2018 schrieb ich mal auf G+
Bei MELEE, dem 1977 bei Metagaming erschienenen ersten Spiel, das Teil von The Fantasy Trip wurde, aus dem sich dann GURPS entwickelt hat (hauptsächlich, weil Metagaming $250.000 für die Lizenz von Steve Jackson haben wollte und der in den 80er Jahren das Geld nicht hatte geschweige denn ausgeben wollte, weil man sich ja im Streit getrennt hatte), wird eine Figur durch die Attribute Stärke (ST) und Geschicklichkeit (GE) beschrieben, auf die 24 Punkte (min 8, max 16) verteilt werden.
Stärke fungiert als Lebenspunkte und definiert, welche Waffen (Breitschwert hat z.B. eine Mindeststärke von 11) geführt werden können.
Geschicklichkeit definiert wie gut attackiert werden kann und in welcher Reihenfolge gehandelt wird (bei Gleichstand der Initiative, die wohl mit 1W6 bestimmt wird, die Regeln finde ich etwas unklar hier).
Man verteilt Punkte, sucht sich zwei Waffen aus (Schild zählt als Waffe) und optional eine Rüstung und schon kann der Kampf beginnen. Mehr als Kampf wird nicht verregeln oder auch nur erwähnt. Bezeichnenderweise spielt man auch keinen Charakter sondern eine Figur, die man aber durchaus benennen oder ausschmücken kann.
Rüstungen und Waffenwahl reduzieren GE, dafür reduziert die Rüstung den Schaden, der von ST abgezogen wird. Ein stark gerüsteter Kämpfer trifft daher selten, kann aber auch länger überleben. Somit gleicht sich das irgendwie wieder aus.
Gewürfelt wird mit 3W6 kleiner gleich der modifizierten GE. Waffenschäden liegen so bei 1−3W6. Bei einer natürlichen 3 wird der Schaden sogar noch verdreifacht und bei einer 4 immerhin verdoppelt. Bei 17 oder 18 lässt man seine Waffe fallen und hat daher hoffentlich Ersatz. Notfalls hat jede Figur noch einen Dolch.
Rob, der Ritter (ST 10 und GE 14) würde mit Plattenrüstung [RS 5], Hammer [1W6+1] (für ein Schwert ist er nicht stark genug zumal die Auswahlliste kein Ritterschwert kennt) und Schild [RS 2] gegen 14−6−1=7 würfeln müssen. Dafür kann er 7 Punkte Schaden absorbieren. Er kann sich durch die Plattenrüstung 6 Hexfelder weit bewegen.
Bob, der Barbar (ST 15 und GE 9) würde ohne Rüstung mit einem Schlachtbeil (zweihändig) [3W6] gegen 9 würfeln. Er kann keinen Schaden absorbieren und 10 Hexfelder weit laufen.
Lassen wir das Vorgeplänkel weg, wo sich die Figuren langsam einander auf der Hexkarte nähern und versuchen, den ersten Schlag zu landen, weg und beginnen mit Bob.
* Mit 6 trifft er und macht 12 Punkte Schaden, wovon Rob 7 absorbiert, also 5 (von 10) verliert. Der hohe Verlust führt dazu, dass Rob das nächste Mal −2 auf den Angriff hat, also nur noch bei 5 oder weniger trifft. Ich würfle eine 14.
* In der nächste Runde gewinnt Bob die Initiative, schlägt zu und schlägt mit 11 daneben. Rob mit 11 ebenfalls.
* In der nächsten Runde habe ich für beide Seite 4 gewürfelt, daher beginnt Rob, weil ich glaube, dass die unmodifizierte GE für die Initiative zählt. Mit 6 trifft er und Bob verliert 2 Punkte (von 15). Bobs Rückschlag geht mit 14 daneben.
* Bob gewinnt die Initiative und schlägt daneben. Rob auch.
* Rob gewinnt die Initiative und trifft mit 7. Bob verliert 6 Punkte (noch 7). Bob trifft nicht wegen des Schadens.
* Bob gewinnt die Initiative und trifft (trotz Malus), leider nur 7 Schaden der absorbiert wird. Robs Rückschlag geht daneben.
* Er gewinnt die Initiative, trifft und schlägt 5 Schaden (noch 2). Bob trifft auch (trotz Malus), 12 Schaden, davon gehen 5 durch und Rob ist tot.
Natürlich bietet das Spiel auf seinen 14 oder so Seiten noch etwas mehr, was Taktik angeht. Es wird Fernkampf und Handgemenge beschrieben, es werden ein paar Fantasy-Monster erwähnt, die man bekämpfen könnte und verregelt, wie man sich aus einem Kampf lösen kann.
In der Tradition simulativer Systeme ist der Kampf hier aber eine blutige Angelegenheit, wo man selten trifft aber dafür dann nur 1−2 Treffer braucht. Hier hat sich in den letzten 30 Jahren der Geschmack verändert, weil heutige zarte Spielerseelen schnell frustriert sind, wenn sie nicht jede Runde Erfolgserlebnisse haben – und überleben durch Würfelpech des anderes zählt offenbar nicht als Erfolg :−)
WIZARD von 1979 erweitert MELEE um Regeln für Zauberer. Es gibt nun drei Attribute, Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz und man verteilt 32 Punkte (min 8, max 16).
Zauber zu wirken kostet Stärke, verletzt (oder erschöpft, je nachdem wie man's definiert) also die Figur. Sie darf sich dabei aber nicht zu Tode zaubern.
Geschicklichkeit ist nötig, um Zauber erfolgreich zu wirken. Gute Zauberer mit hoher GE wären damit auch gute Kämpfer, bekommen aber pauschal einen Malus von −4). Wie bei den Fernkampfregeln aus MELEE gibt es zusätzlich zu allen situativen Abzügen auch noch einen für die Entfernung zum Ziel. Rüstung hat neben dem normalen heftigen Abzug nochmal einen ein Malus von −4.
Intelligenz definiert (ähnlich wie Stärke bei Waffen), welche Zauber der Figur zur Verfügung stehen und wie viele erlernt werden dürfen. Eine Figur mit IN 11 darf 11 Zauber aus den Listen für IN 8, 9, 10 und 11 auswählen.
Neu ist auch die Idee eines Schutzwurfs. Eine Probe gegen GE oder IN kann bei bestimmten Zaubern vor dem Effekt schützen. Die Regeln experimentieren auch mit der Idee, dass man 2W6 oder 4W6 statt 3W6 benutzt, wenn es einfacher oder schwieriger sein soll.
Die Regeln beschreiben dann 63 Zauber, z.B. Drachen beschwören als einen der mächtigsten Zauber, wofür man IN 16 benötigt. Er kostet 5 ST und 2 ST pro Runde, um ihn aufrecht zu erhalten.
Da eine Figur mit IN 16 nur ST 8 und GE 8 haben kann, hätte der Zauberer eine 26% Chance auf Erfolg und der Drache würde maximal eine Runde bleiben. Dafür hat er selbst die Werte ST 60, GE 14, IN 20, RS 5, bewegt sich 8 Hexfelder und macht mit seinem Odem 3W6 Schaden und mit seinen Klauen 2W6.
Auf der Seite der einfachen Zauber gäbe es Magische Faust [IN
, die pro eingesetztem Punkt ST 1W6−2 Schaden beim Gegner anrichtet. Bei gleichem Krafteinsatz wären das dann 7W6−14 oder durchschnittlich 10,5 Punkte Schaden, was zufällig genau dem Durchschnittsschaden von 3W6 entspricht, nur dass der Drache auch noch Klauen und Schwanz zum Angriff hat.
Der nächstbeste Angriffszauber ist IMHO Wolf beschwören [IN 9], der 2 ST kostet und 1 ST pro Runde, in der man den Wolf halten will. Der Wolf greift mit GE 14 an und macht 1W6+1 Schaden. Wer IN 11 hat, kann auch einen Bär beschwören.
Ein wesentlicher Aspekt der Regeln ist, dass ein Spieler seinem Gegner nicht verraten muss (sondern es nur aufschreibt, um es dann später zu zeigen), welchen Zauber er wirkt – so kann man den billigen Zauber eines Bildes eines Wolfs, die sich bewegende Illusion eines Drachens oder den Zauber zum Beschwören eines Drachen nicht unterscheiden.
Würden die Regeln übrigens noch die Waffenliste (1/2 Seite) aus MELEE enthalten, bräuchte man es gar nicht mehr. So weit ich sehe wird alles andere in dieser Publikation wiederholt und zum Teil sogar korrigiert bzw. klargestellt.