Autor Thema: Das Helm-Problem von D&D  (Gelesen 13999 mal)

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Offline caranfang

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #200 am: 19.07.2022 | 10:57 »
Nein, aber ob dies ein Problem ist lässt sich nur sagen wenn man definiert was die Rüstungsklasse ausmacht. Oder anders gesagt: Es wäre nur dann ein Problem wenn man die klassische D&D Definition von Rüstungsklasse ablehnt. Denn bei dieser kann die Rüstungsklasse durchaus besser werden obwohl weniger Material da ist welches Schläge blockt.

Und wenn man so tief verankerte Begriffe ändern möchte, dann sollte man eigentlich besser gleich ein ganz neues System bauen.
Du hast anscheinend meine Frage falsch verstanden. Deshalb erkläre ich es mal mit einem konkreteren Beispiel:
in 5e sind Helm und Panzerhandschuhe Teil des Plattenpanzers. Ersetze ich jetzt, die Panzerhandschuhe durch Lederhandschuhe, die zwar magisch sind, aber keine Schutzverzauberung besitzen, würde ich in der Realität die Schutzwirkung des Plattenpanzers schwächen, weil die Hände und Teile der Unterarme nun schlechter geschützt sind. Da laut Beschreibung im PHB die Panzerhandschuhe zum Plattenpanzer gehören, müsste sich doch eigentlich auch die Rüstungsklasse ändern, weil die Rüstung nicht mehr vollständig ist. Das ist die Baustelle. Aus diesem Grund ist es in D&D eigentlich sinnlos zu sagen, dass bestimmte Rüstungen bestimmte Rüstungsteile erhalten, wenn diese durch magische Gegenstände mit geringerer Schutzwirkung ersetzt werden können ohne dabei die Rüstungsklasse zu verschlechtern.

Was lernen wir daraus? RAW spielt es in D&D keinerlei Rolle, ob man bestimmte Rüstungsteile trägt oder nicht. die einzige Ausnahme sind Helme in AD&D.

Offline Arldwulf

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #201 am: 19.07.2022 | 11:07 »
Du hast anscheinend meine Frage falsch verstanden. Deshalb erkläre ich es mal mit einem konkreteren Beispiel:
in 5e sind Helm und Panzerhandschuhe Teil des Plattenpanzers. Ersetze ich jetzt, die Panzerhandschuhe durch Lederhandschuhe, die zwar magisch sind, aber keine Schutzverzauberung besitzen, würde ich in der Realität die Schutzwirkung des Plattenpanzers schwächen, weil die Hände und Teile der Unterarme nun schlechter geschützt sind. Da laut Beschreibung im PHB die Panzerhandschuhe zum Plattenpanzer gehören, müsste sich doch eigentlich auch die Rüstungsklasse ändern, weil die Rüstung nicht mehr vollständig ist. Das ist die Baustelle.

An der Stelle ignorierst du aber einige Regeln. Das fängt schon damit an, dass magische Gegenstände in einen Slot zu setzen nichtmagische Gegenstände überhaupt nicht ersetzt. Du kannst also problemlos weiter Panzerhandschuhe nutzen obwohl du einen magischen Armring trägst.

Vor allem aber ist dies "die Hände und Teile des Unterarms sind nun schlechter geschützt also sollten sie auch mechanisch schlechter geschützt sein" ein Zirkelschluss der ausschließlich auf persönlicher Präferenz basiert. Das Regelwerk selbst sagt "nö, die sind nicht schlechter geschützt".

Gibt es "realistische" Erklärungen warum dem nicht so ist? Klar, angefangen von "die Magie der Schutzwirkung dieses magischen Gegenstandes ist schon in der Rüstungsklasse einberechnet" hin zu "Rüstungsklasse enthält auch viele andere Aspekte als nur die mechanische Schutzwirkung, es hilft genauso den Arm schneller wegziehen zu können wie es hilft dort ein Blech drüber zu legen." hin zu "Da mechanische Schutzwirkungen nur einen Anteil an der Rüstungsklasse ausmacht und dieses eine Rüstungsteil nur einen Teil dieser mechanischen Schutzwirkung wäre es zu feingradig jedes Einzelteil einer solchen Rüstung zu modellieren."

Um ganz ehrlich zu sein: "Ich hab dieses (nichtmagische) Glücksarmband von einem Zigeuner gekauft. Der hat mir gesagt, dass dadurch meine Hände geschützt sind" ist ebenfalls eine plausible D&D Erklärung.

Es ist völlig in Ordnung zu sagen "ich will aber nicht das Rüstungsklasse auch Glück, Ausweichen und dergleichen darstellt  -  das soll sagen wie gut die Rüstung ist."

Nur ist dies dann eben sehr wahrscheinlich eher ein eigenes, anderes System.
« Letzte Änderung: 19.07.2022 | 11:32 von Arldwulf »

Offline Maarzan

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #202 am: 19.07.2022 | 12:28 »
Die man ja sowieso hat. Es sind ja bestimmte magische Gegenstände, die sogar das derzeitige System zur Baustelle werden lassen. Ändert sich die Rüstungsklasse, wenn ich die Panzerhandschuhe und den Helm eines Plattenpanzers (siehe Beschreibung der Rüstung in 5e) durch magische gegenstände ersetzen, die eindeutig weniger Schutz bieten würden?

Ja, wäre logisch, aber ich denke da D&D in den allermeisten Versionen das meinem Eindruck nach gar nicht abbilden will, sondern weitaus abstrakter ansetzt (und auch ein paar zwischenzeitliche Versuche nicht wirklich da etwas ändern) ist das kein Problem von D&D, sondern ein (aus mancher externen Warte - inkl. meiner - auch nachvollziehbares) Problem von eben Leuten, die eigentlich etwas anderes als D&D spielen wollen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline caranfang

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #203 am: 19.07.2022 | 14:27 »
An der Stelle ignorierst du aber einige Regeln. Das fängt schon damit an, dass magische Gegenstände in einen Slot zu setzen nichtmagische Gegenstände überhaupt nicht ersetzt. Du kannst also problemlos weiter Panzerhandschuhe nutzen obwohl du einen magischen Armring trägst.
Es wird hier keine Regel ignoriert. Wenn man einen Helm trägt, kann man bei D&D dprt keine andere Kopfbedeckung tragen. Das gleiche gilt für Panzerhandschuhe, die ebenfalls verhindern, dass man dort bestimmte magische Gegenstände, wie z.B. andere Handschuhe tragen kann. Für Eisenschuhe würde ähnliches gelten, wenn sie in den Rüstungsbeschreibungen erwähnt worden wären.

Das Problem mit Deinem Erklärungsversuch ist, dass er nicht erklärt wie so, leichtere Rüstungen eine niedrigere Rüstungsklasse haben. Wenn man sich den Bonus auf die Rüstungsklasse anschaut, der von Rüstung kommt, und nur von dieser, wird deutlich, dass hier Material und auch geschützte Körperteile eine Rolle spielen. Je mehr vom Körper mit besserem Material bedeckt ist, desto höher ist die Rüstungsklasse. Ausweichen und Glück stecken in dem Teil der Rüstungsklasse, der nicht von der Rüstung kommt, also dem Grundwert und der Geschicklichkeit. Dazu kommen noch magische Gegenstände, die die Rüstungsklasse erhöhen.

Man kann jetzt versuchen, daher irgendwie viel zu erklären, um irgendwie eine plausible Erklärung hinzubekommen. Aber die einfachste ist, dass alle jene Rüstungsteile, die scheinbar Slots belegen, die auch von magischen Gegenständen belegt werden können, RAW keinen Einfluss auf die Rüstungsklasse haben (wenn wir mal von dem Helmen in AD&D absehen).

Offline Arldwulf

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #204 am: 19.07.2022 | 14:41 »
Es wird hier keine Regel ignoriert. Wenn man einen Helm trägt, kann man bei D&D dprt keine andere Kopfbedeckung tragen. Das gleiche gilt für Panzerhandschuhe, die ebenfalls verhindern, dass man dort bestimmte magische Gegenstände, wie z.B. andere Handschuhe tragen kann.

Wie gesagt, regeltechnisch ist dies erlaubt. Gibt sogar Regelpassagen welche sich explizit darauf beziehen und welche dann festlegen welcher magischer Gegenstand "gewertet" wird falls es zwei magische Gegenstände sein sollten.


Das Problem mit Deinem Erklärungsversuch ist, dass er nicht erklärt wie so, leichtere Rüstungen eine niedrigere Rüstungsklasse haben. Wenn man sich den Bonus auf die Rüstungsklasse anschaut, der von Rüstung kommt, und nur von dieser, wird deutlich, dass hier Material und auch geschützte Körperteile eine Rolle spielen.

Und das tun sie fraglos auch. Aber eben "eine Rolle". Nicht "die entscheidende Rolle". D&D arbeitet hier mit Kategorien und natürlich bedeutet dies auch: Manchmal kann man etwas weglassen und es ist nicht genug um eine niedrigere Kategorie zu rechtfertigen. Handschuhe und auch Helme sind Beispiele dafür.

Offline Rhylthar

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #205 am: 19.07.2022 | 15:03 »
Es wird hier keine Regel ignoriert. Wenn man einen Helm trägt, kann man bei D&D dprt keine andere Kopfbedeckung tragen. Das gleiche gilt für Panzerhandschuhe, die ebenfalls verhindern, dass man dort bestimmte magische Gegenstände, wie z.B. andere Handschuhe tragen kann. Für Eisenschuhe würde ähnliches gelten, wenn sie in den Rüstungsbeschreibungen erwähnt worden wären.

Das Problem mit Deinem Erklärungsversuch ist, dass er nicht erklärt wie so, leichtere Rüstungen eine niedrigere Rüstungsklasse haben. Wenn man sich den Bonus auf die Rüstungsklasse anschaut, der von Rüstung kommt, und nur von dieser, wird deutlich, dass hier Material und auch geschützte Körperteile eine Rolle spielen. Je mehr vom Körper mit besserem Material bedeckt ist, desto höher ist die Rüstungsklasse. Ausweichen und Glück stecken in dem Teil der Rüstungsklasse, der nicht von der Rüstung kommt, also dem Grundwert und der Geschicklichkeit. Dazu kommen noch magische Gegenstände, die die Rüstungsklasse erhöhen.

Man kann jetzt versuchen, daher irgendwie viel zu erklären, um irgendwie eine plausible Erklärung hinzubekommen. Aber die einfachste ist, dass alle jene Rüstungsteile, die scheinbar Slots belegen, die auch von magischen Gegenständen belegt werden können, RAW keinen Einfluss auf die Rüstungsklasse haben (wenn wir mal von dem Helmen in AD&D absehen).
Richtig. D&D pauschalisiert "Rüstung" auf den Body-Slot. Jede andere Slot kann durch magische Gegenstände ersetzt werden, egal, was die (Fluff-)Beschreibung der Rüstung hergibt. Eine (mögliche) Erklärung für die niedrigere AC von leichten Rüstungen sind das Zusammenspiel aus Torso als größte Trefferzone gepaart mit dem Material.
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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline jom

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #206 am: 15.08.2022 | 14:30 »
Also von der Beschreibung würde ich sagen Half Plate und Heavy Armor beinhaltet in 5E einen Helm. Falls der gestohlen wird oder sonstwie verloren geht veliert man einen Punkt AC (mehr macht keinen Sinn). Ist bei mir aber noch nie vorgekommen.
Insofern glaube ich  nicht dass es wirklich ein Helm-Problem gibt.

Genau so ist es. Fehlt nur ein einziger Teil einer Rüstung wie Helm, Arm- oder Beinschiene, verliert der Char einfach -1AC. Nicht mehr nicht weniger. Das ist oft Motivation genug stets alle Teile einer Rüstung anzuhaben.
« Letzte Änderung: 15.08.2022 | 14:33 von jom »

Offline Feuersänger

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #207 am: 15.08.2022 | 18:29 »
Bei 5E weiss ich's nicht auswendig, aber bei 3E steht (orgendwo) explizit dabei, dass Teile wie Handschuhe, Stiefel/Sabatons oder Kopfbedeckungen problemlos durch andere Stücke ersetzt werden können, ohne dass die Schutzwirkung darunter leidet.

Simpelste spielmechanische Herleitung: Gegenstände belegen Slots. Rüstungen belegen den Armor Slot. Immer, ausschließlich und exakt den Armor Slot. Nicht Head, nicht Hands, nicht Feet. Folglich darf man auf diesen Slots tragen was zum F man will, oder auch gar nichts wenn man Lust hat, denn die Schutzwirkung der Rüstung hängt ausschließlich am Armor Slot.

Hat, abgesehen von der gewünschten Kompatibilität mit Magic Items, mE in erster Linie ästhetische Gründe. Die meisten Helden in den meisten Fantasy-Staples tragen auch keinen Helm und leiden keine Nachteile dadurch. Aragorn trägt keinen Hut, dann macht mein Held das auch nicht. So ist das offenbar in D&D gewünscht.

That said, gibt es in 3E immerhin (irgendwo, glaub UA) eine Optionalregel: Wer einen geeigneten Helm trägt, hat gegen kritische Treffer einen +2 Bonus gegen den Bestätigungswurf. Sprich, der Helm macht es etwas schwieriger einen Crit gegen dich zu landen. Das ist okay, netter Gimmick aber kein Dealbreaker wenn man lieber barhäuptig bleibt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #208 am: 15.08.2022 | 18:37 »
Hallo,


...ein Held Braucht kein Helm. Wenn Er weiß, worauf er sich verlassen kann. Aber Trotzdem würde es ein Malus auf Rüstung geben, wenn die Rüstung ein Helm vorsieht.

Aragorn hatte auch Keine Platte. Wozu dann ein Vollhelm...?

-Edit:- -Das würde Ich, wenn es Keine andere RK vorgibt, mit einem Malus von -5 bis... -10DB Belegen- -...bei Rolemaster- -das würden auch die NPC´s, spüren müssen-
« Letzte Änderung: 15.08.2022 | 18:44 von NPC-Beholder »

NPC-Beholder

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #209 am: 15.08.2022 | 19:19 »
Hallo,


...ein Topf-Helm machtes Auch. Wenn man weiß, was man für ein Schild hat, der wird Es auch Vernünftig Halten können.

Offline caranfang

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #210 am: 15.08.2022 | 19:58 »
Sorry, aber bei Rolemaster schwächt ein Helm nur bestimmte kritische Treffern ab, aber ändert nichts am DB. Bei Midgard verbessern Helm und Arm- und Beinschienen eine Plattenrüstung zur Vollrüstung, ansonsten sind dort Helme nur dazu geeignet, kritische Treffer abzuschwächen.
D&D hat das Problem, dass dort RAW Helme eigentlich nutzlos sind. Es gibt keine kritischen Treffer, die irgendwie durch ein Helm abgeschwächt werden könnten. Er verbessert auch nicht die Rüstungsklasse.

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #211 am: 15.08.2022 | 20:07 »
Hallo,
@caranfang

Sorry, aber bei Rolemaster schwächt ein Helm nur bestimmte kritische Treffern ab, aber ändert nichts am DB. Bei Midgard verbessern Helm und Arm- und Beinschienen eine Plattenrüstung zur Vollrüstung, ansonsten sind dort Helme nur dazu geeignet, kritische Treffer abzuschwächen.
D&D hat das Problem, dass dort RAW Helme eigentlich nutzlos sind. Es gibt keine kritischen Treffer, die irgendwie durch ein Helm abgeschwächt werden könnten. Er verbessert auch nicht die Rüstungsklasse.

...Erstmal Entschuldigung, dass Rolemaster in ein D&D Thread, schnenzelt.

Aber eine Platte hat eine RK, wenn sie So verändert wird das sie eine andere RK bekommen kann, wird es geändert. Eventuell Hausregel, aber das ist ein anderes Thema.
Wenn eine Kette ein Kopf-bezug hat, sollte sie benutzt werden oder ein andere Variation von Kopf-bedeckung. Vor allem dem Wenn Sie magisch verzaubert ist.
Das ist auch, wenn man an einer Kette noch eine Platte vorn dran machen sollte. Sollte das dem Gewicht und der Logik Positiv äußern.

Wenn was nicht benutzt wird, muss es zum magischen Bonus passen, oder man Bekommt -5DB bis -10DB. Für keine Kopfbedeckung. Aber ein Helm hat "Im" eigentlichen Sinn nur was für den Krit. zu tun.

-Edit:- -Also auch eine Bedeutung-

Offline caranfang

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #212 am: 15.08.2022 | 20:19 »
RAW spielt auch bei Rolemaster der Helm für die Rüstungsklasse keine Rolle. Das gleiche gilt für fast alle Rollenspiele ohne Trefferzonen.

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #213 am: 15.08.2022 | 20:25 »
Hallo,
@caranfang

RAW spielt auch bei Rolemaster der Helm für die Rüstungsklasse keine Rolle. Das gleiche gilt für fast alle Rollenspiele ohne Trefferzonen.

...dann habe Ich was, überlesen oder auch nicht lesen können. Weil Es Nicht erwähnt Wurde. Weil der Satz dann Wohl noch 5€ gekostet Hätte.

-Edit:- -...vor Allem, wenn es eine Formel gibt, den magischen Bonus und den Rüstungs-Teilen vorgibt, wann es Mali gibt- -...und eine "neue" RK entsteht-
« Letzte Änderung: 15.08.2022 | 20:40 von NPC-Beholder »