Autor Thema: Spieler durch Massenbeeinflussung gegenseitig Angreifen. do's & don'ts  (Gelesen 795 mal)

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Offline Shao-Mo

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Hallo liebe Tanelorn-Gemeinde,

am nächsten Spielabend, werden die Spieler durch eine geistes-beeinflussende Fähigkeit eines Monsters gleichzeitig bezaubert. Jeder Spieler steht seiner personifizierten größten Angst alleine gegenüber, wobei sich hinter jedem Gegner ein anderer Spieler verbirgt.

Ich habe zu jedem Spieler einen passenden Gegenspieler, aber was mir fehlt ist, wie ich diese Situation am Spieltisch korrekt umgesetzt bekomme. Trennen von IT und OT ist hier ganz besonders wichtig.

"Plötzlich wird es um dich herum stil, und die Geräusche deiner Kameraden verstummen, hinter dir ist nun eine Wand und vor dir tritt aus einer der Türen ..." ... so ungefähr

Ich habe es erstmal ohne Angabe von System und Setting beschrieben, da es allgemein verwendung findet.
Habt ihr dazu ein paar Tipps?

Hier das Beispiel aus dem Abenteuer im Spoiler:
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« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 18:24 von Shao-Mo »
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Offline CAA

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Ein Problem mit jeder hat seine eigene Szene: Irgendwer ist derjenige, der die letzte Szene hat, der gefühlt 100 Jahre zuhören muss.

Was bei mir in der Simyala Kampagne (DSA) gut funktioniert hat: Jeder spielt den "bösen Doppelgänger" eines anderen SCs, mit 1d6 Regieanweisungen
Make time for civilization, for civilization won't make time.

Offline Feuersänger

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Ouh sowas find ich hochproblematisch.

Sollen die Spieler merken, was da los ist?
Wird von ihnen erwartet, das dann durchzuziehen ohne zu metagamen?
Was soll überhaupt mit so einer Szene erreicht werden -- dass die SCs sich gegenseitig umbringen? Soll das gut fürs Spiel sein?

Weiss jetzt nicht mehr wie hoch so das Schadenspotential von SCs in WEG-SW ist, aber wenn ich mir vorstelle ein SL käme in zB D&D oder PF1 auf so ein schmales Brett -- da gäbe es ziemlich garantiert in jedem Zug einen Toten.

Also wenn überhaupt, würd ich das so machen, dass sämtlicher in dieser Sequenz erlittener Schaden nur "Phantomschaden" / nichttödlich ist.




Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Shao-Mo

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Danke, ich wusste das ich fragen sollte, aber nicht warum.

Ja, ein TPK läge mir ebenfalls fern vom gewünschten Ziel und langweilig soll es ja auch nicht sein.
Sollten sie zu Boden gehen würde gleich jemand da sein, für die nächste Szene.

IT: Das Monster möchte, das sich die Gruppe gegenseitig tötet und benutzt seinen Mind-Trick auf die Spieler-Gruppe.

OT: die Spieler wissen das etwas nicht stimmt. Mit einer Probe können sie es auch IT wissen. Laut der Fähigkeitsbeschreibung, wissen sie mit einer erfolgreichen Probe auch nur, das etwas nicht stimmt, aber nicht, dass der Spielerkollege da drinnen steckt.
Und das die Fähigkeit endet, wenn 3 Runden lang nichts passiert.

Wie ich meine Pazifisten-Spieler so kenne, könnte genau das passieren. Wow, total interessant.


Aber wie holt man hier das beste aus der Szene raus?
Jeder bekommt einen imaginären Gegner den er besiegen muss und alles ist "Phantomschaden"?
Habt ihr eine "coolere" Idee? Oder Tipps zum Aufpeppen? Private / Persönliche Szenen einbauen?
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Offline Rentin

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Es sollte die Zeit gegeben werden, dass die Spielercharaktere den Trick durchschauen. Dann haben sie sich vielleicht etwas ramponiert und einige Ressourcen verballert.
Die Spieler sollten auch "erwachsen" genug sein, um hinterher nicht zu jammern.

Problematisch, wenn die Charaktere einen Superman-Punch besitzen und ihrem Gegenüber in Kürze den Kopf abreißen.

Aber, wenn die Regeln sowas zulassen, warum nicht?

Aus der Situation rauskommen: Der SL macht insgeheim Würfe auf die Willensstärke und je nach Erfolg, flackert die Wahrnehmung, die Geräusche passen nicht mehr zum Gegner - vielleicht verstehen die Spieler ja den Wink.
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