Es wird überlegt ob man die Elfenkönigin besänftigen kann, damit die Angriffe aufhören. Das erneut ein Einhorn getötet wurde ist natürlich nicht hilfreich. Zirondeel berichtet das der alte Herzog jahrelang sich bemüht hat einen Zugang zur Elfenwelt zu finden um mit dem Elfenkönig zu verhandeln, was ihm aber nicht gelang. Schließlich schmiedete er mit ihrer Hilfe ein Schwert aus Eisen und einem eingefangenen Blitz, um gegen einen Elfenangriff eine effektive Waffe zu haben. Der erwartete Angriff blieb aber bisher aus, zumindest bis vor einigen Tagen. Die SC dürfen die Nacht hier ausruhen und am nächsten Morgen übergibt sie ihnen einen Heiltrank, den sie aus magischen Pilzen gebraut hat. Freundlich verabschiedet sie die Abenteurer und wünscht ihnen viel Erfolg.

Die Gruppe überlegt, wie sie weiter vorgehen soll. Sie einigen sich darauf mit dem Sohn des Herzogs über die Angriffe der Elfen zu sprechen und hoffen durch den Elfenhügel zur Königin zu kommen um mit ihr zu verhandeln. An der kleinen Burg angekommen empfängt sie der Haushofmeister mit der Nachricht das der Sohn nicht da ist und erst in einer oder Zwei Wochen zurück erwartet wird, da er dem Lehensherren seine Aufwartung macht als neuer Herr über Burg Eng. Die Charaktere berichten über den erneuten Angriff durch das Einhorn und den möglichen Grund der Feindseligkeiten der Elfen. Der Haushofmeister gibt zu das es ein Horn eines Einhornes als Trophäe gibt. Ein Bote soll wegen der Dringlichkeit hinter dem Herzogssohn hinterher reiten und ihm die Situation zu schildern. Der Kleriker gibt an zusammen mit den beiden Elfen gute Verhandlungsmöglichkeiten zu haben, wenn man das Horn als Wiedergutmachung abgibt. Aber man möchte sich der Gefahr sich in das Feindesland zu begeben auch nicht für die lächerlichen 50 Goldmünzen aussetzen, die man vom Rat von Eng erhält bei erfolgreich abgeschlossener Aufgabe. Der Haushofmeister lässt sich fast schon auf eine Vereinbarung ein mit Bezahlung und der Herausgabe der Jagdtrophäe, da vermasselt es Syd der Dieb mit seiner Frage nach dem magischen Schwert. Da bisher davon nicht die Rede war und der Haushofmeister es auch nicht erwähnt hatte, wird dieser misstrauisch. Woher weiss die Gruppe davon? Vielleicht sind sie ja in Wahrheit nur Schurken, die nicht helfen möchten sondern die wertvollen Gegenstände an sich bringen wollen. Prompt ist das Gespräch zu Ende und die SC werden hinauskomplimentiert. Man macht sich auf den Rückwegnach Eng und beschließt den Elfenhügel aufzusuchen. Am Bauernhaus mit dem Ziegenpferch finden sie die Tür aufgebrochen und von den Tieren und dem Bauern fehlt jede Spur. Dafür ist im Haus jede Menge getrocknetes Blut zu sehen, Eldred und Syd als Fallensteller und Jäger sind der Meinung das es seit etwa einem Tag geronnen ist. Vermutlich wurde der Bauer letzte Nacht überfallen als sie bei Zirondeel geweilt haben.

Man findet nach ein paar Stunden Fußmarsch im Wald wie beschrieben eine Lichtung mit einem Hügel. Kein Eingang zu sehen trotz der genauen Untersuchung der Oberfläche. Nach etwas Diskussion erinnern sich die Abenteurer das die Angriffe immer nach Einbruch der Dunkelheit stattfanden, also wird gewartet. Und tatsächlich, die Sonne ist hinter dem Horizont versunken schein ein bläuliches Leuchten aus der Erde und eine Öffnung ist erschienen. Zwei elfische Wächter in sonderbaren Rüstungen treten hinaus. Die Gruppe geht selbstbewusst hin und wird freundliche begrüßt. Die Menschen werden für Diener der beiden Elfen Yrabel und Myrin gehalten. Man erklärt ihnen den Weg zum Ascheprinzen aber im Hügel verlaufen sich die Abenteuer sofort. Sie kommen in eine Grotte mit Wasserfall und finden einen Raum mit alten Dingen, die anscheinend von Menschen gefertigt wurden. Anschließend geht man zum Eingang zurück und einer der Wachen bringt die Gruppe vor die Tür vom Thronsaal. Der Herold fragt nach den Namen der Elfen und kündigt diese in Begleitung von Dienern an. Der Prinz begrüßt die Elfen und nimmt ihre Aufwartung als Zeichen, das sie sich ihm im Kampf gegen die Menschen anschließen möchten. Er lässt Erfrischungen bringen, dabei wurden sie von Zirondeel vorgewarnt nichts im Elfenhügel zu essen oder zu trinken. Myrin übergibt das Horn des getöteten Einhorns, verschweigt aber natürlich die Beteiligung von ihm und seinen Gefährten dabei. Das bringt Prinz Ascheherz so in Rage das er das Tablett mit den Erfrischungen, das eben von einem Diener gebracht wird, umwirft und alle Speisen und Getränke auf dem Boden landen. Wütend scheucht er den Unglücksraben hinaus. Myrin beitet sich als Spion in der Menschenwelt an und die anwesenden werden in den Plan das Dorf anzugreifen eingeweiht. In wenigen Nächten soll der Angriff stattfinden, wenn der Schmied im Hügel genug Waffen hergeststellt hat. Der Prinz übergibt Myrin als Zeichen seiner Gunst einen Beutel mit gelben Blättern und eine Schriftrolle mit einem Zauberspruch des ersten Grades darauf. Sie vereinbaren das Myrin Angst verbreiten soll unter den Dorfbewohnern und ihre Moral schwächen. Ausserdem soll er in 2 Nächten wiederkommen und über die Verteigungsbemühungen der Menschen berichten. Dann wird die Gruppe zum Eingang gebracht und macht sich auf den Rückweg nach Eng.

Unterwegs bespricht man die vorhandenen Optionen: heimlich abreisen, die Dorfbewohner warnen und im Kampf unterstützen, sich dem Ascheprinz anschließen, den Verwalte des Herzogs nochmal aufsuchen und ihn überzeugen das er die Gruppe unterstützt. Myrin stellt fest das die Blätter im Beutel sich in 300 Goldmünzen verwandelt haben. 50 davon erhält Evenur die er Pelagia im Fluss opfert, damit seine Ungnade sinkt. Am frühen Morgen treffen die Abenteurer in Eng ein und informieren den Rat der Dorfältesten über den bevorstehenden Angriff. Der Rat schickt einen Boten zur Burg des Herzogs und die SC schlafen bis zum Nachmittag. Marin versucht seinen Zweihänder mittels Ausbessern zu reparieren, was aber fehlt schlägt. Er heckt den Plan aus sich die Waffe im Elfenhügel reparieren lassen vom Schmied. Er schreibt einen Brief in Elfisch und übergibt den und den zerbrochenen Zweihänder an Evenur und Syd, da letzterer gebrochen Elfisch spricht. Sie sollen in dieser Nacht n den Elfenhügel, den Mithrilzweihänder neu schmieden lassen und danach wieder nach Eng zurück. Die anderen bereiten die Verteidigung des Ortes vor mit Barrikaden und Kampftraining für die Bauern. Über 2 Dutzend werden mit notdürftigen Waffen ausgerüstet und es werden Straßenblockaden gebaut.

Unterwegs bespricht man die vorhandenen Optionen: heimlich abreisen, die Dorfbewohner warnen und im Kampf unterstützen, sich dem Ascheprinz anschließen, den Verwalte des Herzogs nochmal aufsuchen und ihn überzeugen das er die Gruppe unterstützt. Myrin stellt fest das die Blätter im Beutel sich in 300 Goldmünzen verwandelt haben. 50 davon erhält Evenur die er Pelagia im Fluss opfert, damit seine Ungnade sinkt. Am frühen Morgen treffen die Abenteurer in Eng ein und informieren den Rat der Dorfältesten über den bevorstehenden Angriff. Der Rat schickt einen Boten zur Burg des Herzogs und die SC schlafen bis zum Nachmittag. Marin versucht seinen Zweihänder mittels Ausbessern zu reparieren, was aber fehlt schlägt. Er heckt den Plan aus sich die Waffe im Elfenhügel reparieren lassen vom Schmied. Er schreibt einen Brief in Elfisch und übergibt den und den zerbrochenen Zweihänder an Evenur und Syd, da letzterer gebrochen Elfisch spricht. Sie sollen in dieser Nacht n den Elfenhügel, den Mithrilzweihänder neu schmieden lassen und danach wieder nach Eng zurück. Die anderen bereiten die Verteidigung des Ortes vor mit Barrikaden und Kampftraining für die Bauern. Über 2 Dutzend werden mit notdürftigen Waffen ausgerüstet und es werden Straßenblockaden gebaut.

Evenur und Syd zeigen am Eingang des Elfenhügel das Schrieben von Myrin vor sowie die Teile vom zerbrochenen Zweihänder. Sie werden zur Schmiede geführt, die ja in Sichtwiete vom Thronsaal ist. In der Schmiede steht eine kleine Gestalt an einem Amboss und fertigt Speerspitzen aus Stahl, dann werden sie gleich auf elfisch von einer Elfenfrau angepampt was sie hier wollen. Syd gibt ihr die Schriftrolle mit Myrins Nachricht und Evenur zeigt die zerbrochene Waffe vor. Sie ruft Fambold herbei, der sich aus den Schatten der Esse löst. Es ist ein Zwerg und Evenur kennt ihn aus seiner früheren Zeit bei der Söldnerkompanie „Die Münzengarde“. Sie begrüßen sich erfreut und die Elfe wird sofort wütend und schreit beide an. Evenur nimmt seinen Speer und ersticht sie kurzerhand. Syd ist entsetzt, muss sich aber gegen die beiden anwesenden Firbolg Wachen verteidigen. Ein Firbolg wird ausgeschaltet, Syd geht schwer verwundet zu Boden aber Evenur heilt ihn und Fambold beschäftigt den anderen Firbolg. Zu dritt können sie den auch noch töten. Anscheinend haben sie keinen Alarm ausgelöst da keine Wachen reinstürmen.

Sie beraten sich und beschließen folgenden Plan: der Herold des Ascheprinzen kommt gegen Sonnenaufgang vorbei die neu geschmiedeten Speerspitzen einsammeln und bringt Essen vorbei, bis dahin lässt sich normalerweise niemand blicken. Also wird versucht den kaputten Zweihänder neu zu schmieden was misslingt. Syd soll den Hügel verlassen und Hilfe holen, da Evenur Fambold nicht zurücklassen will. Evenur könnte zwar auch den Hügel unbehelligt verlassen, aber es ist ihm zuwider seinen Freund zurück zu lassen. Einen Weg freikämpfen trauen sich die beiden Menschen nicht zu, Fambold ist hier zuversichtlicher. Syd verlässt den Hügel, die Wachen lassen ihn verwirrt passieren und er läuft so schnell er kann nach Eng. Dort sind die Vorbereitungen noch immer in vollem Gange. Er schildert die Situation und mit ausgeliehenen Pferden machen sich die anderen Abenteurer auf den Weg. Am Hügel angekommen zögern sie nicht lange und greifen die Elfen vor dem Eingang an. Nach einem kurzen Kampf bei denen sich die beiden Wachen wehren so gut sie können flüchtet eine nach innen Richtung Thronsaal, Syd dicht auf den Fersen. Durch das Geschrei des flüchtenden Elfen kommen Evenur und Fambold aus der Schmiede, die von den Wachen vor dem Thronsaal angegriffen werden um sie festzunehmen. Der Herold ruft Prinz Ascheherz herbei und alle anwesenden im Thronsaal, Evenur und Fambold wehren sich tapfer und Syd ruft das die Elfenwache ein Verräter ist. Prinz Ascheherz lässt ihn kurzerhand töten und die anderen SC kommen hinzu. Ein harter Kampf entbrennt wobei sich der Prinz zurück hält. Die ersten Elfenwachen werden ausgeschaltet aber Syd und Yrabel ebenfalls, Evenur kommt aus dem heieln gar nicht heraus. Der Prinz schickt seine Höflinge hinten herum, um die anderen Soldaten im Hügel zu alarmieren. Die SC sind verletzt, können sich aber zurückziehen. Draussen ist es kurz vor Sonnenaufgang und man flüchtet mit den Pferden. Da es hell wird können die Elfen sie nicht verfolgen und sie kommen ohne weitere Schwierigkeiten in Eng an.

Die SC ruhen sich aus und Fambold macht sich nochmal an das schmieden des MIthrilschwertes, es wird letztlich aber aus dem Zweihänder ein Langschwert. Myrin gibt sich notgedrungen zufrieden. Die Abenteurer planen eine Verteidigungsposition direkt vor dem Eingang am Elfenhügel, da man für kommende Nacht mit einem Angriff rechnet. Es werden Gruben ausgehoben und überdeckt sowie Bäume gefällt und notdürftig zu Blockaden und Palisaden hergerichtet. Nach Sonnenuntergang treten tatsächlich etliche Elfenwachen aus der Tür sowie einige Firbolge und einem großen Wesen mit Hörnern und 2 riesigen Hunden. Die anwesenden Bauern bezwingen ihre Angst und die angreifenden Gegner werden mit Pfeilen beschossen. Ein Hund und ein paar Elfen fallen in Zwei Gruben, Herne wird mit Pfeilen gespickt und letzten Endes im Nahkampf erschlagen. Ein paar Gnomenartige Kreaturen frieren mit ihrem Eisatem die Bauern einen nach dem anderen ein, eine Gruppe der Bauern greift aber die Elfen und die Firbolge an und töten diese. Die Abenteurer kämpfen tapfer und die Angreifer werden nach einem heftigen Kampf vernichtet, von dem Bauern ist nur einer übrig geblieben, Harald hat eigenhändig einen Firbolg, einen Elfenkriege rund einen Eisgnom getötet. Gemeinsam betritt man den Hügel und geht diesmal den hinteren Gang entlang. Dort durchquert man die Quartiere der Elfenadligen und überrascht den Ascheprinzen am Hinterausgang Richtung Portal ins Elfenland. Die verbleibenden 2 Wachen, der Herold, die Höflinge und der Prinz wehren sich aber nach einer Runde sind bis auf den Prinz und 2 Höflinge alle tot, das Küchenpersonal ist bereits geflüchtet. Prinz Ascheherz, mittlerweile auch verwundet, gibt auf und verspricht abzuziehen. Auf das Verfluchen eines der Menschen verzichtet er, weil er nicht glaubt das er das überleben würde. Zum Zeichen seines guten Willens übergibt er der Gruppe noch eine Schriftrolle mit einem Zauber und 3 Beutel mit Goldmünzen aus seiner Truhe. Dann schreitet er in Begleitung der beiden überlebenden Höflinge das Portal. Die Gruppe sieht sich noch weiter im Elfenhügel und verlässt diesen mit weiterer Beute, unter anderem Mithrilwaffen. Das Essen in der Speisekammer rühren sie nicht an.

Draussen stellen sie fest, das die Goldmünzen aus den Beuteln sich in Blätter verwandelt haben. Sie nehmen es mit Humor. Harald, der eigentlich Schlosser ist und kein Bauer, möchte sich der Gruppe anschließen. Fambold sowieso. Die Elfen stellen Haralds Talent für Magie fest und bilden ihn zu einem Magier aus, er selbst gibt sich den Namen Allor der Weitgereiste. Nun besteht die Abenteurergruppe aus den Kreigern Eldred und Zeraton, dem Dieb Syd, dem Magier Allor, dem Zwerg Fambold, dem Kleriker der Pelagia Evenur und den Elfen Yrabel und Myrin.
« Letzte Änderung: 5.10.2022 | 12:02 von Mithras »
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Offline tartex

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #3 am: 27.09.2022 | 16:26 »
Je öfters ich Segler auf sternenloser See spiele, desto mehr geht mir die Pyramide auf den Geist. Da gibt es keine vernünftige Unterstützung im Abenteuer, wie man das handhaben soll, und es wird von den meisten Spielleitern einfach gehandwedelt was das Zeug hält und ziemlich willkürlich.

Wenn ich es wiederleite, werde ich da massiv umstrukturieren.

Geht es nur mir so?
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #4 am: 27.09.2022 | 16:30 »
Geht es nur mir so?

Ne, das ist super schwach, und die schwarze See vorher auch.

Wir arbeiten schon länger an einem Rework, ist aber eingeschlafen.

Bis dahin empfehle ich einfach einen brutalen und ehrlich ausgewürfelten Kampf.

Offline Mithras

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #5 am: 27.09.2022 | 22:12 »
Erster Teil vom Spielbericht zum Fluch der Barbarenkönige ist geschrieben, den Rest mache ich Morgen wenn es klappt.
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #6 am: 28.09.2022 | 15:55 »
Ich habe jetzt den nächsten Teil hochgeladen, der letzte (?) kommt noch.
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #7 am: 28.09.2022 | 17:18 »
Letzter Teil des Spielberichtes der Barbarenkönige, als nächstes kommt der Königinnensohn aus Elfenland.
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #8 am: 30.09.2022 | 14:54 »
Erster Teil des Spielberichtes aus Elfenland ist Online.
« Letzte Änderung: 4.10.2022 | 15:56 von Mithras »
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #9 am: 4.10.2022 | 15:56 »
Zweiter Teil des Spielberichtes aus Elfenland ist geschrieben.
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #10 am: 5.10.2022 | 12:03 »
Letzter Teil des Spielberichtes Elfenland ist fertig, am Wochenende spielen wir den Waldabt. Allerdings sind alle SC noch Stufe 1. Ob das gut geht?
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #11 am: 9.10.2022 | 12:49 »
Teil 4 - Der Waldabt

Die Gruppe tritt aus dem Wald und sieht die verfallene Abtei und den kahlen Baum davor. Die Ziegenschädel finde sie zwar unheimlich, schenken denen aber keine weitere Beachtung. Da die Tür blockiert aussieht sucht man nach einem anderen Eingang und versucht dann an der Aussenmauer hochzuklettern, was dem Kleriker Siven (ich hatte die ganze Zeit den Namen falsch verstanden…) mit Hilfe eines Wurfhakens und einem Seil problemlos gelingt. Er sieht die beiden blauen Geister, sagt aber den anderen nichts davon. Da der Zwerg keine Lust auf Klettern hat, stemmt er die Tür vorne auf und geht hinein. Das innere sieht verlassen aus bis auf den Steinhaufen mit den alten Gegenständen darauf. Diese wirft man auf den Boden und macht sich daran die Steine zur Seite zu Räumen. Das ruft die beiden Geister auf den Plan, die mit den 8 (!) Wurfspeeren, die der Krieger Zeraton im offenen Köcher an der Hüfte hinten trägt, an. Der Dieb Syd wird schwer verwundet, der Magier Allor und Siven gehen zu Boden. Alle greifen die Geister an, während Yrabel den Kleriker mit einer heilenden Berührung zu heilen versucht, was nicht gelingt. Schlimmer noch, sie kann den Zauber auf ihn die ganze Woche nicht mehr anwenden. Die Geister schlagen mit den fliegenden Wurfspeeren zurück und verwunden Zeraton. Yrabel holt die Schriftrolle mit dem Zauber heilende Berührung raus und heilt damit den Kleriker, die anderen schaffen es die beiden Geister zu vernichten. Siven heilt zunächst sich selbst und dann alle anderen. Gemeinsam schafft man die restlichen Steine zur Seite und öffnet die Abdeckung vom Brunnen. Die Abenteurer stellen fest das sie nur 2 Fackeln haben und 1 Kerze, nicht sehr viel Licht für dunkle unterirdische Gänge in unbekannter Größe.

Mithilfe des Seils wird die erste Fackel hinuntergelassen und man klettert hinterher. Yrabel als Gelehrte kann die Runen über den Durchgängen der beiden Gänge lesen und man geht zum Raum „Wahnsinn“. Dort halten sich die Abenteurer vom unheimlichen Dämonenthron fern und sobald die Stimmen flüstern und die Steine am Boden sich bewegen, machen sie sich davon in den zweiten Gang, der aus dem Raum hinausführt. Laut dem Zwerg Fambold, der die Gruppe begleitet, führen die Gänge alle nach unten. Am Raum „Gewalt“  diskutiert man leise ob man die goldenen Hand von der schlafende Bestie stehlen soll, aber man entscheidet sich dagegen. Zu groß sieht das Wesen aus und zu tödlich könnte der Kampf werden. Die Abenteurer gehen weiter zum Raum „Alter“. Der Boden ist mit Spalten und Felsen übersät aber 3 wagemutige gehen hinein. Siven, Eldred und Fambold, letzterer stürzt als einziger nicht. Die ersten Befreiungsversuche schlagen fehl, die Kleidung fängt an zu zerfasern. Yrabel wirft ein zweites Seil hinein und gemeinsam zieht man Siven hinaus. Er und Eldred sehen eine alte Geisterfrau über sich an der Decke spinnenartig krabbeln und sie beobachten, Fambold und alle anderen sehen nichts dergleichen. Zeraton versucht nun auch den Raum zu durchqueren was ihm gelingt und er steht nun am oberen Absatz einer Treppe die weiter nach unten führt. Ohne Licht, die einzige Fackel die man angezündet hat ist auf im Gang bei den anderen.  Die Treppe weiter runter hört man leise Wasser plätschern. Derweil ziehen Fambold und die anderen SC mit Hilfe des Seils, das man Eldred zugeworfen hat, diesen auch heraus. Fambold steht immer noch aufrecht und schafft es hinaus, keiner ist gealtert in 3 Runden, nur die Kleidung und die Holzschäfte sowie Griffe der Waffen und Fambolds Schild haben gelitten. Zeraton verlangt eine Fackel, damit er sich die Treppe ansehen kann, aber die Gruppe verneint geschlossen!

Wie? Alle haben genug, nur Zeraton möchte sich mit einer Fackel weiter umsehen. Nur die restlichen Abenteurer wollen nur noch raus aus den Gängen und die Ruine verlassen. Ohne Licht an seinem Ende der Treppe kann Zeraton natürlich auch nicht den Schatz im Becken mit dem Blut sehen. Nach etwas Diskussion macht sich Zeraton auf den Rückweg durch den Raum des Alters, stürzt aber. Sie werfen ihm das bereits ausgefranste Altersschwache Seil zu und können ihn tatsächlich noch rausziehen. Schließlich schleichen sie sich am Gorilla vorbei und durchqueren schnell den Raum des Wahnsinns. Sie klettern das Seil hoch und verlassen die Ruine der Abtei ohne Reichtümer aber um eine Erfahrung reicher.
« Letzte Änderung: 10.10.2022 | 13:16 von Mithras »
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #12 am: 10.10.2022 | 13:25 »
Ich bin unsicher welches Abenteuer ich als nächstes leiten soll, zur Auswahl stehen folgende Stufe 1 Abenteuer: Die unsterbliche Magierin (gefällt mir von den 3 tatsächlich am wenigsten wegen der Ahnensache und finde ich recht Schwach in der Story, ist aber für Stufe 1), Intrigue at the Court of Chaos (Finde ich am besten aber ist englisch, wann kommt denn die deutsche Übersetzung?) oder Das Loch im Himmel (als Trichter oder Stufe 1 Abenteuer?). Das Loch im Himmel finde ich auch super, vielleicht mache ich nochmal einen Trichter, dann haben alle Ersatzcharaktere zur Verfügung. Und ich könnte die Wartezeit auf Kabale am Hofe des Chaos überbrücken. Alle SC sind noch auf Stufe 1 mit 44 EP.  Erfahrungen mit den Abenteuern gerne hier posten oder im DCC Bereich einen Thread schreiben zum Erfahrungsaustausch. Die Spieler haben jedenfalls gesagt das sie massiv gestört hat, das man nichts zur Hintergrundgeschichte des Waldabtes erfährt und die Räume ohne Kontext waren ihnen zu dumm und simpel. Deswegen bevorzuge ich die Kabale des Chaos, da gibt es einiges an Interaktionsmöglichkeiten.
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #13 am: 13.11.2022 | 08:10 »
Teil 5 - Das Loch im Himmel

Das nordische Drachenboot der Gruppe, das sie seit der Höhle unter der Chaosfestung in ihrem Heimatdorf ihr Eigen nennen, legt am Fischerdorf Mherkin an, das an der Ostküste von Galov liegt, weiter Südlich von der Großen Hafenstadt Kosloduj. Zur Überraschung aller soll gerade eine Trauung stattfinden im Namen der Pelagia. Mutter Selka und die Eheleute Muriu und Evra sind hocherfreut als sie feststellen das ein „richtiger“ Pelagia Kleriker anwesend ist, da Mutter Selka nur eine Akolythin ist ohne je eine echte Weihe der Pelagiakirche genossen zu haben. Man rudert auf einen nierigen Felsen in im Meer und dort improvisiert Siven, der Pelagiakleriker eine Messe und die Hochzeit der beiden gläubigen. Anschließend wird kräftig gefeiert, getanzt, gegessen und einiges getrunken. Siven bekommt von der Braut einen kleinen Handspiegel geschenkt, als Dank für die Trauung. Plötzlich ist ein blaues Licht oben an der Klippe zu sehen, allerdings bemerken dies nur wenige der Dorfbewohner. Ein großer, leuchtender Saphir durchtrennt das Gewebe der Realität und schiebt sich in der Luft über die Klippe. Dann schwächt es sich zu einem sanften Glühen ab in blau. Da die meisten das Licht gar nicht sehen können, auch nicht wenn man sie direkt darauf hinweist, wird die Gruppe misstrauisch. Man beschließt der Sache auf den Grund zu gehen aber dafür organisiert man sich vorher noch Ausrüstung. Syd der Dieb schließt noch in der Nacht das Schloß des Ladens im Dorf auf und die SC nehmen gewöhnliche Ausrüstung mit wie Fackeln und Seile. Sie lassen sogar einige Kupfermünzen da; Syd schließt wieder von aussen ab. Bei Sonnenaufgang macht man sich an den Aufstieg über den Trampelpfad die Klippe hoch.

(Ich hatte mir Gedanken gemacht das meine Spieler vielleicht nicht den Auftrag der blauen Dame annehmen wollen, auch weil das Abenteuer ein Trichter ist. Deshalb hat jeder noch 4 Stufe 0 Charaktere erschaffen und zusätzlich mitgeführt. Das war die richtige Entscheidung wie sich gleich zeigt.)

Auf halbem Weg taucht ein Flimmerhund aus dem nichts auf mit hellem Fell und spricht die Charaktere an. Er redet mit ihnen in der celestischen Sprache der Ordnung, zum Glück versteht Yrabel diese und kann dolmetschen. Er warnt vor den Verlockungen des Chaos und bittet die Gruppe umzukehren was diese einhellig ablehnt. Man will selbst entscheiden. Der Hund bedauert das sehr aber er kann nicht zulassen das sich die Gruppe vielleicht doch entscheidet dem Chaos zu diensten zu sein. Er ruft 4 weitere Flimmerhunde herbei und diese greifen an. Die ersten Dorfbewohner fallen und Eldred wird schwer verletzt aber nach einem heftigen Kampf fliehen die letzten beiden Hunde. Die toten Dörfler werden geplündert, der verwundete Eldred geheilt und alle marschieren zum Gipfel weiter.

Dort finden sie auf einer Fläche aus bläulichem Grad eine Reich gedeckte Tafel vor voller Speisen und Getränken, daneben steht eine  Frau die in ein blaues Kleid gekleidet ist. Sie lädt alle ein zu Essen und zu trinken und anschließend wird sie ihnen eine Aufgabe übertragen. Die köstlichen Speisen werden aber nach einiger Diskussion aber von niemandem angerührt, Fambold der Zwergenschmied warnt sogar davor, denn sie wären verdorben, voller Schimmel und Maden. Siven verbietet den Anwesenden sogar ausdrücklich davon zu kosten. Schließlich bückt sich die Frau und zieht einen abgetrennten Kopf aus dem Boden, der den Auftrag für die Gruppe an Abenteurern und Dorfbewohnern erläutert. Sie sollen über eine Brücke in der Luft über das Meer wandern und eine Öffnung im Himmel betreten. Das Loch führt sie in eine andere Dimension in der eine Gefangene befreit werden muss. Es gibt einen schlafenden Wächter und der Name der Gefangenen darf nicht genannt werden. Die blaue Dame schreibt den Namen mit Blut auf den Tisch um ihn dann von Käfern auffressen zu lassen. Die Brücke erscheint, wenn der Vollmond diese Nacht am höchsten Punkt steht. Die Gruppe bespricht sich untereinander aber ist sich unsicher ob sie das machen will. Die blaue Dame wird nach einer Belohnung gefragt. Sie gestikuliert und der Himmel reisst auf, um die 30 Sternzeichen zu offenbaren die eine Geburt beeinflussen. Sie erklärt das nach Abschluss der Aufgabe jeder sein Schicksal beeinflussen darf, wenn er möchte. Die Sterne können jemand zu großem Glück verhelfen aber auch zu einer umfassenden Veränderung der Person führen.

Die Gruppe an Altcharakteren ist einhellig nicht überzeugt, sie wollen nicht dem Chaos helfen, nicht einmal Zeraton (die 2 anderen Spieler mit chaotischen Charakteren haben an dem Spielabend gefehlt, sonst wäre das vielleicht anders ausgegangen). Sie ziehen sich in das Dorf zurück um es zu befestigen weil sie nach Sonnenuntergang mit einem Angriff rechnen durch die Blaue Dame oder anderen Chaoskreaturen. (Hier habe ich deutlich gesagt das wenn die Charaktere das tun das Abenteuer nicht weitergeht. Deshalb die Stufe 0 SC, falls die Spieler trotzdem weiterspielen wollen. So wurde das dann auch gemacht.

Die Dorfbewohner sehen das anders und wollen ihr Schicksal herausfordern. Sie rüsten sich im Dorf nochmal aus und verkaufen dafür teilweise ihre Wertgegenstände, dafür werden Rüstungen oder Waffen erworben. Der Juwelier versetzt seinen Edelstein, der Zauberschüler nimmt ein Zauberbuch mit und der junge Akolyth der Pelagia packt ein paar Kerzen ein. am Nachmittag steigt man erneut zur Klippe hoch und wartet auf die Dunkelheit. schließlich wird immer wieder Sand und Erde über die Klippe geworfen und irgendwann trifft diese auf eine unsichtbare Brücke. Ein paar Säcke werden mit Erde gefüllt und die Gruppe Dorfbewohner macht sich auf den Weg über die Brücke über das Meer hinaus. Am Morgen ist das Land nicht mehr zu sehen.

Später nähert sich der Trupp einem Schiffswrack das auf einige Felsen aufgelaufen ist. Anscheinend nisten große Vögel dort, denn sie steigen vom Wrack auf und kreisen in der Luft als die SC heran kommen. Plötzlich stoßen diese herab und zerfleischen den Akolythen, ein anderer wird verletzt. Die Gruppe wehrt sich recht erfolgreich und töten 2 der geierartigen Vögel woraufhin sie von weiteren Angriffen ablassen und sich auf die toten stürzen zum fressen. Die Gruppe macht das sie schnell weiter kommt und ignorieren das Schiffswrack unten. Der Wind nimmt zu und plötzlich weht eine starke Windböe den Juwelier über die Brücke, schreiend stürzt er in den Tod. Eine Weile später kommt ein Mann auf einem fliegenden Teppich angeflogen, er stellt sich als Magier heraus und bietet der Gruppe an einen mitzunehmen in seinen Ausserdimensionalen Palast. Der Elf lässt sich mitnehmen und die Gruppe die auf der Brücke zurückbleibt bekommt einen Heiltrank geschenkt. Noch etwas später setzt ein kalter Regen ein und das Vorankommen wird mühsam. Schließlich erreicht man das Ende der Brücke mitten über dem Meer, kein Loch zu sehen. Die SC tasten das Ende der Brücke ab und warten auf die Nacht. Schließlich als der Mond am höchsten Punkt steht wird der Himmel vor ihnen auseinandergerissen und ein Portal öffnet sich in eine andere Welt. Alle springen hindurch und finden sich in einem hohen Grasland wieder mit Pflanzen die mannshoch sind und die Sicht erschweren. In weiter Ferne kann man eine Art Gebäude oder riesige Pflanze erkennen und ein Trampelpfad führt durch das bambusartige Gestrüpp darauf zu. Die Gruppe folgt dem Weg in diese Richtung.

Nach einer etwa anderthalbstündigen Wanderung kommen die SC auf eine Art Lichtung im Gras. Die Zeitmessung hier fällt schwer, da keine Sonne zu sehen ist sondern nur ein bläßlich rosa Himmel. Am Rande der Lichtung steht ein Stuhl oder Thron aus Gräsern geflochten, darauf sitzt ein Mann in Lumpen gekleidet mit einer Krone aus Gras auf dem Kopf. Er stellt sich als König der Schweine vor und verlangt das die Reisenden Gefolgschaft schwören. Alle weigern sich und einer wirft sogar eine Fackel nach ihm, die ihn aber verfehlt. Daraufhin jammert er zuerst rum und ruft dann die Chaosschweine herbei die unerwartet aus dem Boden brechen und über die Charaktere herfallen. Nach einem ersten Opfer rennt der Mann davon ins Hohe Gras. Nach einem kurzen und blutigen Kampf mit mehreren Toten auf beiden Seiten flieht das letzte Schwein und die verbliebenen Möchtegern-Abenteurer zeihen weiter. Nach einer weiteren Wanderung von ca. 2 Stunden treffen Sie auf ein Lager von Überlebenden die bereits früher von der blauen Dame hierher gesandt wurden. Diese haben sich aber nicht in das Pflanzengebäude vorgewagt und wissen gar nicht wie lange sie bereits hier ausharren. Man einigt sich darauf gemeinsam weiter zu gehen und nimmt alles brauchbare mit. Kurze Zeit später steht man vor dem riesigen Ding, das wie eine Pflanzenschote mit Stacheln aussieht. Es gibt ein gigantisches Holzportal das wohl niemand der SC bewegen kann, aber darunter gibt es einen Spalt vom Boden bis zur Unterkante der Tür. Darunter müsste man sich durchzwängen können.

Die ersten wagen sich vor und nehmen die beiden Lampen mit. Als sie sich gerade umsehen wollen, kommt aus der Dunkelheit über Ihnen ein spinnenartiges Wesen heran und packt einen von der Gruppe. Es umschlingt das Opfer mit Pflanzenranken und stopft es in ein Maul in dem grüne Flammen brennen. Das Ding zieht sich nach weit oben zurück, das Innere der Schote ist hier nämlich über 40 Meter hoch. Der Gefangene versucht sich noch zu befreien aber die Kiefer des Wesens sind zu stark und unter gräßlichen Schreien und Schmerzen verbrennt die arme Seele. Nachdem das Pflanzenmonster die anderen in Ruhe lässt, sieht man sich um. Auf der anderen Seite der großen Fläche schläft ein gigantischer Dämon und die einzige Lichtquelle ausser den Lampen sind melonengroße Käfer, die blau leuchten und durchsichtige Panzer haben. Unter den Panzern sieht man große menschenähnliche Gehirne. Sobald man sich den Käfern nähert, fliegen sie weg. Das durchsuchen des Raumes fördert einen den Eingang zu einem schmalen Schacht zutage, der unter Schutt begraben war. Der menschliche Schläger kriecht zuerst hinein und trotz der  Lampe die er dabei hat, entdeckt er den Gegner der sich im Schatten versteckt hatte, nicht sofort. Dieser sticht mit einem spitzen Stock als primitiver Speer auf ihn ein aber verwundet ihn nur leicht. Dann ist der Schläger dran und prügelt den Mann zu einem Haufen Brei zusammen (Stärke 18 gewürfelt mit Schadensbonus +3). Der Stolperdraht im angrenzenden Gang wird auch entdecket und alle machen sich an den Aufstieg über die Strickleiterkonstruktion. Im nächsten Abschnitt trifft man auf die Kannibalen mit dem Zwerg als Anführer. Ein kurzes Wortgefecht später ist man überzeugt das die hier lebenden Gestalten mittlerweile Wahnsinnig sind und man kämpft sich durch zum weiteren Aufstieg. Der menschliche Schläger hält die Verfolger auf und nachdem die Kannibalen dezimiert wurden ziehen sie sich zurück und machen sich über das Festmahl her, das vor kurzem noch ihre eigenen Gefährten waren.

Weiter oben ragt aus einem Seitenraum ein skelettierter Arm; dessen Eingang ist auch teilweise mit Schutt versperrt. Die Gruppe ignoriert das und klettert bis zum oberen Ende des Schachtes. Dort gibt es einen Ausgang auf den großen Ast der in das Innere ragt. Unter dem Ast hängt der Käfig an kräftigen Pflanzenfasern mit der Gefangenen darin, so vermuten die SC. Kaum das man den Ast betritt kommt das Pflanzenmonster an und schnappt sich erneut einen wagemutigen Dörfler. Diesem gelingt es das Wesen aus dem Inneren zu verletzen und es ist wie paralysiert (tatsächlich gab es einen kritischen Treffer) und die anderen hacken auf das Monster ein. Sie schaffen es tatsächlich mit einigen guten Treffern es zu töten und es stürzt tot zu Boden. Dann macht sich der erste daran mit Hilfe eines Seiles zum Käfig runter zu klettern. Darin sitzt ein androgynes Wesen mit einem grünen Umhang bekleidet das vor sich hin murmelt. Der Dorfbewohner spricht an das sie befreit werden soll. Zuerst glaubt sie an einen neuen Trick um sie zu quälen aber dann verrät sie das man seinen Arm in das Schlüsselloch des Schlosses stecken muss und warnt vor tödlichen Schmerzen. Der wagemutige Mann versucht es und stirbt an Herzversagen. Der Schläger versucht es als nächstes, dazu bindet er sich mit einem zweiten Seil fest. Er erträgt aber den Schmerz nicht und wird bewusstlos, zum Glück kann er sich dann wieder am Seil hochziehen. Er heckt einen Plan aus und klettert runter zum Skelettarm, hackt ihn mit einer Axt ab und probiert es damit im Schlüsselloch. Ohne Ergebnis. Dann versucht es noch einer am Seil gesichert und wird ebenfalls bewusstlos. Schließlich versucht es der Zauberschüler und ihm gelingt es tatsächlich den Schmerz auszuhalten und zu überleben.

Das Schloss springt auf und die Person aus dem inneren springt heraus, der Mantel entfaltet sich zu Fledermausflügeln und die weibliche Dämonen fliegt eine große Runde. Dann landet sie auf dem schlafenden Titanen, reißt ihm die Augen raus und schneidet dessen Brust auf, um das Herz zu zerfetzen. Dann zerstört sie die hintere Wand des Pflanzengebäudes und fliegt davon. Der Rest des Gebäudes beginnt sich aufzulösen, jetzt da das Gefängnis keinen Zweck mehr erfüllt. Die verbliebenen Charaktere beginnen so schnell nach unten zu klettern. Die Kannibalen sind weg, offensichtlich geflohen. Weiter geht die Flucht zum Portal in einem Dauerlauf, dabei bleibt ein weitere der Dorfbewohner zurück der die Anstrengung nicht bewältigt. Alle springen durch die Öffnung und landen oben auf der Klippe, wo die Reise begann.

Die blaue Dame bedankt sich und gleichzeitig hören die SC verschiedene Stimmen in ihrem Kopf, das sie Buße tun sollen und das sie keinem Rechenschaft schuldig sind. Die meisten ignorieren diese Worte und verändern ihr Schicksal am Himmelsrad. Der Zauberschüler, der das Schloss geöffnet hat, wird schlauer und erhält Glück dazu, auch das Glück aller anderen steigt. Bis auf einen Zwerg, dieser wird zurück in sein altes Leben versetzt und der verstorbene Juwelier wird zurückgebracht. Der Juwelier und der Zauberschüler entscheiden sich dem Weg der Magie zu folgen, die anderen werden Krieger (mit Stärke 18!) und 2 zu Dieben.
« Letzte Änderung: 18.11.2022 | 08:48 von Mithras »
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #14 am: 18.11.2022 | 08:50 »
Nächster Spielbericht zu Loch im Himmel ist Online, als nächstes Abenteuer ist Kabale am Hof des Chaos geplant.
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #15 am: 14.01.2023 | 21:18 »
Teil 6 - Der Turm der schwarzen Perle

Während die Dorfbewohner des Dorfes mit Stufe 0 das Loch im Himmel erkunden (siehe vorherigen Spielbericht), sitz die Truppe um Siven, Eldred, Zeraton, Myriel, Syd, Allor und Fambold in der Taverne in dem Dorf Mherkin und zecht. Man berät sich wie das mit dem Angriff des Chaos auf das Dorf ablaufen könnte und wie man die Verteidigung organisieren soll. Ein Mann mit Krücke nähert sich und stellt sich als Oleg vor. Er wäre auch zur See gefahren früher und kann das aber aufgrund einer Beinverletzung nicht mehr. Er ist weit herumgekommen und weiss von einer einmaligen Gelegenheit, genau heute Nacht und nur heute. Alle 10 Jahre taucht der Turm des Magiers Szesrekan aus dem Meer auf für 8 Stunden und dann erst wieder in 10 Jahren. Für 10 Goldmünzen (und 2 Bier) weist er der Gruppe den Weg dorthin. Nach etwas überlegen sagt man zu und kurze Zeit später rudert man an die Spitze des Turmes heran die aus dem Wasser ragt. Begrüßt wird die Gruppe von Pfeilen, die allerdings alle verfehlen. Nach dem anlegen macht man die anwesende Wachmannschaft nieder und mit roher Gewalt wird die Eingangsluke nach unten geöffnet. Syd steigt als erstes runter und sieht sich in dem Raum mit hunderten brennenden Kerzen um. Er versucht eine zu Löschen und kann den beiden Feuerhänden gerade noch ausweichen. Alle anderen werden gewarnt das sie nichts anfassen sollen. Myriel untersucht das Buch auf dem Sockel in der Mitte des Raums aber kann sich keinen Reim darauf machen. Vorsichtig geht man nach unten. An dem eingestürzten Treppenteil klettert Syd als Dieb geschickt rüber. Myriel läst sich ein Seil um die Hüfte binden und springt, landet auf dem unteren Absatz das wegbricht und Myriel baumelt gesichert hin und her. Alle anderen klettern am Seil nach unten das sie an einem Eisennagel festgebunden haben.

Kaum das alle auf der Treppe weiter unten sind werden sei von ca. 30 cm großen Statuetten angegriffen denen selbst direkte Treffer mit magischen Waffen nichts ausmachen. Sie fliegen weiter um die Gruppe rum und versuchen sie von der Treppe zu drängen oder einfach mit viel Wucht zu verwunden. Syd rennt dann schnell nach unten und die anderen folgen. Syd packt einen Umhang aus seinem Rucksack aus und stürzt sich auf eine Figurine und es gelingt ihm sie einzufangen mit seinem improvisierenten Sack. Die anderen machen es ihm nach, jedoch wird vorher Zeraton schwer getroffen. Man stopft alle Statuetten in einen Sack und bindet alles mit einem Seil zusammen. Da Siven auf dem Schiff oben geblieben ist (der Spieler war nicht da) versucht Allor Zeraton mit Heilender Berührung zu heilen aber er bekommt Verderbnis und seine Brust verändert sich als ob sie aus beweglichem geschmolzenem Wachs bestehen würde. Myrin zieht ihre Rüstung aus und heilt Zeraton dann. Anschließend werden die 3 Portale im Raum untersucht. Jedes davon ist geformt wie ein offenes Drachenmaul und hat 2 Juwelen als Augen. Eines mit Perlen, eines mit Smaragden und bei einem fehlen diese. Syd nimmt alle Augen an sich. Dann wird das Muster auf dem Boden untersucht, das den Raum grob in 3 Teile teilt, ein Drittel zu jedem Portal. Auf dem Boden ist jede Menge Blut zu sehen. Nach längerem Überlegen kommt Myriel zu dem Schluss das man mit einem Blutopfer das Portal aktiviert und schneidet sich in den Arm. Nichts tut sich. Allor setzt die Perlen ein und das magische Portal öffnet sich mit einem leuchtenden Wirbel. Alle gehen hindurch.

Auf der anderen Seite ist eine Höhle mit einer Treppe in die Tiefe. Fackeln und Feuerschalen erhellen den Bereich der von 6 Piraten bewacht wird. Mit denen wird kurzen Prozess gemacht, Zeraton plündert die Schmuckstücke und Goldzähne wie schon von den Leichen auf dem Dach des Turms. Ein einziger Gegener rennt verwundet die Treppe runter und alle Versuche ihn mit Pfeilen oder Wurfspeeren zu treffen schlagen fehl. Syd geht hinterher und hört weiter vorne ein Platschen, als ob etwas ins Wasser fällt. Syd sieht unten einen Lichtschein und trifft an einem Steg in einer Höhle, dort ist ein See in vollkommener Dunkelheit. Nur ein Boot ist zu sehen an dem Steg mit einem Fährmann. Die Gestalt ist ein Skelett in schwarze Roben gehüllt und mit grün flammenden Augen. Es streckt Syd die Hand hin, der bekommt es mit der Angst und geht wieder zurück zu den anderen. Währenddessen untersucht Myriel und Zeraton die Kammer rechts hinter einer Tür. Darin sind verschmutzten Goldgefäße in einem Regal. Zeraton öffnet diese und der Inhalt, der aus menschlichen Organen besteht, wird von ihm in die goldene Opferschale auf dem Boden geworfen. Jeder bekommt ein Goldgefäß in den Rucksack.  Die Elfe Myriel findet eine Geheimtür, aber man kann sie nicht öffnen. Währenddessen hat Zeraton die Organe angezündet, so dass die Kammer von dichtem Rauch erfüllt wird und alle husten und nichts mehr sehen können. Man rennt raus und drückt die Tür zu. Also geht man die Treppe hinab und gibt dem Skelett jeweils eine Münze. Es wirft sie ins Wasser und stakt die Gruppe auf die andere Seite des Sees.

Auf der anderen Seite kann man im Lichtschein von Feuerschalen eine Gruppe Piraten erkennen. Der Anführer, der Grausame Quenn ruft der Gruppe zu ob man sich nicht verbünden möchte. Die Gruppe antwortet mit einem Pfeilhagel und als man anlandet entbrennt ein heftiger Kampf bei dem als letzter Quenn von Zeraton aufgespießt wird. Die SC sind schwer verwundet. Als sie sich umblicken sehen sie eine schwere Tür die von den Piraten bisher nicht geöffnet werden konnte. Man schickt sich an die toten zu plündern und die Tür zu untersuchen.

Die Tür ist mit einer Falle gesichert, das kann Syd der Dieb ohne Schwierigkeit erkennen. Er beschwert die Druckplatte davor mit einem Piratenleichnam und knackt das Schloss nach einem Missgeschick, dabei wird er von der Sensenfalle erwischt. Der Raum dahinter ist ihm sofort suspekt und er verkeilt die Türflügel mit einem Schwert und einem Speer, damit diese nicht zufallen können. Ein bedrohliches Knacken im Schwert ertönt und es biegt sich nach kurzer Zeit durch, bricht aber nicht. Die Gruppe umgeht die Speerfalle vor der Treppe und plündert das magische Kettenhemd, danach geht man nach oben zur Hängebrücke. Vorsichtig überquert Siven diese mit einem Seil gesichert und bindet das um den Sarkophag des verstorbenen Magiers. Einer nach dem anderen der Gruppe hangelt sich auf die andere Seite und obwohl sich ein Brett löst stürzt keiner in das eisige Wasser darunter. Den Sarg will zuerst niemand anfassen sondern die SC folgendem gang bis zur glatten Wand und dem Hebel. Nach einiger Diskussion zeiht man daran und steht in dem verqualmten Raum in dem die goldenen Schalen waren. Irgendwie ist man im Kreis gegangen und es geht nicht weiter, auch einen großen Schatz hat man nicht gefunden, geschweige denn eine magische Perle. Nach einer weiteren Diskussion beschließt man doch den Sarkophag aus Stein zu öffnen. Zu viert gelingt es endlich den Deckel zu öffnen. Im inneren findet man Zwei große Rubine und eine goldene Krone, den Leichnam lässt man unangetastet. Zeraton setzt sich die Krone auf, Syd steck die Rubine ein. Dann macht man sich schnell auf den Rückweg durch das magische Portal.

Nachdem die Gruppe die Perlen aus dem Drachenkopf entfernt haben und sich das magische Portal schließt öffnet man mit einem Blutopfer das Portal mit den Rubinen. Dahinter findet sich ein Raum mit Wasser und einer Drachenstatue, im Maul die schwarze Perle. Syd bindet sich ein Seil um und geht bis zur Perle, die Giftschlangen im Wasser ignorierend. Er nimmt die Perle und das Wasser läuft in den Raum hinein. Die Gruppe zieht ihn durch das Portal und nimmt die Rubine an sich aber das Wasser steigt auch in dem Raum hier. Sie rennen die Treppe hoch, klettern das Seil hinauf und das Wasser steigt unaufhaltsam weiter. Gerade noch rechtzeitig schafft es Fambold der Zwerg auf das Schiff und die Gruppe rudert was das Zeug hält um von dem versinken Turm und dem Strudel wegzukommen. Sie schaffen es knapp. Nach dem Jubel und der Freude über die erbeuteten Schätze erscheint ein Wetterleuchten am Himmel und Seszrekan verflucht die Gruppe mit einem Zauber, das Schiff wird von einem unirdischen Wind erfasst und in ein magisches Licht getrieben, das Meer ist spiegelglatt voller Sterne, der Himmel leuchtet mit Polarlichtern auf. Nachdem das Leuchten aufhört stellt die Gruppe fest das es sehr Warm ist. Die Sonne geht gerade auf und man sieht vor sich eine Insel mit bewaldeten Bergen und einer versunkenen Stadt.
« Letzte Änderung: 20.02.2023 | 14:46 von Mithras »
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #16 am: 23.01.2023 | 11:09 »
Erster Teil des Spielberichtes vom Turm der schwarzen Perle ist geschrieben, der zweite folgt im Februar. Wenn wir genug überlebende haben nach dem Turm werde ich sie mit einem magischen Sturm auf die Kannibaleninseln zu den Goldlingen schicken. Seszrekan wird sich schließlich rächen. Sonst spielen wir mit den neuen Stufe  1 Charakteren aus dem Loch im Himmel das Abenteuer Die Gruben des Gewürms bis endlich die Kabale am Hof des Chaos erscheint.
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #17 am: 20.02.2023 | 14:16 »
Teil 7 - Die Mond Sklaven des Kannibalenreiches

Die Gruppe ist nach der Schiffsreise verwirrt, man sieht sich die große und die kleinen Inseln an bevor man sich dazu entscheidet an einer Bucht im Süden der Insel anzulegen. Die Flora und Fauna ist völlig fremdartig und anders als bekannte Pflanzen und Tiere. Immerhin gibt es einen Fluss mit Süßwasser der hier ins Meer mündet. Bei untersuchen des Strands schreckt man einen große Stachelkrebs auf, aber nach ein paar Schlägen mit dem Kriegshammer durch Zeraton ist das Biest tot. Die Scheren werden über einem Feuer gebraten und munden hervorragend. Allerdings weiss immer noch niemand wo man hier ist. Die Gruppe weiss das es im Süden warm ist und das da andere Menschen gibt mit fremden Sprachen und andere Tiere und Essen aber die genauen Koordinaten kann Siven als Kleriker der Pelagia erst nachts bestimmen wenn man die Sterne sieht.

Plötzlich ist ein lautes krachen zu hören und die Bäume im Dschungel wackeln; Vögel fliegen kreischend auf. Ein riesiges behaartes Ungetüm, entfernt Menschenähnlich kommt auf die essenden SC zu (ein 6 m hoher Gorilla) und fängt an zu knurren und zu gestikulieren. Schnell begreift man das er nicht angreifen will, aber sprechen kann er auch nicht. Er zeigt auf das Schiff und das Meer, dann malt er ein Schiff in den Sandstrand. Die Gruppe denkt er will das Schiff haben und lehnt ab. Er zeichnet menschliche Gestalten in den Sand und ein ihm ähnliches Monstrum daneben das die Menschen zertrampelt. Er stampft, trommelt sich auf die Brust und Brüllt. Dann gräbt er am Fluss und gibt den Abenteurern ein ziemlich großes Goldnugget. Er zeigt Richtung einem Berg und zeichnet mehr Nuggets, einen ganzen Haufen davon. Man bespricht sich ob der Affe tatsächlich auf das Schiff passt aber schnell siegt die Gier und fast alle willigen ein ihm zu folgen. Nur Eldred ist davon gar nicht begeistert. Er soll noch recht behalten wie sich rausstellen wird. Der Affe reckt freudig die Arme in die Luft und klatscht erfreut. Er führt sie stundenlang einen Fluss entlang und darüber hinweg, es ist heiß und feucht, die mit Kettenhemden gerüstete Gruppe muss immer wieder Pausen einlegen aber sie weigern sich beharrlich die Rüstungen abzulegen. Das Ungeheuer wird ungeduldig, zwischendurch verschwindet es im Dschungel. Kurz darauf hört man menschliche Schreie und er kommt mit den Überresten eines kleinen Menschen in der Pranke zurück, während er kaut. Die Beine stopft er auch in sein Maul und vertilgt dann den Rest.

Endlich, nach über einem halben Tag Wanderung durch den Dschungel und einen Berg hinauf, die Sonne ist bald am untergehen, kommt die Gruppe auf dem Gipfel an, wo der Affe seine Behausung hat. Neben seiner Schafstätte aus mit Lianen zusammengebundenen Bäumen fängt er an zu graben und fördert hunderte von Goldnuggets zu tage, das Gewicht beläuft sich auf mehrere hundert Kilo. Einen kleinen Teil schiebt er der Gruppe zu, den Rest wickelt er in eine Art Beutel, den er aus Palmblättern fertigt. Als er fertig mit packen ist macht er sich auf den Rückweg zum Schiff. Die SC sind zwar erschöpft und hungrig, haben aber angst das der Affe zornig wird und mit dem Schiff alleine wegfährt. Also folgen sie ihm bis zum Einbruch der Dunkelheit. Dann schlägt man ein Nachtlager auf. Der Riesengorilla rupft Obst von den Bäumen und nach dem essen legt er sich zum schlafen hin. Aber Zeraton und Syd werden gierig, schließlich könnte man das ganze Gold für sich haben wenn das Monstrum tot wäre. Also schmieden sie einen Plan bei dem Siven, Fambold und Allor der Magier helfen sollen, Eldred will sich raushalten. Syd sticht auf die Gorillahoden ein, trifft aber nicht richtig. Zeraton verfehlt auch seinen ersten Stich weil sich die Bestie bewegt nach Syds Angriff. Siven verzaubert seinen Speer mit Lähmung, diese Verzauberung hält aber nur sehr kurz. Ein Kampf entbrennt bei dem die Gruppe zuerst keinen Erfolg hat aber dann stürzt der Gorilla zu Boden weil Zeraton ihm mit einer Großtat die Achillessehne durchtrennt und dann Siven ihn mit seiner Waffe lähmt. Danach haben die SC leichtes Spiel mit dem Opfer, sie töten das Ungetüm. Allerdings ist das viele Gold für den Transport zu schwer, sie haben nicht das richtige Werkzeug um ein Floß zu bauen und das Tragen kommt nicht in Frage. Sie stecken etwas davon ein und vergraben den Rest bei einer Markierung. Dann legen sie sich wieder schlafen.

Noch vor dem Morgengrauen hat das Blut und die Leiche des Gorillas 3 Raubsaurier angelockt, die den Abenteurern sehr zusetzen, bevor sie besiegt werden können. Die Gruppe macht sich weiter auf den Weg den Fluss entlang, treffen aber nach einer Weile auf einen großen Dinosaurier der am Fluss trinkt. Danach verschwindet er in den Dschungel. Gegen Mittag trifft die Gruppe auf einen Bereich voller seltsamer Pflanzen. Eine davon umschlingt Zeraton mit Ranken und versucht ihn in eine Öffnung zu ziehen. Gemeinsam kann man ihn los reissen und umgeht das Gebiet. Und dann endlich findet man einen Übergang über den Fluss und kommt bei der Bucht an in der das Langschiff  vor Anker lag. Jedoch fehlt von dem Schiff jede Spur. Nur Myriel, der Elf kommt aus einem Versteck am Strand. Er berichtet von einem Segelschiff das vor kurzem hier ankam. Es hatte eine große Mannschaft an Bord und hat kurzerhand das Langschiff und das Beiboot, das man den Piraten am Turm des Seszerekan abgenommen hatte, mitgenommen. Myriel wollte sich nicht allein gegen über 2 Dutzend Gegner stellen. Wenigstens konnte er hören das die Besatzung auf der Suche nach Gold sind und zur Nordseite der Insel fahren wollen. Siven opfert danach dem Meer und damit seiner Göttin Goldnuggets im Wert von 1000 Goldmünzen, um seine Ungnade zu tilgen. Die anderen Gruppenmitglieder sehen ihn voller Entsetzen an, wesentlich weniger Gold hätte es bestimmt auch getan. Siven zuckt nur mit den Schultern. Die Gruppe macht sich gemeinsam wieder auf den Weg durch den Dschungel nach Norden.

Nach einer Weile treffen die SC auf einen Eingeborenen. Er sieht aus wie ein Mensch ist aber nur so groß wie ein Zwerg. Er trägt fast keine Kleidung und hat nur einfache Waffen aus Stein oder Holz dabei, seine Haut ist braun und seine Haare schwarz. Zuerst ist er vorsichtig aber nachdem er Syd sieht, der sich aus einem Zahn des Riesenaffen ein Amulett gefertigt hatte, möchte er sich das näher ansehen. Er fängt an zu gestikulieren und sich wie der Affe zu gebärden. „Gorbaz“ ruft er immer wieder. Nach etwas hin und her macht man ihm begreiflich das man den Affen getötet hat. Anscheinend überglücklich bedeutet er der Gruppe ihm zu folgen. Sie treffen auf noch mehr dieser kleinen Menschen im Dschungel und kommen gegen Nachmittag in ihrem Dorf am Fluss an. Dort werden sie freundlich empfangen von einem Schamanen, dem Häuptling und allen anderen. Ein Jubel bricht aus als sich rumspricht das Syd wohl „Gorbaz“ ist und die gesamte Gruppe wird zu einem Ehrenplatz geführt. Fast alle Stammesmitglieder tragen irgendwelche einfachen Schmuckstücke aus Gold. Der Schamane reicht Syd einen Halsschmuck aus bunten Federn und einem Vogelfuß. Dann wird ein nackter Gefangener gebracht und mit einigen Schlägen von einer brutal aussehenden Keule hingerichtet. Alle Stammesmitglieder jubeln. Sein Blut wird in einer Schale aufgefangen und Syd gereicht zum trinken. Die Gruppenmitglieder bekommen nichts und feixen „Gorbaz“. Syd trinkt notgedrungen etwas von dem Blut und verschüttet das meiste; zum Glück wird ihm nicht schlecht und er behält alles bei sich. Dann wird der Tote in Stücke geschnitten und über einem Feuer gebraten. Der Gruppe schwant schlimmes.

Die Gruppe versucht ihr Anliegen mit dem Schiff zu beschreiben aber der Schamane zeichnet nur einen Vogel und einen Halbmond in den Sand. Wenigstens gibt es nun eine rudimentäre Karte der Insel zusammen mit den Ruinen zwischen den beiden Teilen der Insel. Eine Seite wird mit einem Mond und eine andere Seite mit der Sonne gekennzeichnet. Die Gruppe ist anscheinend auf letzterer. Der Berg mit dem Gorillanest ist bekannt, ebenso natürlich der gegabelte Fluss und das Eingeborenendorf sowie die Bucht im Süden. Im Norden gibt es noch eine Bucht und gefährliche Menschen. Die SC würden gerne zur Bucht im Norden. Dann ist das Menschenfleisch fertig gebraten und Syd bekommt etwas angeboten. Er lehnt vehement ab. Trotzdem bekommen die Abenteurer bei ihrem anschließenden Aufbruch 3 Krieger als Begleitung die vorher vom Schamanen gesegnet werden. Dann macht man sich auf den Weg den Fluss entlang nach Westen bis zur Gabelung und überquert diesen unter großen Mühen mithilfe eines Seiles und geht nach Norden.

Die Gruppe arbeitet sich weiter nach Norden vor durch den Dschungel. Da ihre Begleiter sich in dem Teil der Insel nicht gut auskennen, immerhin sind sie hier im Revier des Riesenaffen und als dieser noch am leben war hat sich keiner hierher getraut, verläuft man sich nach Osten. Nach einer weiteren unliebsamen Begegnung mit Jagdsauriern findet man zurück nach Norden am Fluss entlang. Später erlegt man einen großen Reitsaurier den man häutet und verspeist. Aus der dicken haut mit den Schuppen lässt sich bestimmt was anständiges anfertigen wie eine verstärkte Lederrüstung, Schilde oder modische Stiefel und Sättel. Syd und Eldred häuten das Tier und verstauen die Beute. Am nächsten Morgen kommt man eine 30 Meter hohe Klippe, der Fluss stürzt in die Tiefe und gabelt sich dann. Im Westen sieht man eine große Lichtung am Fluss, dort befindet sich ein See. Im Norden sieht man eine Bucht mit einem Strand, in der Bucht ankern 2 Schiffe. Ein Zweimaster und gleich dahinter ein kleineres mit nur einem Mast. Das müssen die Schiffsdiebe sein mit dem Langschiff der Gruppe. Nach kurzer Überlegung zu einem Umweg macht man sich mit Hilfe von Lianen an den Abstieg. Syd klettert hinunter und das Gepäck wird abgeseilt. Kurz kommen Zweifel auf ob es klug war den Dieb alleine zu lassen mit sämtlicher Ausrüstung und Schätze aber alles geht ohne Zwischenfälle von statten. Einige Stunden später stolpert Eldred in eine fleischfressende Pflanze die ihn fast verschlingt, mit etwas Mühe kann man aber dem Gewächs den Garaus machen und Eldred aus der Kapsel mit dem zersetzenden Saft befreien.

Nachdem die Gruppe am späten Vormittag am Strandankommt versteckt man sich am Rande des Dschungels und beobachtet. Die Segel der Schiffe sind gerefft. Auf der anderen Seite des Flusses im Westen ist ein leeres Ruderboot zu sehen, sonst niemand. Am Segelschiff legt gerade ein weiteres Ruderboot ab und steuert Richtung Ostufer, also dort wo die Gruppe lauert. Man wartet ab bis die Besatzung aussteigt, es sind 4 Mann. 2 bleiben am Boot, 2 machen sich auf zum Fluss. Diese treffen auf eine der fleischfressenden Pflanzen der einer der Männer zum Opfer fällt. Gleichzeitig stürmen die SC vor um das Ruderboot an sich zu bringen damit sie ihr Schiff zurückerobern können. Die Männer beschießen sie mit Armbrüsten, die SC schießen mit Kurzbögen. Durch die Entfernung treffen aber beide Seiten eher schlecht. Dann beschwört Allor Zwei Mannsgroße Eier neben dem Boot aus denen Jagdsaurier brechen. Einer der Männer wird von Ihnen zerfleischt. Der andere wird im Nahkampf niedergemacht während der Dritte, der von der Pflanze weggerannt ist, von einem Pfeil erledigt wird.

Die Gruppe, die zum Boot gerannt war, springt hinein und rudert so schnell sie kann zum Langschiff. Das Segelschiff setzt derweil Segel und zieht das Langschiff an einem Seil hinter sich her. Der Segler gewinnt an fahrt; die Gruppe gibt alles aber sie wird das Tempo in einem Ruderboot und mit dem schweren Gepäck dabei nicht lange durchhalten können. Sie rufen der Mannschaft des Segelschiffes zu, das Tau ihres Langschiffes zu kappen aber die hört nicht auf sie, stattdessen werden sie mit Armbrustbolzen beschossen, die jedoch nicht treffen. Als sie sich dem Langschiff nähern springt Zeraton und Siven hinüber. Immer noch reagiert keiner der Seefahrer auf die Forderung das Seil zu durchtrennen. Da sämtliche Vorräte fehlen inklusive Zeratons Huhn, das er seid der Chaosfestung seines Heimatdorfes dabei hat, sieht dieser rot. Er klettert das Seil im Kettenhemd rüber auf das andere Schiff. Siven steuert das Langschiff und versucht den Zweimaster zu verlangsamen, währenddessen klettern alle an Bord des Langschiffes. Syd feuert mit Pfeilen auf einen Armbrustschützen, dieser stürzt von Bord und Fambold versucht ebenfalls hinüber zu klettern. Er rutscht ab aber kann sich festhalten, blockiert nun aber Eldreds Weg auch auf die andere Seite. Allor hilft Fambold zurück an Bord, Eldred und Siven klettern ebenfalls hinüber auf das größere Schiff . Und obwohl beide Kettenhemden anhaben gelingt es ohne Schwierigkeiten. Zeraton hat derweil versucht mit dem Kapitän zu verhandeln das dieser das Huhn herausrückt und das Langschiff los macht. Er lässt tatsächlich das Huhn bringen, es wurde noch nicht verspeist. Da die Mannschaft aber über 20 Mann stark ist weigert man sich die einzige Beute aufzugeben, die man auf dieser Expedition gemacht hatte: das Langschiff der Gruppe. Aus Sicht der Seefahrer ist es nämlich so: statt Gold zu finden wurde der erste Landungstrupp am Weststrand von Dinosauriern gefressen, die von einem Mann mit Holzmaske befehligt wurden der auf einem großen Untier ritt. Die Zweite Landung war ebenfalls Erfolglos durch die Charaktere. Die Seefahrer haben Kameraden verloren, ihr eigenes Beiboot, das der Gruppe, das diese den Piraten am Turm des Seszerekan abgenommen hatte und jetzt soll auch noch das Langschiff aufgegeben werden. Das einzige da von Wert ist und verkauft werden kann in einem Hafen. Der Kapitän weigert sich entsprechend. Das alles können die Abenteurer freilich nicht wissen und Zeraton ist das auch herzlich egal.  Er spaltet einem der Seeleute den Schädel mit seinem Kriegshammer. Ein Gefecht entbrennt, teile der Mannschaft legen Lederrüstungen an, Siven muss zwischenzeitlich Zeraton und Eldred heilen weil sie schwer verletzt werden aber da die Mannschaft nirgends hin kann kämpfen sie bis zum letzten Mann. Zum Schluss wirft Zeraton die Leichen über Bord und die Elfen schrubben das Deck. Nun sind die Abenteurer im Besitz eines Zweimasters, eines Langschiffes, eines Beibootes und wenn sie das andere Bergen sogar eines zweiten. Allerdings brauchen sie Vorräte für den Rückweg und dann wäre da noch das vergrabene Gold. Man einigt sich darauf am nächsten Morgen Frischwasser aufzunehmen und dann weiter zu planen wie man das Gold birgt oder ob überhaupt.

Am nächsten Morgen fährt man mit dem Langschiff in den Fluss um Süßwasser aufzunehmen. Am Westufer liegt immer noch das verlassene Ruderboot da. Kurz nachdem das Schiff in den Fluss gefahren ist und ankert kommt eine Mann aus dem Dschungel, es ist einer der kleinwüchsigen Menschen der auf einer der großen Echsen reitet. Er trägt eine bemalte Holzmaske und eine Kette aus Goldnuggets. Hinter ihm lauert ein Rudel von Jagdechsen die er mit einer Handbewegung nach hinten scheucht. Sie gehorchen sofort. Er spricht die Charaktere an aber keiner versteht ihn. Myriel ist auf dem anderen Schiff geblieben und kann so auch ihre Magie nicht nutzen um mit ihm zu kommunizieren. Er steigt ab und zeichnet etwas in den Sand, ausserdem glauben die Abenteurer den Namen Eloise zu hören. Eigentlich will niemand mit dem Mann sprechen aber Siven überredet sie doch dazu. Sie sehen die Zeichnung einer Frau in Kleidung und einiger Hütten sowie des Flusses und einem See. Er bedeutet ihnen ihm zu folgen und zeigt Richtung Westen in den Dschungel. Seufzend folgt die Gruppe ihm etliche Stunden den Fluss entlang. Zwischendurch wird gerastet und der Echsenreiter pflückt gelbe gebogene Früchte vom Baum. Siven beisst rein und spuckt alles angewidert aus. Die Holzmaske lacht und schält das Obst, dann ist es genießbar.

Gegen Mittag erreichen Sie ein Dorf, viele Häuser sind in die Äste hoch oben in Bäumen gebaut, es gibt aber auch Hütten auf dem Boden. In eine große wird die Reitechse und die Jagdechsen geführt, Muftas, so hat sich die Holzmaske vorgestellt, bringt die Abenteurer zu einer blonden Frau in den 40ern in eine Hütte Sie lässt Obst bringen und Wasser. Sie spricht eine Sprache die die Charaktere verstehen, sie stellt sich als Eloize vor und fragt was die Gruppe hier macht. Diese antwortet ausweichend und sagt sie hätte sich vertan bei der Navigation. Sie wollen nur Wasser aufnehmen und dann nach Hause. Eloize fragt ob sie nicht an Gold interessiert wären für Ein oder Zwei Gefallen. Sie sollen die Schlangenmenschen erlegen in den Ruinen zwischen den Inselteilen und auf der Mondinsel die unsterbliche Königin. Die Gruppe will wissen was sie hier tut und warum das alles. Sie tischt Ihnen eine Geschichte auf das der Mondvogel die Dorfbewohner frisst, die Schlangenmenschen sie entführen und das bisher niemand mit Ihr geredet hatte von den ankommenden Glücksrittern. Alle griffen ihre Boten an und kamen um oder segelten davon, obwohl sehr klar ist das alle wegen dem Gold hier sind. Sie selbst befasst sich mit der Zucht und Kultivierung der fleischfressenden Pflanzen. Die Charaktere erhalten 4 Körbe Nuggets und das recht weiter nach Gold zu suchen, wenn sie zustimmen die Schlangenmenschen und die unsterbliche Königin namens Strava auszuschalten. Ausserdem würden Sie Hilfe beim suchen und Transport des Goldes erhalten. Die Gruppe fragt nach dem Vogel, den magischen Kräften der Kontrahenten und erwähnt das Gold des Riesenaffen und das dieser tot ist. Eloize verliert kurz die Fassung und fragt nach dem Tod des Affen, Siven erläutert das genauer und Zeraton und Eldred sind dafür so schnell wie möglich weg zu segeln, ohne Gold. Man beschließt auf das Schiff zurück zu kehren und sich alle gemeinsam zu beraten.
« Letzte Änderung: 4.04.2023 | 14:55 von Mithras »
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #18 am: 20.02.2023 | 15:26 »
Voll cool, dass ihr das so durchzieht!  :d

Offline Mithras

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #19 am: 20.02.2023 | 15:28 »
Finde ich auch. Ich habe endlich wieder Bock zu leiten, das war lange Zeit nicht so. Wir haben jetzt mit den Mondsklaven angefangen, in 2 Wochen geht es damit weiter.
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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #20 am: 23.02.2023 | 16:55 »
Erster teil vom Spielbericht der Mondsklaven Online, nächster Teil folgt in 2 Wochen.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #21 am: 6.03.2023 | 11:59 »
Der zweite Teil des Spielberichts zu der zweiten Session ist Online, ich muss nur noch eine Kleinigkeit ergänzen vom Ende. Das scheint evtl. was längeres zu werden weil die Gruppe beim nächsten mal entscheiden will ob sie die Aufgaben von Eloize machen wird oder nicht. Da diesmal 2 Leute gefehlt haben beim Spielen wollte man das nicht über ihre Köpfe hinweg entscheiden. Jedenfalls hassen die Charaktere hassen die Insel aber die Spieler finden das Abenteuer bzw. die Sandbox sehr gut!
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Re: [DCC] Ein höchst ungewöhnlicher Spielbericht
« Antwort #22 am: 4.04.2023 | 14:55 »
- Intermezzo: Blut für den Schlangenkönig -

Die Gruppe berät sich und Eldred wird überredet sich der Suche nach den Schlangenmenschen anzuschließen, weil der so gar keine Lust dazu hat. Siven  merkt an das  Segelschiffe segeln in der Größe wie ihre neuste Erwerbung schwierig wird mit so wenig Leuten, eigentlich benötigt man doppelt so viele dafür. Am nächsten Tag machen sich in einem der beiden Ruderboote Eldred, Siven, Zeraton, Yrabel und Fambold auf den Weg zu den versunkenen Ruinen zwischen der Sonneninsel und der Mondinsel, dort sollen sich die Schlangenmenschen aufhalten. Allor und Syd bleiben mit Myrin bei den Schiffen zurück. Dank der Navigationskünste von Siven findet man sich in den labyrinthischen Ruinen Ruinen gut zurecht und stößt bald auf eine Insel mit einer überwucherten Ruine, die im Boden versunken ist. Da hier alles abgesackt ist muss es vermutlich früher mal ein großer Hügel gewesen sein. Steinstufen führen einen Weg entlang zu einer von einem knorrigen Baum und Ranken halb verdeckten steinernen Eingangstür. Geflügelte Schlangen, armlang und hellgrün, tummeln sich in den Ästen und jagen Insekten. Die Tür weist Schlangen als Verzierung auf. Die Abenteurer werden heimlich beim anlegen mit dem Boot und vor der Tür beobachtet. Sie öffnen diese und plötzlich greifen 8 Schlangenmänner an mit Pfeilen aus dem Hinterhalt. Ein harter Kampf entbrennt aber nachdem man 4 der Angreifer getötet hat fliehen diese. Siven heilt Eldred und Zeraton; Eldred hatte einen Pfeil in den Waffenarm bekommen und sein Schwert dabei im Unterholz verloren. Er macht sich auf die Suche danach. Dann ruft Fambold vom Boot aus das sich ein weiteres Boot nähert, darin noch mehr Schlangenmänner. Sie landen neben dem Boot der Abenteurer und wieder entbrennt ein heftiges Gefecht. Von hinten kehren die geflohenen Schützen zurück und fallen der Gruppe in den Rücken. Siven und Eldred greifen diese an, Zeraton stürmt nach vorne um Yrabel und Fambold im Kampf zu helfen. Einer der Schlangenmänner trägt einen Kopfschmuck aus Federn und schwingt einen Stab mit Steinen daran. Seine Linke Hand fängt an bläulich zu glühen und er berührt Fambold im Gesicht, zum Glück kann er sich der verzehrenden Magie widersetzen. Ein anderer beißt Yrabel ins Gesicht direkt am Auge doch auch sie hat Glück und ihre Zähigkeit hilft ihr dabei dem Gift zu widerstehen. Dann wird einer der Schlangenmänner von Zeraton ins Wasser gestoßen und die anderen 3 niedergemacht. Währenddessen trifft ein gut gezielter Pfeil Siven ins Knie. Ob damit sein Leben als Abenteurer vorbei ist und er Stadtwache werden wird?

Der Gegner im Wasser wird niedergemacht und der Schamane und die verbliebenen 2 Schlangenmenschen wollen sich zurückziehen und legen mit ihrem Boot ab. Zeraton, Yrabel und Eldred, der herbeirennt, springen hinterher. Zeraton schafft es an Bord und greift den Schamanen an, den er auch tötet. Einer der anderen beiden Schlangenmänner stürzt sich auf ihn und würgt ihn bewusstlos, der andere rudert weiter. Eldred und Yrabel schlagen von aussen nach dem Gegner und töten diesen, Yrabel und Eldred klettern ins Boot, der verbliebene Schlangenmann würgt aber Yrabel ebenso bewusstlos. Eldred schafft es diesen zu erledigen. Dann rudert er schnell das Boot zum Anleger zurück damit den verletzten geholfen werden kann. Die Kämpfer hinten an der Ruine töten die übrigen 4 Gegner und Siven humpelt zurück zum Boot um Zeraton zu heilen. Mit viel Mühe gelingt Siven die Heilung der beiden bewusstlosen. Allerdings befindet sich eine gefesselte und geknebelte Elfe im Boot. Man holt sie heraus und bindet sie los. Sie heisst Avanil und kam mit dem Segelschiff hier an. Zusammen mit ihren Gefährten wurden Sie in Krajyzan angeheuert um hier Gold zu suchen aber beim anlanden vor 2 Tagen wurden sie von riesigen Echsen angegriffen auf Befehl eines kleinen Mannes hin mit Maske. Sie entkam in den Dschungel und wurde heute von den Schlangenwesen gefangen genommen und hierher gebracht. Sie möchte wissen wie die Gruppe hierher gelangt aber diese verstrickt sich in unglaubwürdige Lügen und Widersprüche was ihre Anwesenheit anbelangt sowie die Ereignisse bezüglich des Gemetzels auf dem Zweimaster. Sie vermuten das Ihnen nicht geglaubt wird. Avanil möchte mit dem Boot der Schlangenmänenr ablegen aber Zeraton und Yrabel sind dagegen. Sie wird gezwungen die Abenteurer zu begleiten. Somit greift sich einen Bogen mit Pfeilen und einen Speer und schließt sich der Gruppe unfreiwillig an.

Die Gefährten zünden Fackeln an und steigen die Steinstufen in die Erde hinab. Wurzeln haben die Steindecke durchbrochen und Licht fällt teilweise in den Gang. Nach einer kurzen Strecke gibt es einen Absatz und danach führt eine Holztreppe weiter unten zu einer Bronzetür. Zeraton läuft unvorsichtig voraus und stürzt in die Falle, als unter ihm die Holztreppe nach unten klappt und er auf Obsidianspitzen aufgespießt wird. Er ist sofort bewusstlos vor Schock und am verbluten. Die anderen lassen schnell ein Seil hinab und Siven heilt ihn, dann klettern beide nach oben und ziehen die Treppe wieder hoch. Yrabel untersucht den Gang genauer und findet Bronzeringe oben an der Decke am Absatz in einer Nische verborgen. Sie zieht am rechten und mit ein dumpfes Geräusch ertönt. Mit Waffen zwingen sie die Elfe Avanil vozugehen. Diese tastet vorsichtig mit ihrem Speer die Holzstufen ab und gelangt ohne weiteres an die Bronzetür. Dort macht sie diese auf und die anderen folgen vorsichtig. Man findet sich in einem Raum wieder der mit Obsidian ausgekleidet ist. An der hinteren Wand steht eine Altar aus Obsidian und daneben 2 große Holzstatuen von Schlangenmännern. Sie haben Steinplatten als Einsatz und Verzierungen sowie je einen Bronzespeer. Auf dem Altar steht ein Kästchen aus Jade mit Deckel. Zeraton schlägt die Gelenke der Arme kaputt und die Speere fallen runter. Dann öffnet er den Deckel und findet 3 geschliffene Steine, je ein schwarzer, grüner und weißer. Auf dem Altar ist etwas eingraviert aber niemand kann es lesen. Während alle abgelenkt sind läuft die Elfe Avanil die Treppen hoch und raus zum Boot der Schlangenmänner. Zum Glück aktiviert sie nichtmehr die Falle an der Holztreppe mit dem linken Bronzering. Eldred und Yrabel laufen ihr hinterher aber lassen sie schließlich ziehen als sie sehen das sie ihr Boot unbeschädigt in Ruhe lässt.

Im Raum selbst ist kein weiterer Ausgang zu sehen, also sucht man die Wände ab. Siven wird im Norden fündig und Yrabel an der Südwand. Siven findet eine Art Lagerraum mit etlichen Tongefäßen, die meisten sind kaputt. Teilweise enthalten sie Nahrung aber eines ist voller Gold- und Silbermünzen sowie einem Rubin. Im südlichen Raum sind ein Haufen Knochen in Gewändern, die Skelette sind die von Schlangenmenschen. Sie haben Bronzeamulette an Lederbändern um den Hals. Als Yrabel eines nehmen will erheben sich die Untoten und greifen an. Der Versuch sie durch Siven zu vertreiben misslingt leider, so das die Gruppe sich Mühsam wehren muss. Der Kampf ist zäh aber letzten Endes bleiben die Abenteurer ohne große Verletzungen siegreich. Eines der Skelette das auf dem Boden liegt war ein Zwerg. Seine Rüstung ist unbrauchbar aber er hat ein Kurzschwert und ein Kästchen dabei. Darin ist eine Vorrichtung die einer Brille ähnelt, ein Bronzering mit 5 Halterungen für Linsen, eine fehlt allerdings. Den Ring kann man drehen so das immer eine Linse auf einem Auge sitz und das andere frei bleibt. Damit lässt sich eine Schrift lesen und verstehen die man nicht beherrscht. Eldred sucht den Geheimraum ab und findet tatsächlich die fehlende Linse in der Ecke hinter der Geheimtür, mit der man die Schrift der Schlangenmenschen am Altar lesen kann. Das ist ein Rätseltext der Hinweis auf die 3 farbigen Steine enthält, eine Geisterschlange auf der man reiten soll und dem König der nicht in seinem Schlaf gestört werden darf. Da die Gruppe aber immer noch keinen Ausgang aus dem Raum gefunden hat, sucht Siven hinter dem Altar an der Wand und findet einen Gang in dem steinerne Stufen nach unten führen zu einem bronzenen Doppelportal. Vorsichtig gehen die 5 Gefährten nach unten und öffnen die Türen. Dahinter stehen sie auf einem breiten Boden, 2 Säulen stützen die hohe Decke, eine Meter weiter vorne endet der Boden abrupt in einen Abgrund. Man hört Wind brausen und Blitze. An den Wänden an den Seiten findet sich jeweils ein schmaler Sims der an der rückwärtigen Wand endet, an jeder Seite eine Große Statue von einem Schlangenmann mit einer Schale in den Händen. In den Schalen ruht je ein Kristall, diese beiden Kristall erhellen den Raum mit sanftem Licht. Auf der gegenüberliegenden Seite gibt es einen schmalen Steg der auch mit 2 Säulen die Decke stützt. Dahinter führt ein Portal weiter, dieses ist aktuell zu. Keine Brücke oder sonstiger Weg führt auf die andere Seite, dafür ist der Abgrund unten recht tief, darin schwarze Gewitterwolken mit roten Blitzen. Zeraton wirft eines der Schlangenamulette nach unten, aber es geschieht nichts weiter, danach den schwarzen Stein mit seinem Blut besudelt. Nichts passiert, der Stein verschwindet in der Schwärze. Alle sind sich einig das man mit der Geisterschlange aus dem Rätsel die Lücke überqueren kann, aber keiner weiss wie. Dann wird Zeraton waghalsig, er denkt das man die Geisterschlange aus dem Gewitter herauslocken muss. Er bindet sich alle Seile der Gruppe um zu einem langen Seil und springt hinunter. Brutal stoppt sein Fall durch den Ruck. Seine Haare stehen ab wegen dem Strom aus den Wolken, seine Haut kribbelt. Er streckt seine Hand in den dunklen Wirbel vor sich. Ein roter Blitz trifft ihn und er ist sofort tot. Entsetzt ziehen die anderen seinen Leichnam nach oben auf den Sims aber jede Hilfe kommt zu spät. Ihr Gefährte ist tot und schlechte Stimmung macht sich breit.

- weiter geht es Ende April, die Spieler sind ziemlich niedergeschlagen aktuell -
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