Der Elche spricht da ja ein wichtiges Thema an: die Design-Richtlinien bw. Ziele.
Was soll das Spiel simulieren? Du hast ja dein Spiel irgendwo hier im Forum schon mal zusammengefasst: Söhne des Wotans spielt demnach in einer Welt, wie sie in den Geschichten und Mythen der "Germanen" beschrieben wird.
Da taucht das Wort "Geschichten" auf... Und du baust an einem Rollen- oder Erzählspiel... Irgendwie würde ich beim Designen auf jeden Fall darauf achten, dass Kämpfe, Handlungen und Ereignisse eher "geschichtsreif" sind.
D.H. dass es im Kampf nicht darum geht, den anderen zu töten, sondern zum Sieger zu werden, indem der andere aufgibt oder man "sieht" dass du gewinnst.
Dein Kampfbeispiel zeigt ja auch schon ganz gut, wo du eigentlich hinwillst...
Vielleichst ist auch ein System, in dem man mit mehreren Würfen Erfolge anhäufen muss, eher das richtige (aber das hast du ja auch schon mit der Differenz der Werte).
Wenn bsw. 5 Erfolge heisst, dass man den Gegner enthauptet, kann man bei jeder Handlung beschrieben, wie man weiter kommt, bis man den tödlichen fünften Erfolg hat... Das schöne bei so 'nem System (das eigentlich auch nur ein situationsspezifisches Hit-Point-System ist): jeder "sieht" bzw. "bekommt erzählt" was der Kontrahent des Gegners vorhat... Und das sorgt für Spannung...
Und nicht vergessen: Nur weil die Regeln eines Systems auf eine Seite passen, muss das Spiel nicht trivial sein oder auf Strategie verzichten.. Schach kommt auch mit ziemlich wenigen Regeln aus...