Ich erlebe ab und zu (und bin dagegen auch nicht gefeit) dass jemand einfach nicht weiß, was zu tun ist. Da wäre eigentlich besser, zur nächsten Person überzugehen und dann später in der Runde noch mal nachzufragen. Aber macht das ernsthaft eine Gruppe?
Im Rollenspiel ist das aktuell bei uns nicht so akut, aber zu unseren Battletech-Hochzeiten in den 90ern war es durchaus üblich, dass ein Spieler freiwillig später in der Runde gezogen hat, um mehr Bedenkzeit zu haben.
Aber dort gibt das die Initiative-Regelung auch recht organisch her, weil keiner im selben Team
genau jetzt am Zug ist.
Wenn dann fast alle anderen gezogen hatten, kamen so langsam Entscheidungshilfen, Vorschläge und irgendwann ein "Mach hinne!" - dafür musste man aber wirklich trödeln und nicht mehr nur lange brauchen.
Ich kenne durchaus Leute, die aufpassen und eine große System Mastery haben, aber trotzdem länger brauchen. Das ganze ist für mich ein gemeinsames Spiel der Freude wegen, nicht um möglichst schnell zu spielen.
Ja, das liegt eben daran, dass man nie gelernt bzw. trainiert hat, Entscheidungen zu treffen.
Und es geht natürlich nicht darum,
möglichst schnell zu spielen - ich sprach ja auch von einem
bisschen Anspruch, also einem vertretbaren Minimum an "Leistung".
Ich nehme auch den klassischen Brettspieldialog
...
...
...
"Du bist dran."
"Oh..."
mit Humor.
Zumindest die ersten fünf mal.
Aber letztendlich macht es
mir keinen Spaß, wenn jemand bei der strukturell immer gleichen Entscheidung jedes mal ewig braucht und nicht merkt, dass er unter genau den selben Parametern schon drei mal gleich entschieden hat. Und bei der nächsten Sitzung dann wieder komplett von vorne...
Ich habe z.B. einen Freund aus Kindertagen, mit dem ich genau deswegen seit Jahrzehnten keine komplexen Brettspiele mehr spiele. Weil der mir nicht nach 10 Minuten, aber nach zwei Stunden massiv auf den Sack geht mit seiner Zögerlichkeit. Dann funktionierts eben nicht mit dem gemeinsamen Spiel.
Es gibt Kämpfe, die dauern nur 20 Minuten, und dennoch langweilt man sich dabei zu Tode. Es gibt Kämpfe, da sind alle voll committed und am Schluss stellt man erstaunt fest, dass schon 1 Uhr durch ist.
Woran liegt das?
Engagement*...aber was einen konkreten Spieler nun genau anspricht oder abholt, ist oft genug schon tagesformabhängig.
Andersrum kann man fragen, ob es wirklich relevant ist, wie lange man nun konkret Spaß an einem Kampf hat.
Mir sind auch Kämpfe über Jahrzehnte in Erinnerung geblieben, die aus wenigen Würfen bestanden und entsprechend wenig Spielzeit beansprucht haben.
Kurze Kämpfe können also auch Spaß machen und wenn sie das mal nicht tun, sind sie immerhin schneller vorbei.
*Damit hier außer allgemeinem Geblubber wenigstens noch ein konkreter Punkt steht:
Kämpfe sind etwa dann ziemlich sicher langweilig, wenn das Ergebnis quasi garantiert feststeht und man nur die bis dahin nötigen Bewegungen durchtanzt.
Das betrifft oft Systeme mit ca. unendlich vielen HP auf SC-Seite, die erst über zig Kämpfe als feststellbar knapp werdende Ressource wahrgenommen werden.
Da können die ersten fünf Aufwärmkämpfe gegen 25 Räuber und 38 Wölfe eben nur abstrakt interessant sein, weil Erfolg oder Misserfolg nur darin bestehen, ob man viel oder wenig HP hat lassen müssen.