Vielleicht bin ich hier falsch...?
Keine echte Eigenentsicklung, sondern meine Gedanken zu einem System für Shadowrun
Shadowrun hack mit Risus & (etwas ) WuShu
das Ziel dieses Regelwerkes ist ein einfaches Regelwerk für Shadowrun zu haben, welches der Vorstellungskraft der Spieler keine Grenzen setzt. Etwas Crunch soll den alten Geschmack/Flair von Shadowrun einfangen.
Ich empfehle Kenntnisse über die Mechanismen von Risus und Shadowrun, weil das hier keine erneute erklärung aller Regeln sein soll.
Das wichtigste und schwierigste an dem Konzept ist, dass die Werte, Attribute, Klischees, ja sogar das Geld primär einen fiktiven Wert darstellt welcher die Metaebene bedient und gar nicht erst versucht das Können des Charakter dar zu stellen.
Das heißt, es geht einzig und alleine um Erzählrechte und Gewicht in der Darstellung.
Nimmt man die Shadowrun Romane, oder auch diverse Filme, dann nehmen dort Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeitsleveln, aber oft gleicher Spielzeit und somit gleichwertigem dramaturgischem Gewicht an der gleichen Szene teil. Frodo ist ungleich schwächer, aber für die Geschichte sogar bedeutender als Merlin. Der alte Ork-Detektiv mit seiner Schrotflinte Lizzy ist genauso wichtig und auch in der Szenenbeschreibung genauso effektiv, wie der Biotech-gepimpte Ex-Agent.....
Und genau dieses dramaturgische Gewicht wird über die Regeln und Werte dargestellt. die Effektivität, das Macht oder Kampflevel einer Figur sind in diesem Regelwerk (nahezu) reiner Bestandteil der Erzählung. Es gibt eine Ausnahme, aber dazu kommen wir später.
Mich hat beim spielen von Shadowrun immer gestört, dass es in den Roman so unendlich coole Figuren gab, diese aber im System kaum spielbar waren. Denn die Tötlichkeit des Systems und die Notwendigkeit neben den, auf ihrem Spezialgebiet maximierten, anderen Charakteren nicht ab zu stinken ergaben einen Zugzwang früher oder später auch auf Cyberware oder Magie zugreifen zu müssen um den Spielspaß zu erhalten.
Das ist nun hoffentlich Geschichte. Denn der ausgebrannte Magier und möchtegern Detektiv hat nun die gleichen dramaturgischen Fähigkeiten udn kann im Kampf um das Erzählrecht und damit das Ende einer Szene genauso gut oder besser sein wie der hochtrainierte Kampfmagier auf dem Höhepunkt seiner physischen und magischen Fähigkeiten.
Diese Herangehensweise entstammt dem System WuShu.
Regel Nr.1 Erzähl-Recht und Veto-Recht
Das funktioniert aber vor allem mit der ersten und wichtigsten WuShu Regel. Dem Veto Recht.
Das es keine Regelinstanz über Effektivität und Möglichkeiten einer Spielfigur gibt müssen die Spieler am Tisch eine ungefähr gleiche Vorstellung davon haben und sich im Eifer des Gefechtes über das Veto-Recht korrigieren.
Da zunächst, unabhängig von den Würfelergebnissen, jeder alles Erzählen darf und kann, ist dieses Veto-Recht essenziell für ein gutes Spiel. Dieses Veto-Recht verliert man erst bei einer Niederlage auf Würfelebene.
Die Ausnahme oder Abweichung von WuShu:
Will ein Spieler eine Szene maßgeblich verändern, dann hat er einen Wurf gegen einen Mindestwert ab zu legen. Dafür legt der Spielleiter einen Mindestwert fest, der sich primär aus den Fähigkeiten des (Achtung) Charakterklischee ableitet. Siehe Risus.
Für den Provi-Einbrecher ist es vielleiht ein Kinderspiel das Schloss zu knacken, für den Detektiv fordernd und für die Oma von Nebenan eine sehr große Herausforderung.
Was nun als maßgebliches Verändern einer Szene angesehen wird ist Spielleiter oder Gruppenentscheid. Um sich an anderen Systemen zu orientieren mag es etwa das Hinzufügen oder entfernen eines Aspektes, das Erschaffen eines bedeutenden Vorteiles, oder das Überwinden eines größeren Hindernisses sein.
Risus- das Basis-System
Das Grundsystem ist eine veränderte Variante von Risus. Es wird also wie in Risus bekannt gewürfelt. Mit der Risus Regelvariante, dass bei konkurrierenden/vergleichenden Würfen der höchste Wurf gewinnt. Es wird nicht die Summe aller Würfel ermittelt!!! Dies geschieht nur gegen einen fixen Mindestwert.
Beispiel: Runner x Würfelt gegen Konzerngardist Y. Der Runner Würfelt 4 Würfel. Er erzielt eine 1, 2,2,4. Der Konzerngardist würfelt drei Würfel. Er erzielt eine 5,3,1. Mit dem höchsten Würfel auf 5 gewinnt der Gardist diese Runde gegen den Runner mit seiner 4. Der Runner verliert einen Würfel.
hätte der Runner nun 1,1,3,3 gewürfelt, so würde der höchste Würfel, in diesem Falle die zwei 3er addiert und mit 6 zu 5 hätte der Runner diese Runde gewonnen.
Aditionale-Regel für mehr Schaden:
Wer in einem Konflikt das Ergebnis seines Gegner um das Doppelte übertrifft fügt diesem 2 Punkte Attributsschaden zu ( eventuell auch 2 Punkte Schaden auf dem Aditionalklischee).
Hinzufugen von Attributen / Ändern der Klischees
Um eine möglichst große Vielzahl von Charakterkonzepten zu zulassen, ohne Zwang sich mit Cyberware oder Magie zu pimpen gibt es folgende Änderungen.
Anstatt der Klischees werden die Szenenbereiche Kampf, Soziales, Aktion und Kriminalität/Investigation und Geld (als Sonderattribut) verwendet.
Damit wird der Kampf ums Erzählrecht, also die Metaebene ausgehandelt.
Zu Spielbeginn werden 12 Punkte auf diese 5 Attribute verteilt. Maximalstufe 4.
Charaktergeschichte und Nachteil können je +1 hinzufügen.
Zusätzlich darf 1-3 Aditionalklischees mit einer Gesammtstufe von 3 gewählt werden.
also 1Klischee auf 3, oder 2 Klischees auf 1 und 2.... u.s.w.
Zusätzlich gibt es Klischees um die Spielebene zu gestalten und Charkteren "Werte" zu geben.
Ein Kampf zwischen Micke Tysen dem Profiboxer und Charly der Kouchpotato ist also auf der Spielebene eine klare Sache. Mike wird Charly besiegen. Aber Charly kann die Erzählebene gewinnen und beschreibt dann vielleicht, dass er einen Zufallstreffer bei Mike landet, der diesem zwar nicht mal weh tut, aber Mike so beeindruckt, dass er Charly nicht kaputt schlägt, sondern am Ohr ziehend aus dem Haus wirft.....
Wie viele Klischees gewählt werden dürfen, oder ob das Macht/Fähigkeiten-Level eines Klischees begrenzt wird muss die Gruppe / der SL entscheiden.
Klischeebeispiele:
dummer Cyber-Ork, listiger Kampfmagier, elfischer Ganger mit gutem Herz, Troll-Hacker mit Kampfcyberware. Ex-Konzernbulle, begeisterter Motorradfahrer, weltbester Scharfschütze, Hobbyboxer.
wo bleibt der Crunch?
Crunch kommt durch Ausrüstung,Cyberware und Magie ins Spiel und dem zusätzlichen Attribut "Geld".
Wie viele Würfel nun? Von allem nur eines. 1x Attribut + 1 x Aditional-Klischee + 1 Ausrüstung... ist das Maximum.
Magie und Cyberware: Jedem Attribut bzw. Szenenbereich können Aditional-Klischees hinzugefügt werden.
Aditional-Klischees sind sehr begrenzt und klar umrissen. Cyberaugen, Reflexbooster, physische Kampfzauber, Todeskralle.....
Es gibt durchaus Aditional-Klischees, welche auf mehrere Attributsbereiche angewendet werden können. Muskelstraffung zum Beispiel mag im Kampf, aber auch bei akrobatischen Proben eine Rolle spielen können.
Diese haben aber nur einen Wert von 1-3 und werden als Würfelbonus hinzugezählt.
Das birgt aber eine Gefahr. Bei Schaden wird auch gleichzeitig dem verwendeten Aditionalklischee Schaden in gleicher Höhe zugefügt.
Aditionalklischees erholen sich nur durch einen Wurf oder Verlust vom Attribut Geld. MW Stufe 1 = 10, 2 = 15, 3 = 20.
Bei nicht erreichen des Mindestwurfes muss ein mindestens gleichwertiger Punkt Geld permanent ausgegeben werden.
Aditionalklischees werden auch durch Geld gesteigert oder neue dazu gekauft. Dafür muss die gleichwertige Höhe an Geld permanent ausgegeben werden.
Um z.B. Todeskralle auf Stufe 1 zu heben muss mindestens eine Stufe 1 Geld ausgegeben werden. Um selbige von 2 auf 3 an zu heben muss ein Stufe 3 Punkt Geld ausgegeben werden.
Das bedeutet auch, wer gerade nur Stufe 2 Geld hat kann keine Stufe 3 dazu kaufen.
Das Attribut Geld: Geld ist eine sich ständig verändernder Wert. Trotzdem gibt es im Spiel sowohl das Attribut, als auch Geld als "realer/crunch" Zahlenwert.
Stufe 0 bedeutet: Du hast nichts und bist nichts. Kämpfe um jede Kleinigkeit
Stufe 1 bedeutet: Du bist ein Penner, hast aber deine Lager und Kontakte. Du kannst irgendwie Überleben ohne darauf Würfeln zu müssen. Aber bereits der Kauf von Werkzeug oder sauberer Kleidung benötigt eine Probe.
Stufe 1 kann man ab 500 € kaufen.
Stufe 2 bedeutet: Unterschicht. Du hast Kleidung, ein kleines Zimmer, schlechtes Essen..... für diese Dinge musst du nicht mehr extra bezahlen/Würfeln. Eine bessere Waffe, Spezialausrüstung etc erfordern einen Wurf.
Stufe 2 kann man ab 5.000€ kaufen.
Stufe 3 bedeutet: Mittelschicht. Schöne Wohnung, kleines Auto, Urlaub, meist gutes, wenn auch künstliches Essen, normale Panzerkleidung und Waffen for Free. Spezialmunition, Teure Ausrüstung und Spezialwaffen sind Würfel und somit kostenpflichtig.
Stufe 3 kann man ab 50.000 kaufen.
Stufe 4 bedeutet: Oberschicht: Teure Wohnung, toller Sportwagen, Flüge und Urlaub in guten Hotels, wichtig kleinere Verstecke und Warenlager inkl..... nur ganz besonders spezielle Ausrüstung ist Würfelpflichtig.
Stufe 4 kostet 500.000€
Stufe 5 bedeutet: Luxusvilla, Ferrari..... eine gut verteilte Liste an Safe Houses inkl.
ganz besondere Ausrüstung ist immer noch Würfelpflichtig, weil vielleicht gerade nicht verfügbar.
Bei einem Scheitern darfst du aber den Wurf einmal wiederholen.
Bei der Reparatur von Aditional-Klischees zählt das verbrennen dieses Punktes doppelt. Du kannst also bis zu 2 Punkte Klischeeschaden reparieren.
Stufe 5 kostet 5 Millionen €
Stufe 6 bedeutet: mehrere Luxusvillen, eine ganze Sammlung an Ferraris, Hubschrauber, Privatflugzeug, Yachten..... eine gut verteilte Liste an Safe Villen inkl.
ganz besondere Ausrüstung ist immer noch Würfelpflichtig, weil vielleicht gerade nichtverfügbar.
Bei einem scheitern darfst du aber den Wurf 2x wiederholen.
Bei der Reparatur von Aditional-Klischees zählt das verbrennen dieses Punktes dreifach. Du kannst also bis zu 3 Punkte Klischeeschaden reparieren.
Stufe 5 kostet 50 Millionen €
Geld ist also ständig im Fluss. Man verdient Geld, erhöht seinen Lebensstil und kauft Ausrüstung.
Man verliert Geld, eventuell Lebensstil und muss wieder Geld verdienen.
Neben dem Attribut Geld wird also auch eine Art Konto geführt um Nuyen an zu sparen und diese dann für das Steigern des Attributes Geld zu verwenden. Diese Nuyen auf dem Konto stellen einen fiktiven Wert dar. Sie stehen dem Charakter normalerweise nicht zur Verfügung um Dinge zu kaufen.
Alternativ kann die gruppe aber auch regeln, dass über dieses Konto Dinge gekauft werden können die sich außerhalb des Attributes Geld und seiner Verfügbarkeit bewegen. Der Runner mit Geld 2 (Unterschicht) welcher zufällig an 50.000 Nuyen gekommen ist und diese aber gerne sofort in einen besonderen Ausrüstungsgegenstand umsetzen möchte kann dies also mit Einwilligung der Gruppe gerne tun.
noch mehr Crunch:
Spezielle Ausrüstung kaufen.
Man kann auch seine maßgeschneiderte Pistole, APDS Munition oder Panzerung kaufen. Das bedeutet, man gibt der Ausrüstung eine besondere Bedeutung. Denn alleine die Tatsache, dass man einen Wurf macht, eine Geschichte erzählt um den Erwerb zu beschreiben usw. bedeutet, diese Ausrüstung bekommt einen besonderen Wert in der Geschichte. Dabei kommt e nicht so sehr auf den In-Game Wert an. Ein Taschenmesser kann also genauso viel Bedeutung bekommen, wie eine Atombombe.
Trotzdem kostet die Atombombe viel mehr Geld.
Um einen Gegenstand zu kaufen Würfelt man gegen einen MW je nach Schwere der Beschafbarkeit und des Preises. Dieser kann durchaus durch Klischees beeinflusst sein. Ein Charakter mit dem Klischee "Schieber" hat nun mal besseren Zugang zu manchen Dingen.
Wenn der Wurf (durchgeführt mit Geld) scheitert, ist der Gegenstand trotzdem gekauft. Aber man verliert einen Punkt Geld. Gelingt der Wurf hat man gekauft ohne Verlust des Attributes Geld.
Eine solche Ausrüstung gibt einen Bonus von +1 bei Verwendung und Beschreibung.
Auch hier gilt das Veto Recht der Spieler. Manche Dinge kann man einfach nicht kaufen, ohne genug Geld zu haben. Mit Geld 2 ist ein Ferrari oder auch nur ein Scharfschützengewehr gar nicht verfügbar.