Autor Thema: [Forgotten Realms / Al-Qadim] [Kampagnenkonzept] Folget dem Pfad des Weihrauchs  (Gelesen 664 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Waldviech

  • Legend
  • *******
  • Malmsturm: Settingfuddel
  • Beiträge: 7.153
  • Username: Waldviech
Das Waldviech schmökert gerade, seit Langem mal wieder, in seinen Al-Qadim-PDFs herum - und hat zuvor die eine oder andere Doku zum Thema "Seidenstraße" geschaut. Daher dachte es sich: Da kann man doch vielleicht mal eine Kampagne draus stricken - und zwar:

Folget dem Pfad des Weihrauchs

Die Kampagne beginnt in einem nahezu beliebigen, kleinen Dorf irgendwo an der Schwerküste. Auf den Moonshea Isles vielleicht, oder in einem Kaff kürz südlich von Baldurs Gate. Die SC sind recht normale, jugendliche Stufe-1-Charaktere aus dem Dorf oder wenigstens aus der unmittelbaren Umgebung. Einer der SC ist, das wäre zweite der Kampagnenvorgaben, Klerikernovize im lokalen Dorftempel irgend einer völlig normalen guten Gottheit.
Das Problem dieses Kleriker-SCs: der Tempelvorsteher ist ein verbitterter, griesgrämiger Piesepampel mit Neigung zu cholerischen Wutausbrüchen und lässt an der Arbeit des Novizen kein gutes Haar. Ständig ist der SC nicht gut genug, "zu faul" auch wenn er (oder sie) sich den Bürzel abarbeitet - und außerdem sowieso in irgendwie allem unbegabt.

Daher kommt es auch (mal wieder) zur Katastrophe, als eines Tages der Weihrauch im Tempel alle ist. Ganz bestimmt ist auch dies die Schuld des "doofen" Novizen. Und weil der stets mies gelaunte Tempelvorsteher heute ganz besonders mies gelaunt ist, verdonnert er den Novizen nicht nur dazu, flugs neuen Weihrauch kaufen zu gehen, sondern belegt ihn auch noch mit einem Fluch, der unbarmherzig zuschlägt, wenn er es wagen sollte, ohne Weihrauch ins Dorf zurückzukehren!

Also, ab zur nächsten größeren Ansiedlung, Weihrauch kaufen. Selbstverständlich in begleitung einiger guter Freunde (sprich: der anderen SC), denn der Weg durch den Wald ist ja nicht ganz ungefährlich.

Vor Ort angekommen wartet eine böse Überraschung auf die SC. Keiner der Händler hat Weihrauch. Und zwar schon seit Wochen nicht mehr. Das Zeug wurde einfach irgendwann nicht mehr nachgeliefert.
Und in der noch wieder nächstgrößeren Siedlung bietet sich das selbe Bild. Kein Weihrauch. Nirgends. War einfach nicht bei der letzten Lieferung mit dabei.

So langsam lernen die SC dabei ein Geheimnis des Weihrauches kennen: Keiner denkt so genau darüber nach, aber in dem Teil der Forgotten Realms, aus dem die SC kommen, weiß niemand, woher Weihrauch wirklich kommt. Man kann es kaufen und benutzen - aber wie und wo es hergestellt wird?
Keine Ahnung. Händler Z bekommt es von Händler Y geliefert. Der bekommt es von Händler X, der es wiederum von Händler W bezieht - und so weiter, und so fort. 

Was vor Ort nicht bekannt ist, ist das sämtlicher Weihrauch an der Schwertküste aus dem fernen Zakhara stammt. Genauer gesagt aus dem Land der Blutenden Bäume zwischen den Stadtstaaten Ajayib und Gana, wo es jede Menge Weihrauchbäume gibt, die aber leider nirgendwo sonst wachsen. Und weil sich diese beiden Sultanate, trotz Interventionsversuchen des Groß-Kalifen von Huzuz, schon vor Jahren ordentlich in die Haare bekommen haben, liegt nun die gesamte Weihrauchproduktion brach und der Strom des Weihrauches nach Norden versiegte!

Die ganze Grundidee der Kampagne ist nun, dass die einfache Anweisung "Geh gefälligst neuen Weihrauch kaufen, sonst trifft Dich der Donner!" die SC-Truppe auf eine Odyssee in den fernen Süden verschlägt, weil sie beim unmöglichen Versuch, irgendwo noch etwas Weihrauch aufzutreiben, die Handelsrouten immer weiter ins Unbekannte folgen, bis sie sich schließlich im Lande des Großkalifen wiederfinden.

Kann man da was draus machen? Und was kann unterwegs so alles geschehen?


« Letzte Änderung: 25.10.2023 | 12:24 von Waldviech »
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Offline fivebucks

  • Adventurer
  • ****
  • http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Ffc
  • Beiträge: 977
  • Username: fivebucks
Mir gefällt es.
Ich mag einen Anfang von längeren Kampagnen.

Offline Shihan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.231
  • Username: Shihan
Das klingt ziemlich witzig. Zum einen kann man auf dem Weg mal die "scenic route" nehmen und viele verschiedene Ländereien und Kulturen aufbauen. Zum anderen ist das mal eine wörtliche Interpretation der Heldenreise ;)

Am Anfang könnten die klassischen Dinge stehen, die auf einer Karawanenreise passieren können:
- ein Kamel haut ab
- Ladung wird gestohlen
- an einer Oase (wenn man denn schon in der Wüste ist) gibt es Streitigkeiten mit einer anderen Karawane, wer jetzt zuerst da war und zuerst ans Wasser kann
- Mitreisende sind nur etappenweise dabei; vielleicht ist ja einer ein entflohener Sträfling, der sich als Kamelführer versteckt

Mit der Zeit (und den Stufen) würden dann eventuell größere Dinge passieren:
- die Karawane wird in einer Stadt festgesetzt, weil einer der Reisenden einen Mord / einen Diebstahl / einen sonstigen Frevel begangen hat; der Kleriker muss vermitteln
- Banditen entführen ein paar Kamele samt Ladung und müssen zu ihrem Hideout verfolgt werden
- in einem Tal / an einem Pass ist ein lokaler Konflikt ausgebrochen; die Karawane muss entweder einen großen Umweg nehmen oder mit diplomatischen Methoden als neutrale Partei durch die Konfliktzone geleitet werden

(Kamele == Tragetiere, Lastkarren, ...)

Offline Jenseher

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 702
  • Username: FaustianRites
Vielleicht hat der Spielercharakter, also der junge Novize, auch in neugieriger Weise ein altes Symbol eines Grabsteins aus einer Gruft der Abtei entfernt (z.B. einen Anhänger mit Halskette). Er wurde vom Abt zur Strafe auf die Reise, die Suche nach dem fehlenden Weihrauch geschickt. Das Symbol (noch ohne Fähigkeiten), muss er jetzt offen als sein heiliges Symbol ins ferne Land tragen. Das eigentliche (verborgene) Ziel, könnte die Reaktivierung der Reliquie (der scheinbar schmucklose Anhänger) sein. Oder die Suche nach den Gebeinen alter Heiligtümer oder noch etwas gänzlich Unbestimmtes, das erst im Rahmen der Handlung geformt wird. Der Abt könnte die Reise wohlwissend um diesen Umstand initiiert haben, um den Novizen durch die Aufgabe zu formen.

Auf dem Weg in das ferne Land merkt die Gruppe, dass die gesamten Reiche vom Weihrauch abgeschnitten wurden und auch abenteuerlustige Gruppen sowie Händler auf dem Weg nach Osten sind, um Ruhm und Reichtum zu gewinnen.

Offline Kurna

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.703
  • Username: Kurna
Das Abenteuer an sich könnte ich mir ziemlich spannend vorstellen. Ich wäre nur vorsichtig mit dem Fluch auf dem jungen Kleriker, dass das nicht zu sehr als unangenehmer Zwang wahrgenommen wird.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Waldviech

  • Legend
  • *******
  • Malmsturm: Settingfuddel
  • Beiträge: 7.153
  • Username: Waldviech
Die Idee wäre, dass der besagte Fluch tatsächlich nur greifen würde, wenn er ohne Weihrauch in sein Heimatdorf zurückkehrt. So lange er woanders ist, merkt er mehr oder weniger garnichts.

Zitat
Der Abt könnte die Reise wohlwissend um diesen Umstand initiiert haben, um den Novizen durch die Aufgabe zu formen.
Das wäre tatsächlich auch ne nette Variante! In dem Fall sollte die Gottheit des Novizen eine sein, die sowohl in Faerun als auch in Zakhara verehrt wird. Selune zum Beispiel würde sich anbieten.
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !