Autor Thema: Abenteuer & Co. für Publikationen schreiben - Tipps, Feedback & Erfahrungen  (Gelesen 1620 mal)

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Offline Doc-Byte

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Moin!

Ich eröffne diesen Thread mal bewusst unter "Rollenspiel- & Weltenbau" und nicht im SL Bereich, weil es mir ausdrücklich um das Verfassen von Abenteuern, Kampagnen etc. mit dem Ziel diese zu veröffentlichen geht. Wenn man ein eigenes Rollenspiel verfasst (hat), gehört es ja irgendwie auch meistens mit dazu, potentielle SLs mit Spielmaterial zu versorgen. - Und sei es nur für den leichteren Einstieg in die Spielwelt.

Das Thema beschäftigt mich jetzt schon eine ganze Weile, weil ich hier meinen persönlichen Schwachpunkt ausgemacht habe und nachdem ich am Sonntag auf der Feen Con der Fragerunde zu genau diesem Thema beiwohnen konnte (die schon mal ein paar gute Ansatzpunkte lieferte), dachte ich mir, es gibt vielleicht noch mehr hier, die sich mit diesem Thema beschäftigen und entweder auch Tipps suchen oder auch selber welche geben können.

Das Verfassen eines Abenteuers oder gar einer ganzen Kampagne, die anschließend eine fremde Person leiten bzw. eine Spielrunde spielen können soll, unterscheidet sich ja doch schon deutlich von dem, was man für die heimische Spielrunde vorbereiten und ausformulieren würde. - Und genau an diesem Punkt hänge ich besonders: Das Abenteuer so schreiben, dass andere damit tatsächlich was anfangen können.

Grundsätzlich sind natürlich alle anderen Themen rund um das Abenteuerschreiben auch interessant; von der Ideenfindung über den formalen Aufbau und Arbeitstechniken bis hin zur eigentlichen Veröffentlichung. Vieles davon ist ja auch systemunabhängig und allgemein übertragbar.

Literaturhinweise sind hier auch willkommen. Ich hab bspw. dieses Buch von einem der am Sonntag anwesenden Autoren im Regal stehen: Abenteuer gestalten Ein paar andere (z.B. die Des Kobolds Handbücher) sind mir bisher nur dem Namen nach bekannt.
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Offline ArneBab

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Ich habe davor bisher auch großen Respekt und wage mich noch nicht wirklich ran — obwohl das bald der nächste Schritt wäre. Die Flyerbücher haben zwar toll geklappt, aber die waren mit Taysal zusammen, und was er beim Konfliktdesign gemacht hat war krass. Leider können wir ihn nicht mehr um einen Leitfaden bitten … :rip:

Daher: sub.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Horsinand

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Sollen das Abenteuer für dein eigenes System sein?

Ich würde mir immer einige Abenteuer aus dem System anschauen - ggf auch systemunabhängig auswählen.

Dann würde ich - basierend auf einer Grundidee - anfangen, das Abenteuer zu schreiben, dass du selber spielen wollen würdest.

Besser mit einem Abenteuer, dem Beginn einer Kampagne anfangen - und nicht gleich alles schreiben wollen.

Offline Eismann

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Ich würde auch zum Anfang mit was Kleinem starten. Etwas, was eine nette Szene generiert, eine interessante Situation mit einem spannenden NSC, irgendwas actionreiches, oder ein netter Plottwist, der für die Spieler nachvollziehbar und verständlich ist.
Wenn für das System noch nicht viele (oder noch gar keine) Abenteuer vorhanden sind, kann es nicht schaden, wenn sie für das Setting relativ typisch sind, damit Spieler längerfristig nicht auf die falsche Fährte gelockt wurden.
Ansonsten gilt meiner Erfahrung nach: Grundplots kann man oft von System zu System übertragen. Eines der beliebtesten Abenteuer für "Die Schwarze Katze" hab ich innerhalb von einer Woche aus einem meiner alten Shadowrun-Abenteuer nachgebaut.

Offline Doc-Byte

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Sollen das Abenteuer für dein eigenes System sein?

Im meinem konkreten Fall, ja. Tatsächlich habe ich sowohl ein Einsteigerabenteuer geschrieben, als auch eine Kampagne entworfen. Ersteres braucht mMn eher einen Feinschliff, als noch große Änderungen. Aber speziell letztere ist eine Herausforderung und im Grunde hab ich mich darauf zurückgezogen, dass ich lediglich ein Grundgerüst präsentiere, von dem mir bewusst ist, dass es nicht meine eigenen Ansprüche erfüllt. Ich hab einfach das Gefühlt hier meine Grenzen erreicht zu haben.

Vom Formalen abgesehen stellt sich mir - besonders nach den Ausführungen der Autoren auf der Feen Con - auch die Frage, ob ich nicht zu sehr auf Klischees und stereotxpische Topoi zurückgreife. (Wobei man diese Frage theoretisch auch für das komplette Setting stellen könnte, womit es ja irgendwie auch wieder passen würde.) So nach dem Motto: Gab es alles schon und ist völlig vorhersehbar. ^-^

Zitat
Besser mit einem Abenteuer, dem Beginn einer Kampagne anfangen - und nicht gleich alles schreiben wollen.

Wie gesagt, ich habe ein Abenteuer, dass tatsächlich komplett ausformuliert ist. Bzw. es final sein soll. Dazu eine Kamapgne, die mehr die grobe Richtung vorgibt. Allerdings ist diese auch bewusst offen gehalten, da sie mehr so in Richtung Plot-Point-Kampagne geht. Trotzdem sollte sie natürlich nicht soviel SL-Vorbereitung erfordern, dass man es am Ende als SL eh gleich ganz selbst schreiben könnte. Gerade hier tu ich mich schwer, herauszufiltern, welche / wie viele Informationen dafür nötig sind. Das ich die jetztige Form als Auftragsarbeit bei keinem Verlag abliefern könnte, ist mir absolut bewusst, aber ich wollte mich von diesem ungelösten Problem nicht länger davon abhalten lassen, das Spiel "zu veröffentlichen", weil ein Spiel, was niemand spielt, da es in einer ewigen Entwicklung feststeckt, am Ende des Tages nichts weiter als ein (hoffentlich wenigstens netter) Zeitvertreibe des Autors ist.

Ich würde auch zum Anfang mit was Kleinem starten. Etwas, was eine nette Szene generiert, eine interessante Situation mit einem spannenden NSC, irgendwas actionreiches, oder ein netter Plottwist, der für die Spieler nachvollziehbar und verständlich ist.
Wenn für das System noch nicht viele (oder noch gar keine) Abenteuer vorhanden sind, kann es nicht schaden, wenn sie für das Setting relativ typisch sind, damit Spieler längerfristig nicht auf die falsche Fährte gelockt wurden.

Die Ironie ist, dass ich damals für die Shadowrun Supportrunden auf der Spiel im Grunde genau so was geschrieben habe. - Aber gut, das war auch  nur für mich selbst und nicht dafür gedacht, von jemandem anders geleitet zu werden. Das ist halt genau der Sprung, bei dem es bei mir etwas hapert. :-\

Zitat
Ansonsten gilt meiner Erfahrung nach: Grundplots kann man oft von System zu System übertragen. Eines der beliebtesten Abenteuer für "Die Schwarze Katze" hab ich innerhalb von einer Woche aus einem meiner alten Shadowrun-Abenteuer nachgebaut.

Eigentlich müsste ich tatsächlich nur ein Run schreiben und dann Protagonisten und Antagonisten einfach vertauschen. ~;D
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Offline Eismann

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Die Strukturen alter SR-Abenteuer sind ganz praktisch für einfache Abenteuer mit zwei, drei Szenen oder Locations. Ich fand das ganz hilfreich.
"Stuffershock" und "Der Glückspilz" sind vom Aufbau fast gleich: Auftraggeber will Dings von einem Schiff. Auf dem Weg zum Schiff gibt es ein paar einfache Hindernisse. Das Dings selbst ist etwas kniffliger zu erreichen / abzutransportieren. Dummerweise wohnt ein Geist auf dem Schiff und das Dings nicht rausrücken, und weil der die Charaktere locker aus dem Bild prügeln könnte, muss man ihn bequatschen, betrügen oder sonstwie austricksen. Daher ist das Rollenspielerische mit dem Geist die eigentliche Herausforderung des Abenteuers. Auf dem Weg raus dann ein optionaler Kampf, Abgabe des Dings beim Auftraggeber (oder es behalten, wenn man denn will), Belohnung, fertig. Also ist quasi das Abenteuer um den Umgang mit dem Geist ausgelegt. Mit Schiffsplan, Wertekästen und Illus sind das etwa 12 Seiten.
« Letzte Änderung: 20.06.2023 | 21:59 von Eismann »

Offline Doc-Byte

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Ein guter Punkt! Ein feste Struktur im Aufbau (unabhängig davon, wie diese dann konkret aussieht), ist grundsätzlich sicher eine gute Idee und sowohl für den Autor als auch den Leser hilfreich.
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Offline Wonko

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Das Verfassen eines Abenteuers oder gar einer ganzen Kampagne, die anschließend eine fremde Person leiten bzw. eine Spielrunde spielen können soll, unterscheidet sich ja doch schon deutlich von dem, was man für die heimische Spielrunde vorbereiten und ausformulieren würde. - Und genau an diesem Punkt hänge ich besonders: Das Abenteuer so schreiben, dass andere damit tatsächlich was anfangen können.

Abseits von konkreten Handlungsanweisen würde ich sagen: Einfach mal machen. Schreib irgend etwas Kleines und lass es möglichst viele Leute testen. Versuch dir brauchbares Feedback zu holen. Brauchbares Feedback ist nicht von der Form "du solltest XYZ machen", sondern "ich hatte beim Lesen/Leiten Schwierigkeiten mit XYZ", "Meine Gruppe hat nicht kapiert, dass XYZ", "Ich wusste nicht, wie ich XYZ machen sollte". Dann kriegst du vielleicht ein Gefühl dafür, wo es bei dir hapert und woran du mehr arbeiten musst.

Vielleicht ist es auch eine gute Idee, Rezensionen anderer Abenteuer zu lesen. So merkt man, was den Leuten wichtig ist. Eine andere ist, veröffentlichte Abenteuer zu lesen und dich zu fragen, was nützt mir hier, was fehlt mir hier?

Offline Kurna

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Welchen Unterschied es macht, ein Abenteuer für die eigene Runde zu basteln oder es für andere zur Verfügung zu stellen, habe ich auch schon gemerkt. Und ich habe es nur zum freien Download im Midgardforum erarbeitet, d.h. ich konnte es "Szenario" nennen und viel lästige Detailarbeit weglassen (z.B. detaillierte NSC-Werte), was bei einem Kaufprodukt so nicht möglich gewesen wäre.

Ansonsten gibt es in der Midgardzeitschrift Gildenbrief Nr. 58 einen Artikel von Rainer Nagel mit Tipps, wie man einen "5-Räume-Dungeon" - sprich ein Kurzabenteuer - erstellt. Die Ideen sind ziemlich problemlos auch für andere Systeme übertragbar. Man kann nicht alle eigenen Abenteuer nach diesem Schema machen, aber für den Start kann es helfen.

Damit sind natürlich noch nicht alle Punkte deiner Frage abgedeckt, aber zumindest einige kann man damit erschlagen.

Diesen Gildenbrief gibt es noch unter diesem Link:
https://branwensbasar.de/produkte/gildenbrief/gildenbrief-58__mod0013.html

"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline seanchui

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Hey,
da ich mittlerweile sowohl als Autor für verschiedene Systeme unterwegs war, als auch redaktionell einige Abenteuer-Texte zur Druckreife lektorieren durfte, ein paar - ganz generelle - Tipps:

1. Schreibe etwas, dass Du auch fertigstellen kannst :-). Viele Projekte beginnen mit großen Ambitionen und werden nicht fertig.

2. Da es Dein eigenes System ist: Mache Dir Gedanken zur Struktur, die Du präsentieren möchtest - und dann halte Dich daran :-). Gehören Spielwerte in den Anhang oder in den Fließtext? Soll es "Textkästen" oder Vorlesetexte geben? Soll am Beginn eine Zusammenfassung der Handlung stehen, oder gar ein "Kasten" (wie bei CTHULHU) mit den wichtigsten Informationen im Überblick?
-> Beispiel CTHULHU:
Kapitel 1
1. Kasten mit Infos, 2. Überblick, 3. Hintergrund.
Kapitel 2
NSC mit Beschreibung und Spielwerten
Kapitel 3
Ortschaften mit Karten und Beschreibung
Kapitel 4
Abenteuerhandlung
Kapitel 5
Anhänge wie Handouts

3. Arbeite mit vielen Zwischenüberschriften/Mini-Kapiteln. Die SL findet so schneller wieder, was sie sucht.

4. Vermeide lange und komplexe Schachtelsätze (ist generell ein ganz guter Tipp :-)).

5. Vermeide "saloppe" Sprache oder Umgangssprache.

6. Versuche, die wichtigsten Informationen klar und deutlich an den Mann zu bringen und NICHT im Fließtext zu verstecken. Fasse vielleicht Fließtexte noch einmal als Bullet-Points zusammen oder verzichte gleich darauf (bspw. die Beschreibung eines Zimmers, in dem ein geheimer Tresor gefunden werden kann: wer braucht die x-te Beschreibung des "wuchtigen Schreibtisches aus dunklem Zedernholz", des "schweren Ledersessels, der zum großen Panoramafenster hin ausgerichtet ist" oder des "hochwertigen Brokatteppichs, der aus den feinsten Stoffen des Orients gewebt wurde"? You decide!). Oder tu dem SL wenigstens den Gefallen, die wichtigen Informationen fett zu drucken :-)

7. Mache Dir Gedanken, wie Du Proben und Spielwerte darstellen möchtest - im Fließtext oder gesondert? Fett, kursiv, unterstrichen oder gar nicht markiert? Spielwerte abgekürzt oder ausgeschrieben? Und dann zieh' das durch :-).

So, mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein  ;)

Offline Doc-Byte

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Abseits von konkreten Handlungsanweisen würde ich sagen: Einfach mal machen. Schreib irgend etwas Kleines und lass es möglichst viele Leute testen.

Im Sinne von, an SLs rausgeben? Weil, es selber zu leiten, würde mir ja nicht zeigen, wo es noch hapert, da ich das im Zweifel wohl unbewusst aus dem Kopf heraus ergänzen würde. Ersteres hingegen wäre natürlich wirklich hilfreich. :think:

Zitat
Vielleicht ist es auch eine gute Idee, Rezensionen anderer Abenteuer zu lesen. So merkt man, was den Leuten wichtig ist. Eine andere ist, veröffentlichte Abenteuer zu lesen und dich zu fragen, was nützt mir hier, was fehlt mir hier?

Beides gute Ideen, besonders das mit den Rezensionen! - Wobei ich natürlich auch die eine oder andere Diskussion hier mitgelesen habe und ich sicherlich dabei noch herausfiltern müsste, was persönliche Präferenzen sind und was man an objektiven, übertragbaren Punkte mitnehmen kann.

---

Hm, ich will den Thread eigentlich nicht rein auf mein Projekt fokussierne und allgemein für alle offen halten, aber ich hau einfach mal das Problem direkt raus, das zeigt vielleicht besser auf, worum es mir geht, als alle umständlichen Erklärungen.

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Diesen Gildenbrief gibt es noch unter diesem Link:
https://branwensbasar.de/produkte/gildenbrief/gildenbrief-58__mod0013.html

Schau ich mir an, danke. :d

1. Schreibe etwas, dass Du auch fertigstellen kannst :-).

Autsch, das war genau auf den Punkt gebracht. :-[

Aber das was du da aufzählst, ist genau das, was ich als sehr hifreiche Tipps bezeichnen würde und ein paar Schuhe davon muss ich mir vermutlich anziehen. :-\ Aber wenn's dabei hilft besser zu werden... :d
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Offline Dr. Beckenstein

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Denk dran, dass du ein Rollenspiel schreibtst. Keinen Roman oder Drehbuch.

Vermeide Flufftexte und blumige Prosa. Schreib kurz und verständlich. Hebe wichtige Infos (SL-Namen usw) hervor (kursiv oder fett).

Und schreib die Einleitung zum Schluss.


Offline Flamebeard

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Gute Punkte.

Und es ist tatsächlich einfacher, sich spannende Orte oder interessante NSC auszudenken als gleich von vorne herein die Struktur einer Kampagne zu häkeln. Da langt tatsächlich erstmal, auf einem Whiteboard die klassische Heldenreise aufzumalen, um dann die Versatzstücke, die du bereits hast, an den entsprechenden Stellen zu platzieren. Anschließend siehst du, an welchen Stellen die Story noch 'Fleisch' braucht, um rund zu erscheinen (rund sein braucht sie mMn nicht, Kampagnen überleben die erste Begegnung mit Spielern eh nie intakt...). Und da kommt dein Karteikasten mit NSC und Orten ins Spiel: Wo wäre es interessant, wie mit wem zu interagieren?
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Mein Biete-Thread

Offline ArneBab

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Kurz etwas konkrete Kritik: Du erklärst auf der ersten Seite zu viel.¹ Kannst du die gleichen Infos mit 2/3teln der Wörter vermitteln?

Beispiel: der zweite Absatz, gekürzt:

Zitat
Der Spielleiterabschnitt beginnt mit Coober Pedy, einem kurzen Szenario als Einstieg in die Welt. Es ist komplett ausgearbeitet und mit nur 15 Minuten² Vorbereitung spielbar.

Dritter Absatz: Wenn euch Coober Pedy gefällt, dein steigt doch davon in die Nu Texas Kampagne ein. Hier wirst du mehr selbst entwickeln. …

¹: nur mein Gefühl.
²: ersetze das durch die wirkliche Zeit :-)
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Offline Wonko

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Hi, ich schreibe mal was zu dem Einstiegsabenteuer, mehr oder weniger spontan, wie es mir einfällt. Es könnte etwas mehr Struktur vertragen, aber ich will ja auch kein Buch schreiben.

Zunächst einmal gefällt mir das Layout sehr gut! Wenn es als PDF käme, würde ich mir allerdings wünschen, dass ich den Hintergrundlayer abschalten kann zum Ausdrucken.

Wie schon erwähnt wurde, würde ich mir mehr Stichpunkte und weniger Text wünschen. Nicht überall, aber zum Beispiel im Abschnitt Schauplätze wäre vielleicht eine Karte mit Legende hilfreicher. Auch die NPCs könnten von mehr Struktur profitieren. Der Alexandrian hat eine Meinung über NPC-Templates... Vielleicht ist das was.

Dann zum Abenteuer: Hier ist eigentlich alles da, aber es würde mich als Spielleiter noch einiges an Arbeit kosten, das an den Tisch zu bringen. Nehmen wir den Anfang. Ja, wie fängt es eigentlich an? Die Gruppe bekommt einen Auftrag, aber von wem, wie lautet er genau, wer beantwortet ihre Fragen dazu?? (Vielleicht steht das irgendwo vorher im Text, dann wäre das natürlich hinfällig.) Zum Beispiel dachte ich im ersten Moment, es ginge um die Aufklärung eines Mordes. Aber es scheint um etwas ganz anderes zu gehen. Das sollte den Spielern, und deshalb zunächst dem Spielleiter, klar sein.

Also kurz gesagt fehlen mir Szenen. Wie fange ich konkret das Abenteuer an? Welches ist die erste Szene, wenn sie nach dem ersten Geschworenen suchen? Wie sind mögliche weitere Szenen? Wie kommt man von einer zur nächsten?

Mir fallen als Szenen ein: Mission Briefen - Ankunft im Casino und Begegnung mit Sicherheitsleuten  - Erkundigen über Geschworenen Nummer 1 (wo??) - Einbruch in seine Wohnung - Einschleichen in den privaten zum privaten Spielabend --- Foyer des Krankenhauses - Unterredung mit Geschworener Nummer 2, nachdem man ihr irgendwo aufgelauert hat --- Wohnung von Geschworenem Nummer 3 - In der Kneipe - Verfolgungsjagd im Tunnel - ???
Wenn ich das Abenteuer leiten wollte, würde ich mir bei der Vorbereitung notieren und kurz mit ein paar Stichpunkten (NPCs, mögliche Komplikationen, ...) versehen. Aber eigentlich wünsche ich mir, dass du als Autor das schon für mich übernommen hast!

Eine Szene braucht einen Anfang und ein Ende und sollte im Idealfall eine Frage beantworten und eventuell eine oder mehrere weitere neue Fragen stellen. Bei den drei ersten Geschworenen ist mir nicht ganz klar, welche Fragen hier gestellt und beantwortet werden. Oder anders gesagt: Was haben wir gelernt, wenn wir die ersten drei Geschworenen finden? Dass es ein Casino und ein Theater gibt? Geldeintreiber und Gangster? Dass sich niemand einen Dreck um das Gesetz schert? Welche der NPC werden später wichtig sein und wie kann sich deren Verhältnis zu Charakteren entwickeln? Und so weiter. Ich erwarte nicht, dass all diese Fragen beantwortet werden, aber man könnte ein paar davon etwas mehr in den Fokus stellen. Ich habe den Eindruck, dass man die ersten 3 Geschworenen etwas straffen sollte, weil da nicht so viel Dramatisches passiert und die Einsätze nicht besonders hoch sind. Vielleicht ist das aber auch falsch und du hast ganz andere Vorstellungen! Dann sind die bei mir aber nicht so angekommen.

Im Showdown ist es ähnlich. Welche möglichen Szenen gebe es hier? Übrigens wäre eine Übersichtsleiste zum zeitlichen Ablauf hier vielleicht nützlich.

Dann ist da noch die Sache mit der Sonnenfinsternis und dass die Gruppe zufällig gerade dann auftaucht, wenn sich gerade ein Drama zusammenbraut ... Gewiss bis zu einem gewissen Grad ist das eine Kröte, die ich bereit bin, zu schlucken. Abenteuerhelden passieren eben Abenteuer, sonst wären sie keine Helden und so ... Aber noch schöner wäre es, wenn es tatsächlich einen Grund gäbe, warum die Gruppe genau zu dieser Zeit am richtigen falschen Ort ist!

Die ganzen Varianten und Alternativen lassen mich etwas zwiegespalten zurück. Einerseits finde ich Flexibilität gut und deine Gedankengänge durchaus spannend. Andererseits würde ich mir wünschen, du würdest dich (verdammt noch Mal ;-) entscheiden, wie das Abenteuer ablaufen soll und mir das erst mal präsentieren. Danach kann man dann über Abwandlungen reden. Vielleicht würde es schon helfen, wenn du diese beiden Teile räumlich trennst, also zuerst das Abenteuer komplett und zum Schluss die Abwandlungen.


Bitte das jetzt nicht zu negativ auffassen, ich finde das Abenteuer gut und kreativ und glaube, dass es funktioniert. Aber du hattest ja nach Kritik gefragt ...

Offline GazerPress

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Hier wurden schon einige gute Ratschläge gegeben, möchte nur nochmal auf das Lesen von Rezensionen hinweisen. Von kritischen Rezensenten, die auf Schwachstellen in Abenteuern hinweisen, lässt sich einiges lernen.

Ich empfehle etwa Bryce Lynch, der vor allem immer wieder auf Schreibstil und Gliederung des Textes eingeht und erklärt, warum was gut funktioniert und was unbrauchbar ist.

Blog Tenfootpole: https://tenfootpole.org/ironspike/


Offline Doc-Byte

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Erst mal vorne weg ein Danke an euch alle für die Hinweise. Da sie nach meinem Eindruck alle in eine ähnliche Richtung gehen, geh ich speziell auf den letzten Post ein. :)

Zunächst einmal gefällt mir das Layout sehr gut! Wenn es als PDF käme, würde ich mir allerdings wünschen, dass ich den Hintergrundlayer abschalten kann zum Ausdrucken.

Der Seitenhintergrund lässt sich abschalten, Bilder und andere Designelemente liegen aber auf der selben Ebene wie der Text und ich hab leider ein paar ganz schelchte Erfahrungen mit dem Affinty Publisher gemacht, wenn ich zu sehr mit den Ebenen herumspiele. Die Elemente neigen dann dazu, sich nicht mehr berbeiten zu lassen und im Prinzip müsste ich dann die komplette Seite löschen und neu erstellen. :-\

Axo, das PDF gibt es hier: https://www.dropbox.com/s/qldwiftfuwcxdyp/Star%20Reeves%20-%20Das%20Space%20Western%20Rollenspiel.pdf?dl=0
Ich hab die Bilder nur erstellt, weil man sie direkt aus dem Thread heraus lesen kann, ohne das PDF runterladen zu müssen.

Zitat
Wie schon erwähnt wurde, würde ich mir mehr Stichpunkte und weniger Text wünschen. Nicht überall, aber zum Beispiel im Abschnitt Schauplätze wäre vielleicht eine Karte mit Legende hilfreicher. Auch die NPCs könnten von mehr Struktur profitieren. Der Alexandrian hat eine Meinung über NPC-Templates... Vielleicht ist das was.

Die Karten sind in der Tat nur provisorisch auf dem Stand meiner aktuellen Möglichkeiten / Fähigkeiten. :-\ Für die NSCs gibt es sogar ein ähnliches System im verwendeten Match-System, was ich teilweise auch nutze.

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Das verlinkte System gefällt mir auf den ersten Blick aber auch sehr und ich könnte da evtl. was von adaptieren bzw. einbinden. :think:

Zitat
Dann zum Abenteuer: Hier ist eigentlich alles da, aber es würde mich als Spielleiter noch einiges an Arbeit kosten, das an den Tisch zu bringen. Nehmen wir den Anfang. Ja, wie fängt es eigentlich an? Die Gruppe bekommt einen Auftrag, aber von wem, wie lautet er genau, wer beantwortet ihre Fragen dazu?? (Vielleicht steht das irgendwo vorher im Text, dann wäre das natürlich hinfällig.) Zum Beispiel dachte ich im ersten Moment, es ginge um die Aufklärung eines Mordes. Aber es scheint um etwas ganz anderes zu gehen. Das sollte den Spielern, und deshalb zunächst dem Spielleiter, klar sein.

Hm, ja. Ohne den Kontext des Settings ist das natürlich eine unvollständige Erklärung. Da hab ich nicht dran gedacht. Ohne das restliche Buch fehlen hier tatsächlich wichtige Informationen.

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Zitat
Also kurz gesagt fehlen mir Szenen. Wie fange ich konkret das Abenteuer an? Welches ist die erste Szene, wenn sie nach dem ersten Geschworenen suchen? Wie sind mögliche weitere Szenen? Wie kommt man von einer zur nächsten?

Mir fallen als Szenen ein: Mission Briefen - Ankunft im Casino und Begegnung mit Sicherheitsleuten  - Erkundigen über Geschworenen Nummer 1 (wo??) - Einbruch in seine Wohnung - Einschleichen in den privaten zum privaten Spielabend --- Foyer des Krankenhauses - Unterredung mit Geschworener Nummer 2, nachdem man ihr irgendwo aufgelauert hat --- Wohnung von Geschworenem Nummer 3 - In der Kneipe - Verfolgungsjagd im Tunnel - ???
Wenn ich das Abenteuer leiten wollte, würde ich mir bei der Vorbereitung notieren und kurz mit ein paar Stichpunkten (NPCs, mögliche Komplikationen, ...) versehen. Aber eigentlich wünsche ich mir, dass du als Autor das schon für mich übernommen hast!

Hm, ich sehe deinen Punkt. Ich hab tatsächlich - speziell später bei der Kampagne - vieles bewusst offen gehalten, um Anpassungen an die jeweilige Spielrunde zu ermöglichen, aber ein Einführungsabenteuer soll natürlich ganz andere Anfrderungen und Aufgaben erfüllen und hier wäre es wohl echt sinnvoll, deutlich konkreter zu werden.

Zitat
Eine Szene braucht einen Anfang und ein Ende und sollte im Idealfall eine Frage beantworten und eventuell eine oder mehrere weitere neue Fragen stellen. Bei den drei ersten Geschworenen ist mir nicht ganz klar, welche Fragen hier gestellt und beantwortet werden. Oder anders gesagt: Was haben wir gelernt, wenn wir die ersten drei Geschworenen finden? Dass es ein Casino und ein Theater gibt? Geldeintreiber und Gangster? Dass sich niemand einen Dreck um das Gesetz schert? Welche der NPC werden später wichtig sein und wie kann sich deren Verhältnis zu Charakteren entwickeln? Und so weiter. Ich erwarte nicht, dass all diese Fragen beantwortet werden, aber man könnte ein paar davon etwas mehr in den Fokus stellen. Ich habe den Eindruck, dass man die ersten 3 Geschworenen etwas straffen sollte, weil da nicht so viel Dramatisches passiert und die Einsätze nicht besonders hoch sind. Vielleicht ist das aber auch falsch und du hast ganz andere Vorstellungen! Dann sind die bei mir aber nicht so angekommen.

Im Showdown ist es ähnlich. Welche möglichen Szenen gebe es hier? Übrigens wäre eine Übersichtsleiste zum zeitlichen Ablauf hier vielleicht nützlich.

Danke, das ist wirklich ein guter Denkanstoß! Da muss ich drüber nachdenken. Vielleicht würde es sich aber auch anbieten, die ersten drei Geschworenen primär zu nutzen, um verschiedene Aspekte des Regelwerks vorzustellen. Bspw. soziale Auseinadersetzungen, die später bei den Piraten "weniger" gefragt sind. Das wäre ja durchaus auch ein klassischer Ansatz für Einsteigerabenteuer, etwa bei Shadowrun. :think:

Zitat
Dann ist da noch die Sache mit der Sonnenfinsternis und dass die Gruppe zufällig gerade dann auftaucht, wenn sich gerade ein Drama zusammenbraut ... Gewiss bis zu einem gewissen Grad ist das eine Kröte, die ich bereit bin, zu schlucken. Abenteuerhelden passieren eben Abenteuer, sonst wären sie keine Helden und so ... Aber noch schöner wäre es, wenn es tatsächlich einen Grund gäbe, warum die Gruppe genau zu dieser Zeit am richtigen falschen Ort ist!

Naja, sie sind auf dem Planeten, weil sie den Auftrag haben, die Geschworenen zu finden. Eine nicht-zufällige Verbindung zum Piratenüberfall zu finden, ist natürlich schwierig. Sonnenfinsternisse hingegen sind auf dieser Welt recht häufig, diesmal ist sie nur ungewöhnlich lang. :think: Wobei die Länge eigentlich auch nur relevant ist, wenn man des Szenario noch weiter ausbauen möchte, ansonsten reichen ja ein paar Stunden aus.

Zitat
Die ganzen Varianten und Alternativen lassen mich etwas zwiegespalten zurück. Einerseits finde ich Flexibilität gut und deine Gedankengänge durchaus spannend. Andererseits würde ich mir wünschen, du würdest dich (verdammt noch Mal ;-) entscheiden, wie das Abenteuer ablaufen soll und mir das erst mal präsentieren. Danach kann man dann über Abwandlungen reden. Vielleicht würde es schon helfen, wenn du diese beiden Teile räumlich trennst, also zuerst das Abenteuer komplett und zum Schluss die Abwandlungen.

Ich glaube, die Präsentation hat sich für mich aus der Struktur eines Abentuers im Match-System ergeben. Alternativen nach hinten zu verlegen wäre eine Überlegung, obwohl ich das tatsächlich eher im Episoden-Leitfaden sehe.

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Unabhängig davon sollte das Basis-Abenteuer natürlich tatsächlich vorrangig komplett sein, bevor man über Alternativen nachdenkt. :D

Zitat
Bitte das jetzt nicht zu negativ auffassen, ich finde das Abenteuer gut und kreativ und glaube, dass es funktioniert. Aber du hattest ja nach Kritik gefragt ...

Absolut nicht negativ. Da war doch eine super Konstruktive Kritik, die mir einige gute Denkanstöße geliefert hat. Danke dafür! :d
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