Ich habe trotz 10-Jahre Rollenspiel noch niemals eine richtige Kampagne gespielt. Fluch des Strahd bei D&D ist aktuell das einzige was an eine Kampagne in unserer Gruppe herankommt und auch mit Abstand das längste zusammenhängende Abenteuer, das wir gespielt haben.
Nun habe ich mich von meiner Lust überwältigen lassen und voller Vorfreude auf eine „echte“ Kampagne einfach MdN gekauft.
Mit wie vielen Sitzungen à 3-4h muss man da rechnen und wird so etwas auf Dauer dröge oder macht es das große Ganze es wett, dass da weniger Abwechslung drin ist, als wenn man nur Kurzabenteuer spielt?
Wir haben für die alte Fassung (aber der Richtwert wird weiter stimmen) um die 30 Sitzungen mit 6-7 Stunden Spielzeit gebraucht. Die Kampagne spielt an vielen grundverschiedenen Orten (Südamerika, Nordamerika, Europa, Afrika, Australien und Südostasien) mit deutlich unterschiedlichen Gegebenheiten und Kulturen. Das kann für eine Menge Abwechslung sorgen, wenn sich der SL und die Spieler darauf einlassen wollen. Werden alle Abschnitte wenig unterschiedlich dargestellt könnte es "dröge" werden, weil man sich ja doch immer wieder mit ähnlichen Problemen am Ort des Geschehens beschäftigt.
Die Kampagne macht da aber vieles besser als z.Bsp. "Mountains of Madness" oder "Horror im Orient Express". Bei MoM ist es das Eis und Berge und Berge und Eis und ein paar Ruinen
; bei HiOE ist es der Zug und ein paar Begegnungen auf der Strecke die zwar auch immer irgendwie einzigartig sind, aber eben nicht so grundverschieden wie die Kontinente bei MdN.
Je nachdem wie man die Kampagne angeht könnte man auch zwischendurch Charakterwechsel einbauen (wenn deine Spieler auf sowas Lust haben).
Bei uns hatten wir damals zwar nur Verlustbedingte Charakterwechsel aber das Prinzip mit einer "imaginären" Truppe im Hintergrund welche von den aktiven SC regelmäßig Post und Pakete bekommt funktioniert gut genug um Charakterverluste zwischendurch gut aufzufangen oder Charakterwechsel zu erlauben ohne dass man wieder von 0 Anfängt. Ein Spieler hatte damals z.Bsp. entschieden das sein Char zu schwer verletzt wäre um weiterzureisen und sich in Nairobi auskuriert. Für die Zeit hat er dann einen anderen Char gespielt. Was am Ende ganz cool war, der alte verletzte Char hat das Finale verpasst und war damit der einzig überlebende Charakter, der aber alle während der immens langen Kampagne gesammelten Mythostexte und Gegenstände bei sich hatte (die anderen Charaktere hatten vor dem Finale die gesammelten Werke an ihn geschickt). Der Char war danach bis in NOW Abenteuer hinein immer mal wieder ein NSC á la "der alte Indianer Jones"
, der im Altersheim sitzt und so eine komische antike Truhe voller verstaubter Dinge bewacht, so dass MdN über den Kampagnenrahmen hinaus noch vieles andere Beeinflusst hat.
Der Zeitraum von grob einem Jahr Kampagnenzeit erlaubt da ja relative Flexibilität, selbst mit den Reisemitteln der damaligen Zeit.
Mein Fazit für dich wäre, wenn der SL und die Spieler Spaß an wechselnden Spielorten zum gleichen Thema haben unterstützt das Format von MdN dich maximal dabei, dass es nicht dröge wird.
Wenn sich ein Thema bei dir und deinen Spielern schnell totläuft dann könnte ich mir vorstellen, dass eine Kampagne die sich eng um ein Thema dreht wie MdN nichts für euch.