Zur Verregelung von Manövern kann Swords of the Serpentine noch mit einer interessanten Idee aufwarten - da gibt es nur eine Regel für alle Manöver (was "soziale" Manöver und Zauber einschließt), die im Prinzip ein Bietsystem darstellt: Da im zugrundeliegenden Gumshoe-System Fertigkeitenpools verwendet werden, die sich mit der Anwendung erschöpfen und erst bei Rasten/nach Abenteuern aufgefüllt werden, sollte das auch ganz gut funktionieren.
Das Prinzip ist: Du sagst, welchen Effekt du erzielen willst (den Gegner entwaffen oder zurücktreiben z.B., oder bei sozialen Angriffen ihn dazu zu bringen, beiseite zu treten und den Weg freizugeben, ihn mit einer Illusion verwirren, falls du zaubern kannst...). Du setzt Punkte ein und addierst deinen Probenwürfel dazu. Der Gegner kann jetzt entscheiden, ob er dein Ergebnis-2 aus dem entsprechenden Trefferpunktepool zahlt (also körperlich oder geistig erschöpft oder verletzt wird) oder die von dir für das Manöver gewählte Konsequenz akzeptiert. Entsprechend kannst du auch krasse, kampfentscheidende Effekte wählen - wenn dein Ergebnis zu schlecht ist, wird der Gegner es natürlich "wegkaufen" und wenn der Gegner es sich nicht leisten kann, sich freizukaufen, wäre er auch sonst durch den Schaden eines normalen Angriffs besiegt worden (der Schaden, den man durch weggekaufte Manöver erleidet, ist im Schnitt etwas geringer als durch einen normalen Angriff).
Ich habe das noch nicht getestet, aber es ist jedenfalls ein interessanter Ansatz zur Verregelung von Manövern, die komplett freeform sein dürfen.