Autor Thema: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln  (Gelesen 1132 mal)

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Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« am: 23.01.2023 | 22:00 »
Hallo liebes Tanelorn,

nachdem ich hier in diesem Thread:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124317.0.html

die grundsätzliche Idee eines Rollenspiels vorgeschlagen habe, das versucht Rollenspiel als Medium zu begreifen und neu zu denken, jenseits konventioneller (Buch-)Verlage, und nachdem sich viele von euch davon angesprochen gefühlt haben und mich dabei unterstützt haben hier:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124408.0.html

ein dafür geeignetes Setting zu entwickeln, können wir uns langsam an den Crunch machen.
Die Regeln.

In den nächsten Tagen und Wochen werde ich hier meine bisherigen Überlegungen zur Diskussion stellen. Ich erhoffe mir Anregungen von euch, Anmerkungen, Kritik, vielleicht sogar konkrete Vorschläge…
In jedem Fall aber eine offene und spannende Diskussion ;)

Beginnen möchte ich diesen ersten Beitrag mit:


Rahmenbedingungen und Anforderungen

Ich glaube ich habe es schonmal irgendwo geschrieben, aber einer der wichtigsten Aspekte für mich bei der Entwicklung des Spiels ist Niederschwelligkeit beim Einstieg. Das Spiel soll zugänglich sein für jeden.
Die einzige Voraussetzung ist Zugang zum Internet. Das wars.
Auch wenn ich möchte, dass das Spiel am Tisch ohne Netz genauso gut funktioniert, wie am Rechner (minus all der Spieloptionen, die kontinuierliche Vernetzung erfordern).
Und ich möchte, dass es möglichst immersiv ist.

Was bedeutet das für das Regelwerk?

Zunächst bedeutet es, dass die Regeln sehr einfach und schnell erlernbar sein müssen. Idealerweise möchte ich, dass man sie beim Spielen lernen kann. Ich finde nichts abschreckender, als wenn man sich erst durch seitenweise Regeln durchackern muss, ehe man loslegen kann. Man sollte gleich einsteigen und Würfelmechaniken usw. nebenbei begreifen können, bzw. erklärt bekommen. Vertiefungen oder soetwas sind natürlich möglich, es muss aber alles organisch ineinander greifen und idealerweise auf dem gleichen Mechanismus beruhen.

Die wichtigsten Eigenschaften sind also
   regelleicht,
   digital first,
   leicht und intuitiv zu lernen und
   simulationistisch genug, dass sie einem kompletten Anfänger Halt geben, also nicht zu narrativ
   immersiv!!!

Immersion ist dabei für mich das absolut wichtigste. Neben Niederschwelligkeit ;)

Bis eben, als ich anfing diese Zeilen zu schreiben, war ich noch fest davon ausgegangen, dass das Spiel auf Basis eines W6 gespielt werden muss, weil es der wahrscheinlich einzige Würfel ist, den jeder zuhause hat, bzw. den man an jeder Ecke bekommt.
Allerdings ist mir während ich diese Zeilen schrieb aufgefallen, dass ein digitales Spiel natürlich auch einfach einen Würfelsimulator mit beliebig vielen Seiten verwenden kann. Insofern ist der W6 keine ganz harte Anforderung mehr.
Auch wenn ihn wahrscheinlich nach wie vor leicht präferieren würde…

Und das wars. Mehr grobe Rahmenbedingungen habe ich bisher nicht.
Innerhalb dieses Gerüsts an Anforderungen müssen sich die Regeln bewegen.
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #1 am: 24.01.2023 | 20:15 »
Erste/weitere grundlegende Überlegungen

Bevor ich anfange mir über konkrete Regeln, Mechaniken usw. Gedanken zu machen, möchte ich mir ein paar Gedanken darüber machen, wie das Spiel an sich funktionieren soll.
Ausgangspunkt ist für mich dabei immer das folgende Szenario: Eine Person hat gerade Zeit, geht an den Rechner, loggt sich ein, und will einfach spontan ein bisschen spielen, entweder allein oder in einer kleinen Gruppe.

Wie kriege ich es hin, dass diese Person ein möglichst positives Spielgefühl hat?
Und wie soll dieses Spielgefühl aussehen?

Für mich steht und fällt hier alles, wie schon im Eingangspost gesagt, mit einem Begriff: Immersion. Immersion in der Geschichte. Immersion in der Welt. Immersion in den Charakter. Und letzterem, dem Charakter oder der Figur, kommt dabei eine besonders wichtige Rolle zu, denn sie ist quasi der Link, der Schlüssel für den Spieler in die Spielwelt.
Deswegen ist das mein Ansatzpunkt.
Ich möchte, dass der Spieler sich möglichst tief in den Charakter hineinversetzen kann. Mit möglichst wenig Störgefühl.

Die besten Erfahrungen, die ich persönlich gemacht habe – und ich bin gern bereit da zu diskutieren, wenn eure Erfahrungen andere sind, aber das ist eben meine persönliche Erfahrung und ich kann leider aus nichts anderem schöpfen – sind immer dann entstanden, wenn ich ich voll auf den Charakter eingelassen habe.
Kein Einfluss auf der Meta Ebene.
Möglichst wenig Kommunikation außerhalb des Charakters.
Und, ja, auch einen gewissen Zeitdruck. Zumindest manchmal. Wenn ich mich in den Charakter versetze und die Zeit in Echtzeit verstreicht, dann ist das das Maximum, was ich erreichen kann.

Als ich angefangen habe mit dem Rollenspiel – meine Einstiegsdroge war DSA3 (mit allen Vor- und Nachteilen) – haben wir damals das „gesagt, getan, nicht gesagt, nicht getan“ sehr wörtlich genommen. Das würde ich heute nicht mehr so machen, aber es hat mir gezeigt, dass ein Spielstil, der Charakterspiel betont, sehr viele Vorteile mit sich bringt.
Auch wenn ich heute finde, dass DSA (egal in welcher Regeledition) das nicht sonderlich unterstützt...

Im diesem (und erstmal nur diesem) Sinne möchte ich das Spiel fast schon OSR mäßig aufziehen.
Der Spieler ist verantwortlich für seinen Charakter. Er hat Einfluss auf diesen – und nur diesen. Seine Entscheidungen und seine Fähigkeiten sind der Weg des Spielers, in der Spielwelt zu agieren.
Alles andere wird durch den Spielleiter oder vom System gemanaged, damit sich der Spieler voll und ganz auf seinen Char konzentrieren kann. Auf die Spielercharaktere hat der SL wiederum nur indirekten Einfluss über das, was der Charakterbrief zulässt.
Das wäre für mich so erstmal die Basis.

Und damit werde ich ab jetzt dann auch etwas strukturierter vorgehen, was die weiteren Regeln (im engeren wie im weiteren Sinne) betrifft.
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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #2 am: 29.01.2023 | 20:25 »
Ein Leitfaden zum Rollenspieldesign

Ich bin ja im Endeffekt absoluter Laie, was Rollenspieldesign angeht.
Gibt vieles, womit ich mich zumindest ein bisschen auskenne, aber Spieldesign bisher nur im Hobbyformat. Deswegen nehme ich ja auch jede Hilfe sehr gern an und orientiere mich gern an Menschen, die da viel mehr Erfahrung haben als ich.

Mein Leitfaden diesbezüglich, einfach weil ich ihn für einen in Bezug auf Rollenspieldesign sehr pfiffigen Menschen halte, ist Nathan D. Paoletta und sein RPG Design Zine.
Diesen will ich jetzt einfach in den kommenden Tagen und Wochen Schritt für Schritt durchgehen und mal schauen, wie ich seine Ideen in Bezug auf unser Spiel hier umsetzen wollen würde.

Sein Designplan beginnt mit der Idee und dem Ziel, das man verfolgt.
Dieses Ziel habe ich schon im Ausgangsthread beschrieben und ich zitiere es gern hier nochmal, damit man es im Kopf hat:

Mein Ziel ist es, ein möglichst Einsteigerfreundliches Spiel zu schaffen.

Ausgangspunkt meiner Idee war eine Diskussion hier im Tanelorn vor ein paar Monaten darüber, warum der Rollenspielmarkt so klein ist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122902.0.html) und ob Rollenspielläden eigentlich überflüssig sind (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123036.0.html). Ich habe die Diskussion aufmerksam gelesen, mich aber nicht aktiv beteiligt.
Aber ich habe mir meine Gedanken gemacht.
Mache ich mir bis heute, ehrlich gestanden.

Und meine Antwort auf die gestellten Fragen ist simpel:
Meiner Meinung nach ist der Rollenspielmarkt so klein, weil sich nahezu sämtliche Rollenspielprodukte an Rollenspieler richten und (fast) gar nicht ernsthaft versucht wird, neue Zielgruppen zu erschließen.

Was meine ich damit?

Die meisten Produkte im Rollenspielbereich richten sich entweder
a) an bestehende Rollenspielcommunities, also DSA, D&D, Shadowrun, Cyberpunk Red, usw. Hier werden Produkte für eine bestehende Community aus Rollenspielern gemacht, entweder mit direkte (neue Abenteuer, neue Settings, spezielle Würfel, etc.) oder indirektem Bezug zum Rollenspiel (z.B. Plüschtiere). Alternativ wird
b) eine existierende große IP hergenommen und versucht, der bestehenden Community dieser IP ein Rollenspiel als weiteres Fan-Produkt zu verkaufen. Bestes Beispiel ist hier das Avatar Rollenspiel. Wahnsinnig erfolgreich. Aber: Bei so einer großen IP ist Erfolg auch immer anders zu bemessen, denn die Messlatte liegt hoch, und diese Unternehmen haben eigentlich kein wirkliches Interesse daran, eine Rollenspiel Community aufzubauen oder zu bereichern. Sie haben ein Interesse daran, ihrer IP ein weiteres gut verkaufendes Produkt hinzuzufügen.
Klar, es gibt ein paar rühmliche Ausnahmen, aber die sind eben genau das.

Hinzu kommt – und das ist aus meiner Sicht der viel größere Aspekt: Selbst wenn mal eine neue Zielgruppe erschlossen werden könnte (!), sind die Einstiegshürden für Rollenspiel für Neuanfänger, wenn es so gemacht wird, wie es meistens gemacht wird, immens. Immens!
1. Es ist schwer an Rollenspielprodukte zu kommen. Selbst wenn ich als Otto-Normal-Nicht-Rollenspieler (ONNR) mal spontan Lust darauf hätte, dieses skurrile Hobby auszuprobieren, muss ich es erstmal online finden und kaufen. Klassischer Weise werden Rollenspiele als Bücher angeboten – das heißt es kommt eine Lieferzeit hinzu. Die Lust muss schon relativ groß sein, um so lange zu halten.
Ja, es gibt PDFs, ungenommen, die lösen dieses Problem zumindest – wenn sie denn gefunden werden…
2. Rollenspiel ist ein vergleichsweise teures Hobby. Ich brauche ja für die allermeisten Systeme MINDESTENS das Grundregelwerk (50 Euro plus, Tendenz steigend) und irgendwelche Spezialwürfel. Heißt: Für das gleiche Geld kann ich 4 mal ins Kino gehen oder mir den neuesten AAA PC Spiel Blockbuster kaufen. Da kommt man schon ins Grübeln.
3. Es ist schwer sich Rollenspiele zu erschließen. Beispiel von mir selber, ich hatte früher unglaublich Lust, Shadowrun zu spielen. Als ich das Regelwerk dann endlich erworben hatte, hat es monatelang im Regal gestanden – weil ich keine Lust hatte mich durch 400+ Seiten zu wühlen. Wenn man nicht gerade zufällig durch eine bestehende Gruppe auf Rollenspiel aufmerksam wird, ist die Hürde sich die Mechanismen und Regeln anzueignen riesig. Und wo wir schon beim Thema Gruppe sind...
4. Es ist meist sehr zeitaufwendig Mitspieler zu finden, Termine zu koordinieren, usw.

Ich will gar nicht weiter im Detail darauf eingehen, dafür ist der andere Diskussionsfaden da. Vielleicht poste ich meine Überlegungen da auch nochmal. Aber die Diskussion dort brachte mich dazu zu überlegen, wie man denn ein Rollenspiel aufbauen müsste, das sich explizit nicht an alte Hasen richtet, sondern das mutig genug ist mit sämtlichen Konventionen der Branche zu brechen und etwas neues probiert?

Genau das habe ich vor.
Ich will ein Rollenspiel entwickeln, dass Rollenspiel neu denkt. Gern auch inhaltlich, dazu komme ich später noch, aber eben auch strukturell, als Geschäftsmodell, als Medium.
Vor ein paar Monaten hatte ich mit Arbeitskollegen ein Teamevent. Es wurde entschieden ein Krimidinner zu machen. Elf Menschen, eine von ihnen liebte Krimidinner, einer (ich) mit Rollenspielerfahrung, der Rest komplette Neulinge. Wir hatten einen Kollegen, der hasst alle Spiele. Also wirklich alle. Aber die anderen acht, die an diesem abend das erste mal ein Krimidinner gemacht haben – solche Leute will ich erreichen!

Und für Rollenspiel begeistern.

Okay, etwas lang, aber ich glaube es fasst alle wichtigen Aspekte zusammen.
Rollenspiel als Medium. Dagegen muss sich alles, was wir hier in den Regeln machen, messen lassen.

Alle Regeln, die wir entwickeln, müssen so einfach und so flexibel sein, dass sie sich online, wie offline nutzen lassen, dass sie klassisches Pen & Paper ermöglichen, aber eben auch andere Formen, beispielsweise PC Spiele, aber auch Exoten wie von mir aus Hörbücher und Comics.

Das ist mein eigentliches Ziel.
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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #3 am: 3.02.2023 | 19:51 »
Schritt 2: Sprache als Medium

Paoletta bringt ein paar interessante Aspekte zum Thema Sprache an. Rollenspiele können Sprache beispielsweise verkomplizieren, weil sie bestimmte Phrasen vorschreiben, sie können sie strukturieren und sie verwalten die Sprachrechte. Sie kann uns helfen, stärker in den Charakter einzutauchen (beispielsweise wörtliche Rede) oder uns von diesem Entfernen (beispielsweise Verhandlungen mit dem SL über den Einsatz von Gummipunkten).
Alles Punkte, auf die noch einzugehen sein wird.
Letztendlich liefert er aber „nur“ Denkanstöße.

Mich hat die grundsätzliche Beschäftigung mit dem Thema Sprache aber dahin gebracht, dass ich – wenn ich Rollenspiel wirklich als Medium denke – Sprache zwar als einen zentralen Aspekt, aber gar nicht mal den entscheidenden Aspekt von Rollenspielen ansehe. Zumindest nicht aus der Perspektive betrachtet, dass Rollenspiel eben nicht zwingen Tabletop/Pen & Paper Rollenspiel heißt.
Ein PC Rollenspiel braucht keine Spracheingabe seitens der Spieler.
Ein – wie schon gesagt, eventuell exotisch gedachter – Rollenspielcomic noch viel weniger.

Der entscheidende Aspekt beim Rollenspiel für mich ist tatsächlich eigentlich eher die Entscheidungsfindung.
Zumindest für Spieler.

Primär geht es darum, welche Entscheidungen würde meine Figur, mein Charakter treffen, die ich als Spieler vielleicht nicht oder ganz anders treffen würde.
Das wird für mich wahrscheinlich der zentrale Zugang zum Spiel werden.

Das Medium, wie diese Entscheidungen dann Eingang ins Spiel finden, ist dann erst die zweite Ebene.

Wenn wir von Tabletop RPGs sprechen, zumindest jenen am Tisch, wird das dann gesprochene Sprache sein, klar. Wenn wir, wie in den Zielen des Rollenspiels festgelegt, erreichen wollen, dass das ganze auch (primär) digital stattfindet, dann ist gesprochene Sprache schon nur noch eine von zwei Optionen, denn auch das Spiel mit geschriebener Sprache funktioniert hervorragend – und in einigen Situationen (beispielsweise parallel zu irgendwelchen Meetings oder wenn man in der Bahn zur Arbeit sitzt) viel besser als gesprochene Sprache.
Wenn ich das also berücksichtige, fallen mir spontan mehrere Möglichkeiten ein, wie Entscheidungen als zentrales Element des Spiels kommuniziert werden können:
1. als gesprochene, direkte Sprache im Dialog („Ich möchte dir Tür öffnen“)
2. als gesprochene, indirekte Sprache im Dialog („Mein Charakter möchte die Tür öffnen.“)
3. als geschriebene, direkte Sprache im Dialog (Ich möchte die Tür öffnen)
4. als geschriebene, indirekte Sprache im Dialog (Mein Charakter möchte die Tür öffnen)
5. als direkt formulierte Entscheidung in einer multiple choice Auswahl (Wenn du die Tür öffnen willst, lies weiter bei…)
6. als indirekt formulierte Entscheidung in einer multiple choice Auswahl (Wenn dein Charakter die Tür öffnen möchte, lies weiter bei…)

Für mich ist schon jetzt klar, dass ich die jeweils direkte Form der Kommunikation bevorzuge. Aber abgesehen davon wird sich der Kommunikationsmodus danach richten müssen, welches Szenario wie gespielt werden soll.
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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #4 am: 17.02.2023 | 19:35 »
Schritt 3: Rollen und Autorität

Nachdem man sich mit Sprache (und, in meinem Fall, Entscheidungen) beschäftigt hat, ist die nächste Frage von Paoletta, welche Rollen es im Spiel gibt, mit welchen Erwartungen und Rechten diese einhergehen und welche Entscheidungsgewalt diese nach sich ziehen.

Hier möchte es, dem Prinzip der Immersion folgend, sehr klassisch halten – mit einem kleinen Twist.

Welche Rollen gibt es?
Die des Spielers und die des Spielleiters.

Die Spieler soll sich ganz in das Spiel hineinversetzen und sich darauf einlassen können. Deshalb spielen sie ihre jeweiligen Charaktere. Sie treffen alle Entscheidungen für diese, legen zu Spielbeginn (und während des Spiels) ihre Ziele, Wünsche und Motivationen fest. Der Einfluss des Spielers reicht genau so weit, wie der Einfluss des Charakters in der Welt.
Aber, und das ist etwas, das ich gern über den Mechanismus des Spiels steuern wollen würde: Ich will, dass die Geschichte nicht, wie sonst oft, durch den SL getrieben und vorgegeben wird. Ich will, dass die Geschichte durch die Aktionen der Spieler und Charaktere getrieben wird.

Was meine ich damit?

Immersion ist – so glaube ich, aber widersprecht mir gern, wenn ihr das anders seht – dann am einfachsten und am größten, wenn die Fähigkeiten und Kompetenzen des Spielers möglichst nah an den Anforderungen des Spiels sind.
Die immersivsten Rollenspielrunden, die ich hatte, waren a) bei Vampire, weil wir in der Jetztzeit und in Städten gespielt haben, die ich kannte, und bei denen mein Char nicht allzuweit von meinen eigenen Fähigkeiten abwich – jenseits der Vampirfähigkeiten natürlich – und b) (mit einigem Abstand) bei DSA, der Spielwelt, die ich am längsten bespielt habe und daher in- und auswendig kannte (mittlerweile nicht mehr). Immersion fällt immer dann besonders leicht, wenn man ein Modell davon im Kopf hat, wie die Welt aussieht, wie sie reagieren wird, wie sie sich verhält. Das geht dann am einfachsten, wenn die Spielwelt und die Vorerfahrungen der Spieler möglichst weit überlappend sind. Beispielsweise weil das Spiel in unserer Welt in einer nicht allzu fernen Zukunft spielt.
In einem solchen Umfeld fällt es dem Spieler auch leichter, Entscheidungen zu treffen, was sein Charakter tun soll und wie er auf die Welt Einfluss nehmen soll – eben weil er schon Erfahrungen damit hat.
Deswegen möchte ich möglichst viel in Sandboxen und West-Marches-Style Kampagnen spielen. Die Spieler sollen bestimmen, was passiert und wie sich die Welt und das Szenario entwickeln – der SL ist nur dazu da die Reaktionen der Welt abzubilden.

Als solches muss er dann natürlich alle NSCs spielen, alle Schauplätze beschreiben, usw. Aber ich stelle mit die Rolle des SL wesentlich reaktiver vor, als dies oft in klassischen Rollenspielen gelebt wird.

Somit hat der Spieler die Autorität über seinen Charakter, dessen Entscheidungen und dessen Handeln, und in letzter Konsequenz dadurch auch auf den Verlauf der Story.
Der SL hat nur Autorität über die Welt und die NSC, und hier auch vorrangig eine reaktive Autorität. Es sei denn natürlich, der Spieler LÄSST dem SL Autorität über seinen Charakter.

Ich hoffe, dass das so funktioniert.
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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #5 am: 26.02.2023 | 20:36 »
Nachtrag zu Schritt 3:
Nachdem ich die letzten Wochen krank war und dann erst einmal den Rückstau liegen gebliebener Dinge wieder aufholen musste, war ich leider bisher im Februar nicht so produktiv, wie ich mir das vorgestellt hatte… ABER: Ich hatte viel Zeit zum nachdenken.

Und einer der Aspekte, die mir dabei aufgefallen sind, die eng mit Rollen und Rechten verknüpft sind und die Paoletta nicht bespricht, ist die Rolle von Aufmerksamkeit.

Zum einen die Frage, wer bestimmt, wo die Aufmerksamkeit des Spiels liegt. Mit dieser beschäftigen sich eine ganze Reihe von Spielen und sie ist wahrscheinlich auch schnell beantwortet für dieses Spiel, sowohl
...die Aufmerksamkeit des Spielers,
...die Aufmerksamkeit des Chars, als auch
...die Aufmerksamkeit des SL betreffend.

Viel spannender finde ich aber die Frage, was macht Aufmerksamkeit mit uns? Denn Aufmerksamkeit hat zwei Komponenten oder Perspektiven: Einmal die bewusst gesteuerte Aufmerksamkeit, aber auch die unbewusste oder automatische Aufmerksamkeit.

Beide finde ich relevant.
Beide möchte ich eigentlich irgendwie in den Regeln berücksichtigt wissen.


Ich hatte ja schon geschrieben, dass es mir am wichtigsten ist, dass der Spieler maximale Immersion erlebt. Deswegen bin ich kein großer Freund von Bennies und Meta-Mechaniken, die die Aufmerksamkeit vom Charakter weg auf die Story oder die Spielmechaniken ziehen. Eigentlich möchte ich so wenig Aufmerksamkeit wie möglich auf den Spielmechaniken. Wenn es nicht absolut nötig ist, wie beispielsweise bei einem reinen Text-basierten Solo, bin ich auch kein großer Freund davon, dass der SL zu viel der Story vorgibt.
Eher im Gegenteil.
Die Story sollte von den Charakteren kommen und sich aus diesen heraus entwickeln.

Dafür ist es aber absolut notwendig, dass die Charaktere entweder
a) durch ihren Hintergrund, viel mehr aber noch
b) durch ihre Ziele
Ansatzpunkte für das Spiel und die Story bieten. Sowohl für den SL, der ja in gewisser Weise die Story entwickelt, weil er die Welt verkörpert, aber da es meine Vorstellung ist das Spiel primär durch die Aktionen und Wünsche des Spielers vorantreiben zu lassen eben auch und primär für den Spieler.

Das klingt erstmal unglaublich trivial. Wenn ich aber will, dass die Story letztendlich durch den Charakter entwickelt wird, heißt das, dass es dann – regelmechanisch – einen Weg geben muss, der die Entscheidungsgewalt des Spielers je nach Vorlieben/Wünschen/Zielen des Charakters in bestimmte, vorhersehbare Bahnen lenkt und der für beide, Spieler wie SL, nachvollziehbar und vorhersehbar ist, aber zeitgleich vom SL genutzt werden kann, um Herausforderungen zu stellen und Spiel zu generieren. Und zwar subtil, ohne mit der Brechstande bestimmte Optionen zu eliminieren.

Was meine ich damit?

Klassischerweise bestimmt der Spieler, wo der Charakter seine Aufmerksamkeit bewusst hinlenkt, und der SL kann dem Spieler darüber hinaus Hinweise geben, welche Dinge dem Charakter darüber hinaus automatisch ins Auge springen. Meist wird dies genutzt, um relevante Hinweise für eine vorbereitete Story zu geben.
Wenn die Story von den Wünschen und Zielen des Charakters geprägt wird, müssen diese definiert werden. Nennen wir es der Einfachheit halber – als Arbeitstitel - Grundprinzipien des Charakters. Diese werden irgendwann festgelegt, zumindest teilweise schon zu Spielbeginn oder in der ersten Sitzung, können sich selbstverständlich immer wieder ändern und erweitern und geben dem SL eine Idee davon, woran sich der Charakter orientiert.
Als Beispiel könnte der Charakter das Grundprinzip: „Du sollst nicht töten“ haben.

Das wiederum kann der SL als Anlass nehmen einen Gegenspieler zu kreieren, der immer und immer wieder auftaucht und immer und immer wieder Chaos stiftet – was in einer Szene gipfelt, in der der Charakter die Möglichkeit hat einfach durch unterlassen von Hilfeleistung den Erzfeind sterben zu lassen.
Okay, ein plattes Beispiel, aber ihr wisst was ich meine.
Zum einen wäre der SL in so einer Situation verpflichtet, den Spieler darauf hinzuweisen, dass bestimmte Handlungen den Tod des Erzfeinds nach sich ziehen würden, was gegen dessen Grundprinzipien verstieße.
Er lenkt also die Aufmerksamkeit auf mit den Grundprinzipien in Einklang stehenden Elemente der Story.
Zum anderen kann der Spieler nun natürlich entscheiden, sich aktiv gegen die Grundprinzipien zu richten, was aber zur Konsequenz hätte, dass der Char zumindest für eine gewisse Zeit ein abgrundtief schlechtes Gewissen hätte und seine Aufmerksamkeit nicht mehr zur Gänze seinen Aufgaben und seinem Alltag widmen kann. Er erleidet also einen zumindest temporären Nachteil.

Ich weiß noch nicht genau, wie ich das mechanisch verankere…
...aber kommt Zeit... kommt Rat.

Ich bin jedenfalls fest entschlossen die Aufmerksamkeit des Charakters und damit die Aufmerksamkeit des Spiels zumindest sanft zu verregeln. Glaube, das könnte einen großen Einfluss auf die Immersion haben (und bin sehr gespannt das mal zu testen, wenn es denn soweit ist)
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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #6 am: 10.03.2023 | 20:26 »
Schritt 4: Struktur

Ein Spiel folgt immer einer bestimmten Struktur. Und diese Struktur entwickelt sich über die Zeit.
So die Prämisse von Paoletta.

Wichtig sind hierbei Belohnungszyklen – also einzelne Aufgaben, Abschnitte oder Elemente des Spiels, die ineinander greifen und die, wenn abgeschlossen, einen belohnenden Effekt auf den Spieler haben und ihn motivieren weiter zu spielen.

Bei sämtlichen Cyberpunk Settings, die ich kenne, ist beispielsweise ein Run ein solcher Zyklus. Man kriegt den Auftrag, beschafft sich Informationen und Ressourcen, macht einen Plan, führt den Run durch, wird bezahlt.
Jeder einzelne dieser Schritte kann wiederum als ein Belohnungszyklus begriffen werden.

Paoletta nennt als unvollständige Liste die folgenden Punkte:

- Erstellung der Charaktere
- World Building
- Charakterentwicklung
- Erzählen einer Geschichte
- Vervollständigen eines Puzzles
- Überleben
- Das Spiel gewinnen

Auf diese und noch ein paar weitere will ich den folgenden Posts etwas detaillierter eingehen.
Aber bevor ich das tue (und in diesem Post damit anfange), möchte ich noch ergänzen, dass unvorhergesehene und unberechenbare Belohnungszyklen einen besonders starken Anreiz für uns haben. Die meisten Pen & Paper Rollenspiele berücksichtigen das nicht oder „nur“ in Form von Patzern/glücklichen Ereignissen.
Ich würde gern versuchen, mindestens ein stärkeres Zufallselement mit aufzunehmen.

High level möchte ich hier noch auf den ersten und den letzten Punkt der Liste Paolettas eingehen. Wie schon mehrfach gesagt, empfinde ich die Charaktererstellung in den meisten Rollenspielen – eigentlich allen, die ich bisher gespielt habe – eher als Hürde denn als Belohnungszyklus. Sie ist ein notwendiger Schritt auf dem Weg zum Spiel, aber für sich selbst stehend macht es wenig Spaß. Deswegen würde ich gern versuchen die Charaktererschaffung als Teil des Spiels nebenher abzuhandeln, und nicht vorlagern.
Ich stelle mir das so vor, dass einfach ein paar grundlegende Setzungen zu Beginn getroffen werden – Name, Geschlecht, Alter, ungefährer gesellschaftlicher Hintergrund – und alles andere erst dann festgelegt wird, wenn es notwendig wird. Ich schreibe auch gerade parallel an einem ersten Solo, in dem ich das mal ausprobiere.
Hoffe, dass das funktioniert.

Und wie bei jedem Rollenspiel wird es auch hier keinen Punkt des „Spiel gewonnen!“ geben. Viel mehr möchte ich, die digitalen Möglichkeiten ausnutzend, die Ergebnisse und Entscheidungen der einzelnen Gruppen nutzen und damit eine Art Spielerschaft-getriebenen Metaplot erstellen.
Da das Spiel ja weitgehend digitale Tools nutzen wird, stelle ich mir das so ein bisschen wie ein Spielergetriebenes Game of Thrones vor: Es gibt verschiedene Fraktionen, und es wird für ein Jahr ein Metaplot beschrieben, bei dem festgelegt wird, was diese Fraktionen machen. Jedes Szenario, jede Kampagne, jedes Solo ist irgendwie direkt oder indirekt mit den Fraktionen verbunden und je nach Ausgang der Szenarien werden diese gestärkt oder geschwächt. Wenn man die Spielausgänge alle gespielten Szenarien über alle Spielrunden mittelt, erfährt man am Ende des Jahres, welche Fraktionen in diesem Jahr – relativ zu allen andere – an Einfluss gewonnen haben und welche zu den Verlierern zählen. Was dann wiederum den Metaplot fürs nächste Jahr fortschreibt.

So haben die Spieler dann einen direkten, unmittelbaren Einfluss am Spieltisch auf das, was in der Welt passiert.

Bin gespannt ob das klappt.
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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #7 am: 26.03.2023 | 09:09 »
Zu deinem Schritt 3:
Also etwas wie Aspekte aus Fate, Keys in Lady Blackbird, oder Drives in Monsterheart usw. ?

Zu Schritt 4:
Character creation on the fly wird von einigen Spielen angeboten. Einige Spiele mit Playbooks (egal ob BitD oder PbtA) bieten die Option an das Playbook erst im Abenteuer zu Ende auszufüllen, Quick Character Creation in Fate, Blank Slate in Risus etc.
Oder andersrum z.B. der Level0 Funnel von Spielen wie DCC.
Da dein Spiel digital funktionieren soll würde ich mich aber eher an Classic RPGs auf dem PC orientieren. Dort gibt es einige Spiele bei denen man ein Präludium spielt in dem man durch die Antworten die man gibt nebenher den Character erstellt. Wenn du ein paar Soloabenteuer für die verschiedenen Archetypen hättest, dass würde das denselben Dienst tun.

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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #8 am: 1.04.2023 | 20:41 »
Zu deinem Schritt 3:
Also etwas wie Aspekte aus Fate, Keys in Lady Blackbird, oder Drives in Monsterheart usw. ?

Ja, so etwa in diese Richtung gedacht.
Wie genau ich das implementieren will, weiß ich wie gesagt noch nicht, aber mir kommen bei den meisten klassischen Rollenspielen wirklich die Charakteraspekt zu kurz. Meist werden sie in Form von Vor- und Nachteilen abgehandelt (klassisch: Neugier als Malus bei offensichtlich dummen Entscheidungen, usw.).
Von den von dir genannten Spielen kenne ich tatsächlich nur Fate etwas genauer. Aber ja, so etwa in diese Richtung hatte ich mir das vorgestellt. Im Detail sicher anders, aber die Grundidee stimmt.

Da dein Spiel digital funktionieren soll würde ich mich aber eher an Classic RPGs auf dem PC orientieren. Dort gibt es einige Spiele bei denen man ein Präludium spielt in dem man durch die Antworten die man gibt nebenher den Character erstellt. Wenn du ein paar Soloabenteuer für die verschiedenen Archetypen hättest, dass würde das denselben Dienst tun.

Genau das.
Kleine, kurze Solos, zum Beispiel, bei denen man ein bisschen Action hat, und je nachdem wie man sich entscheidet wird im Hintergrund der Charakter direkt regelkonform zusammengebaut.
Und wenn dann die Solos teilweise eher kampflastig, eher sozial, eher hackinglastig sind, hat man die Archetypen schon mehr oder weniger abgedeckt, genau
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Re: Cyberpunk-Community-Projekt: Die Regeln
« Antwort #9 am: 1.04.2023 | 20:42 »
PS: Sitze auch gerade schon dran und versuche ein erstes kleines Solo zu schreiben, das genau das kann. Allerdings werfe ich da momentan noch viele Ideen hin und her... wird also noch ne Weile dauern, bis das vorzeigbar ist ;)
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas