Autor Thema: [TBD&D] Towering Terror of the Ashen Queen (AD&D/Dungeon World-Szenariomashup)  (Gelesen 311 mal)

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Offline Alexandro

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Hier ein kleiner Bericht über ein geleitetes Szenario in meinem Heartbreaker (unter dem Arbeitstitel „TBD&D“), sowie des Vorbereitungsprozesses des Szenarios (wie habe ich es ausprobiert, welche Anpassungen habe ich vorgenommen).

Als Basis des Abenteuers diente das AD&D-Abenteuer Sabre River (genauer: der Teilbereich „Tower of Terror“ in diesem). Das Abenteuer ist angeblich für Stufe 18-22 ausgelegt, was ich – bezogen auf den Teilabschnitt „Tower of Terror“ (die anderen Bereiche des Abenteuers habe ich nur überflogen) - persönlich für eine ziemliche Mogelpackung halte (dazu später mehr), aber da ich für die Con ohnehin kein Stufe 20 Abenteuer anbieten wollte (und das Abenteuer daher ohnehin modifizieren musste), beschränkte sich diese Stufenangabe auf die Testrunde mit den mitgelieferten Charakteren.

Eindrücke von der ersten Testrunde:
  • Erster Kommentar der Spielenden: der Dungeon wirkt ziemlich leer, kaum Räume mit Begegnungen, auch keine Wandernden Monster
    die wenigen Begegnungen sind „hartkodiert“ in entweder komplette Pushover (die guten Externals im Vulkanschlot) oder Kämpfe (Monster greifen ohne Reaktionswurf an, und sind in der Regel auch solche, für die Moralregeln nicht gelten)… langweilig
  • die Kämpfe  ziehen sich durch TP-Bloat, sind aber nichts was auf Stufe 18+ (selbst bei AD&D1e) eine ernsthafte Gefahr wäre
  • der Dungeon konnte leider nicht vollständig erkundet werden, weil einige Bereiche nur durch Herunterrutschen an „Feuerwehrstangen“ zu erreichen wären, welche den Charakter dann aber in den Vulkanschlot teleportieren (kein Rettungswurf) – kein gutes Design, zumal scheint der Autor selbst keinen Überblick zu haben, wie die Stangen funktionieren, da er bei Gebiet 13 schreibt, „As with the other pole drops, characters deseending from area 13 to area 10 via the shaft will be teleported, but to area 6A instead of the top of the volcano shaft.“ (Area 6A *ist* ganz oben über dem Vulkanschlot – die Stange macht also (obwohl der Autor anderes behauptet) genau das ist, was die *anderen* Stangen *auch* machen) – was wie eine fiese Falle klingt, ist letztendlich auch nur nervig, da die Charaktere in jedem Fall von den good-aligned Externaren im Vulkanschlot gerettet werden
  • überhaupt ist das Dungeon voll mit „Gotcha“-Momenten, für die sich der Autor wahrscheinlich sehr intelligent hielt, die aber weder durch Logik im vorneherein zu erkennen sind, noch sinnvoll zu vermeiden (außer durch Verbrennen von Problemlösungscoupons), wenn man sie einmal erkannt hat (die Teleporterstangen – die *natürlich* von einem Stufe 36 Magier erschaffen wurden, der offensichtlich nichts besseres tun hat, als solchen Unsinn zu verzapfen, statt den Dungeon mal Teleport- oder Plane Shift-sicher zu machen, oder irgendetwas *sinnvolles* mit seinen gottgleichen Kräften anzustellen)
  • Bereich 12 ist die wahrscheinlich größte Beleidigung, da hier sämtliche Schätze die es im Dungeon zu holen gibt in einer Kammer zusammengepfercht wurden, zu der es keinen Eingang gibt, die hinter meterdickem Gestein verborgen ist (Naturstein, ohne Hinweise darauf, dass da etwas zugemauert wurde – wie hat man die Schätze bitte da reingekriegt?) und die man nur entdecken kann, wenn man (entgegen aller Logik) den durch die Wand verschwindenden Wraiths folgt

In einem anderen Forum wurde mir „Diener der Aschenkönigin“ für Dungeon World empfohlen, welches eine gute Ergänzung für das Abenteuer scheint (hat einen guten Aufhänger und Strukturierung, spielt ebenfalls in einem Vulkan, hat aber keine vorgefertigte Karte). Habe daher die Raumbeschreibungen aus DdAK genommen, und sie benutzt, um die Räume im Tower of Terror „aufzupeppen“ (leider konnte ich dieses Abenteuer nicht mehr in seiner ursprünglichen Form ausprobieren, da keine Zeit mehr für eine DW-Testrunde vor der Con war – da das Abenteuer allerdings deutlich übersichtlicher gestaltet ist, denke ich trotzdem durch das Lesen einen guten Überblick über DdAK zu haben).

Vier tapfere Spielende (mit ihren fünststüfigen Figuren, Kriegerin, Klerikerin, Magierin und Halbling-Waldläufer) stürzten sich also in dieses Abenteuer, dessen Verlauf ich hier wiedergebe (ich verwende dabei  den Begriff „Bereich“ für Teile des Szenarios welche aus Sabre River stammen, und „Gebiet“ für Inhalte die aus Diener der Aschenkönigin entlehnt wurden).

Als Einstieg für das überarbeitete Abenteuer habe ich einen Blauen Drachen gesetzt, der mit einer Schar von ihn anbetenden Kobolden eine benachbarte Stadt angegriffen hat, dort ein heiliges Buch aus dem örtlichen Tempel gestohlen hat, und sich dann (nachdem er von den Verteidigern der Stadt verletzt wurde) auf den Vulkan zurückgezogen hat. Die Abenteurer werden angeheuert, um das Buch zurückzuholen und (idealerweise) dem Drachen den Garaus zu machen. Der Blaue ersetzt den uralten Roten Drachen im AD&D-Abenteuer, zudem wird durch seine Verletzung ein Timer gesetzt (je länger die Spielenden brauchen, desto besser hat sich der Drache von seinen Verletzungen erholt).

Was die SC zu Beginn noch nicht wissen (aber durch Belauschen oder Verhör der Kobolde herausfinden können), ist dass der Rückzugsort im Vulkan nicht zufällig gewählt ist. Dort befindet sich nämlich ein Siegel zur Ebene des Feuers, welches der Kult um den Drachen zu brechen plant, um so ungeahnte Schrecken über das Land zu bringen. Der Zeitdruck hat also noch eine größere Bedeutung, wenn die Koboldpriester alle Ritualgegenstände beschaffen können, dann könnte die Situation wirklich übel werden.

Bereich 12 habe ich ersatzlos entfernt und durch Gebiet 2 in DdAK ersetzt. Dadurch bekommt das Abenteuer einen zusätzlichen Eingang und die Spielenden haben die Wahl, ob sie durch den Krater (Bereich 3), die Lavatunnel (Gebiet 9 in DdAK zu Bereich 4 in Tower of Terror) oder die Ruinen bei der Verlassenen Kuppe (Bereich 12/Gebiet 2) in den Dungeon gehen. Die Spielenden haben sich für letzteres entschieden.

An diesem Eingang habe ich ein paar Geister (keine Poltergeists) am Eingang platziert, mit denen die SC interagieren können, um möglicherweise ein paar Informationen über den Dungeon zu erhalten. Dabei handelt es sich um Mönche aus dem geschliffenen Kloster auf der Verlassenen Kuppe.

Als erstes sind die Charaktere nach links gegangen (weil sie rechts Geräusche von Kobolden hörten), wo sie die zerstörte Bibliothek (Bereich 7) vorfangen, wo etliche der Mönche offensichtlich rituellen Selbstmord begangen haben. Einer von diesen ist zu einem Revenant  geworden, der die Kämpferin der Gruppe angriff, als diese seine Leiche untersuchte. Der Kampf war überraschend, aber auch relativ kurz, da die Magierin direkt ihren stärksten Zauber rausballerte, um den Revenant zu einer feinen Aschewolke zerplatzen zu lassen. Der Zauber fehlte dann natürlich später im Abenteuer, letztendlich war der Einsatz in dieser Situation *vielleicht* ein wenig Overkill, aber es war halt eine sehr stressige und erschreckende Erfahrung, da sitzt schonmal der somatische Abzug locker.

Aus der Bibliothek sind sie dann die Stange runter gerutscht, in die Lavatunnel (Bereich 4).  Habe den Teleport-Effekt der Feuerwehrstangen aus dem Abenteuer verbannt, insofern war das relativ unproblematisch. Dort habe ich einen Erdlementar platziert (statt dem Feuerifritt bei AD&D, der wahrscheinlich zu sehr Interesse an einem Brechen des Siegels hätte), den die SC gekonnt ausmanövriert haben, um in den Vulkanschlot (Bereich 5) vorzudringen. Dort merken sie zu spät, dass der Boden (erkaltete Lava) immer noch ziemlich heiß ist, aber da der Erdelementar sie immer  noch verfolgt, entscheiden sie sich weiter vorwärts zu eilen (die Klerikerin nutzt ihren Feuerresistenzumhang, um die gefährlichsten Stellen passierbar zu machen).

Auf der anderen Seite des Schlots entdecken sie ein Sims und klettern dort hoch. Dabei werden die Externare auf die aufmerksam, aber sie können diese überzeugen, dass sie keine bösen Absichten im Bezug auf das Siegel hegen. Auf dem Sims entdecken sie drei durch Runen verschlossene Alkoven (aus Gebiet 7 von DdAK). Ich dacht eigentlich, das Rätsel wäre trivial einfach (weil jeder „Das Fünfte Element“ kennt), aber die Spielenden rätseln doch eine ganze Weile daran herum, und finden die Lösung letztendlich nur durch Zufall (der Halbling bricht die Regenrune, weil er aus Versehen etwas Suppe dagegen schleudert). Aber gebrochen ist gebrochen, und so kommen die Charaktere in den Besitz der drei magischen Gegenstände aus DdAK, die sie auch gleich aufteilen (es sind vier Spielende, trotzdem gibt es keinen Streit deswegen, alle sind sich einig, bei wem welcher Gegenstand am meisten Sinn macht).

Nach Lösen des Rätsels geht es die Treppe nach oben, welche sie wieder zu Bereich 7 (die Bibliothek) bringt. Dort entscheiden sie sich erstmal die Koboldgeräusche zu untersuchen (wo Kobolde sind, könnte auch der Drache sein)  und gehen die Treppe links vor Bereich 11 hoch. Dies führt sie zu einem weiteren Sims, weiter oben im Vulkanschlot, auf dem zwei Kobolde Wache halten. Erstmal geht die Gruppe kein Risiko ein, dass diese Wachen Alarm schlagen könnten, und der Halbling schleicht sich an den Wachen vorbei, um durch die Öffnung in der Decke (Bereich 3) zu spähen. Dort belauscht er ein Gespräch zwischen dem Drachen und dem Kobold-Hohepriester, und findet heraus dass der Drache noch etwas braucht, um das Siegel im Vulkanschlot zu brechen.

Die Gruppe entscheidet sich jetzt doch die Koboldwachen wegzumachen, damit sie alle sich um den Drachen kümmern können, allerdings läuft der Kampf nicht optimal (sie erleiden keine Verletzungen, brauchen aber mehr als eine Kampfrunde – was den Kobolden die Chance gibt Alarm zu schlagen). Der Halbling kundschaftet nochmal die Öffnung aus (hatte gesehen, wie ein weiterer Kobold dort seinen Kopf durchgesteckt hat, dann aber wieder verschwunden ist), hört von oben wie der Drache tief Luft holt… und sein Charakter spürt wie sich seine Haare aufstellen. Aus nicht näher bekannten Gründen entscheidet sich der Spieler nicht auszuweichen, sondern vertraut auf die Schutzwirkung seines (nicht-magischen) Helms… welcher gegen den Blitzatem eines Blauen Drachen natürlich genau gar keine Wirkung hat. Zudem würfele ich auch noch Maximalschaden, was einen Instant-Kill für den glücklosen Halbling bedeutet.

Die dezimierte Gruppe zieht sich erstmal zurück zu Bereich 13, wo sie eine weitere Rutschstange vorfinden. Wie gesagt habe ich bei fast allen Stangen im Abenteuer den Teleport-Effekt entfernt, allerdings wollte ich dieses Dungeon-Feature doch einmal drin haben, also habe ich es hier beibehalten (und die Beschreibung angepasst - anderes Material der Stange, was findige Spielende misstrauisch machen könnte) – die Magierin rutscht also als erstes runter, während Kämpferin und Klerikerin nach hinten absichern, schafft ihren Rettungswurf nicht… und wird in den Vulkanschlot teleportiert. Dort wird ihr Fall von den Externaren gebremst und aufgrund derer vorherigen Reaktion (und der Guten Gesinnung der Magierin) kann sie diese überzeugen sie nicht fallen zu lasen (hatte die automatische Rettung gestrichen, damit wenigstens etwas auf dem Spiel steht).
Die restlichen SC haben nun überhaupt keine Lust ebenfalls die Stange zu verwenden, und kämpfen sich lieber zurück über das Sims, durch die durch die Öffnung nachkommenden Kobolde, und fliehen dann zu Bereich 8.

Dort hätten sie im eigentlichen Abenteuer einen Feuerelementar vorgefunden, den ich aber thematisch passend durch ein (sehr wütendes, weil seit Ewigkeiten in einem Vulkan eingesperrtes) Wasserelementar ersetzt habe. Im Austausch für die Zerstörung der Binderune lässt es Kriegerin und Klerikerin aber gewähren, und verschwindet daraufhin zurück auf seine Heimatebene (sie erfahren noch von einem Luftelementar oben am Vulkankrater – dieser wurde allerdings bereits durch den Drachen vernichtet, als dieser im Vulkan einzog).

Die Magierin findet sich derweil unten am Vulkanschlot wieder, blufft sich am Erdelementar vorbei („Du sollst doch nur Leute aufhalten die hier reinkommen – ich komme ja raus, also musst du mich vorbei lassen!“) und begibt sich auf die Suche nach einem Weg nach oben – welcher sich als die Rutschstange zu Bereich 9 herausstellt. Fluchend macht sie ein paar sportliche Übungen um nach oben zu kommen, und trifft dort den Rest ihrer Gruppe wieder (bei der weiteren Teleport-Falle an den drei Durchgängen zu Bereich 10 schafft sie zum Glück ihren Rettungswurf).

Gemeinsam macht sich die Gruppe die Treppe hoch zu Bereich 14, wo ich (anstelle des Schwertgriffes  der in den restlichen Teilen von „Sabre River“ noch eine Rolle spielt) das Buch des Regens (aus DdAK) platziert habe. Die Nische mit dem falschen Buch ist durch ein Kraftfeld gesichert, die Spielenden untersuchen aber sowieso erstmal die Statuen im Raum, und finden auf diese Weise schnell das echte Buch. Als das Kraftfeld fällt überprüfen sie das andere Buch, was sich als Fälschung herausstellt. Dafür sind die um das Buchpodest liegenden Schätze wenigstens echt (wenn es nach dem Schreiberling von Sabre River geht, wären das  auch Fälschungen gewesen – aber das hätte keinen Sinn gemacht und wäre Overkill gewesen), insofern hat sich die Unternehmung bereits gelohnt.

Die Gruppe rastet erstmal in diesem Raum, weil dieser gut zu verteidigen ist, und macht sich dann daran sich aus dem Vulkan rauszuschleichen, damit der letzte Ritualgegenstand zum Brechen des Siegels erstmal nicht in die Hände des Drachen gerät. Dies funktioniert recht gut – die Charaktere werden zwar entdeckt, aber relativ spät, können ein  paar Wachen überwältigen und mit großem Vorsprung durch die Lavatunnel (Gebiet 9, bzw. der Dungeoneingang von „Sabre River“) fliehen.

Draußen treffen sie einen Trupp Soldaten aus der Stadt, welche geschickt wurden um zu sehen, ob die Abenteurer Verstärkung gegen den Drachen brauchen. Gemeinsam mit diesen geht es auf zum Vulkanschlot, um sich endlich auch um diesen zu kümmern.

Der Drache wird natürlich durch seine Untergebenen gewarnt und steigt erstmal in die Luft auf, um sich die Angreifer nach und nach mit seinem Odem vorzunehmen. Leider war eiines der erbeuteten Artefakte der „Windumhang“, welcher Kurzstrecken-Teleportation erlaubt. Die Magierin teleportiert sich also über den Drachen, und sorgt mit einem Angriffzauber erstmal dafür, dass der Drache in Richtung Boden ausweichen muss, was es der Klerikerin (mittels eines Air Walk) erlaubt diesen zu erreichen und ihm mit dem Donnerhammer ordentlich eine zu verplätten.

Durch den magischen Effekt des Hammers muss der Drache zudem einen Rettungswurf gegen den Betäubungseffekt machen, welchen dieser nicht schafft – wodurch er unkontrolliert zu Boden stürzt und von der Kämpferin und den Soldaten erledigt wird.

Insgesamt ein sehr erfolgreiches Abenteuer (außer für den Halbling, der von den dankbaren Tempeldienern aber wenigstens eine Wiederbelebung spendiert bekommt), die Spielenden waren auch sehr zufrieden.
« Letzte Änderung: 4.09.2023 | 15:39 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ghoul

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Bin gerade verreist und habe das Modul daher nicht zur Hand - aber ist es nicht für BECMI-Stufe 18?
Ich habe den Vulkan mal für AD&D2 geleitet, die Stufen der Personnagen waren sicher im oberen einstelligen Bereich. Das war sehr lustig, weil sie aus irgendeinem Grund einen Wunsch einsetzten, der ungenau formuliert war (sie wollten offenbar irgendetwas sehen oder wissen), und ich dann den ganzen Berg gläsern werden ließ.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.