Autor Thema: Definition "Balancing"  (Gelesen 1842 mal)

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #50 am: 15.08.2024 | 16:41 »
wie eigentlich Beschwörungszauber zum schnellen Herbeihexen von Gegenständen und Kreaturen funktionieren sollen.

hmmm...

tote Materie vs lebendes Material

lebendes Material ohne göttlichen Funken vs lebendes Material mit göttlichem Funken

irgendwo ließe sich das "sortenrein klassifizieren". Flaschengeist hat da schon sehr schön zusammengefasst

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Offline Raven Nash

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #51 am: 15.08.2024 | 16:48 »
Ich finde den Teleportzauber bei Dragonbane sehr gelungen. 100 Meter, Zauberer selbst. Pro Power-Level mehr (und da ist 3 Max) entweder 1 Person dazu oder verdoppelte Reichweite. D.h. auf PL 3 maximal 400 Meter, allein. Oder zu dritt 100 Meter.
Kann helfen, aber der Kampagnenkiller ist es halt nicht.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #52 am: 15.08.2024 | 16:51 »
Wie gesagt: ich sehe das Problem weniger bei der Teleportation an sich als vielmehr beim Alleskönner-Zauberer, der teleportieren, sich unsichtbar machen, mit Feuerbällen schmeißen und dann noch dies und das und das da drüben gleich auch noch kann. Jemand, dessen besondere Fähigkeit allein im Teleportieren besteht, ist erst mal nicht viel mehr als ein schnellerer Kurier -- um sich daneben beispielsweise auch noch erfolgreich als Spion oder Attentäter zu betätigen, wohlgemerkt jeweils mit "normalen" Mitteln, bräuchte der dann noch mindestens eine anständige diesbezügliche Ausbildung.

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #53 am: 15.08.2024 | 16:55 »
Das kann ich auch ohne Teleport in weniger als 30 Sekunden:

SL: "Zwischen Euch und dem Drachen befindet sich eine Orkarmee."
Gruppe: "Oh, nö, auf die habe ich gar keinen Bock. Ich will den Drachen killen!" - "Zieht die weiter?"
SL: "Ja, in drei Stunden müsste sie vorbeigezogen sein."
Gruppe: "Okay, dann warten wir drei Stunden."
SL: "Gut."

Naja, merkst du den Unterschied?

Bei deiner 30-Sekunden-Lösung entscheidet der SL, ob und wann es weitergeht bzw ob die Spieler die Orks umgehen dürfen oder nicht.

Bei mit entsprechenden Powers ausgestatteten SCs entscheiden die Spieler selber.

---

Weil weiter oben auch noch die Möglichkeit eines Überraschungseffekts angesprochen wurde: das führte bei uns mal zu Diskussionen, weil in den Regeln nichts dazu steht, ob zB ein DimDoor überraschend wirkt. Ich zum Beispiel war der Meinung, das sollte so sein -- hey, eben stand da noch keiner, jetzt mit einem "Plopp" steht da einer, viel überraschender geht es doch nicht? Ich bin aber eben auch wirklich von einem augenblicklichen "Plopp!" ausgegangen, was halt so nicht zwingend ist.
Letzten Endes haben wir uns auf die Konvention geeinigt, dass die Materialisation mehrere Sekunden dauert, etwa wie Beamen in Star Trek, und somit die Gegenseite eine gewisse Vorwarnzeit hat und die Ini ganz normal ausgewürfelt wird.

Wir müssen uns auch nicht unbedingt an Teleport aufhängen, aber es ist halt exemplarisch für einen sehr mächtigen Effekt, der weit über alles hinausgeht was selbst wir in unserer modernen Welt haben und entsprechend weitreichende Auswirkungen auf die Welt haben dürfte.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #54 am: 15.08.2024 | 17:07 »
Es gibt da üblicherweise einige Kandidaten, die Schwierigkeiten machen können im Abgleich zwischen Spielziel, Weltenlogik und Regeln: Unsichtbarkeit, Fliegen/Telekinese, Telepathie/Gedankensonde, um mal drei Klassiker zu nennen.
Darüber sollte man sich halt in der Entwicklung bereits Gedanken machen, dann muss man nicht im Nachhinein mit Einschränkungen und Sonderfällen herumwurschteln.

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #55 am: 15.08.2024 | 17:24 »
Darüber sollte man sich halt in der Entwicklung bereits Gedanken machen, dann muss man nicht im Nachhinein mit Einschränkungen und Sonderfällen herumwurschteln.

Das ist in Sachen Spielgleichgewicht wahrscheinlich sowieso der effektivste Ansatz. ;) Wenn mein System bereits vom Design her für seinen angedachten Zweck einigermaßen brauchbar ausbalanciert ist, dann wird's idealerweise auch seinen Anwendern nicht allzu viele Probleme machen -- und umgekehrt wird denen auch das beherzteste Herumschrauben und Hausregeln nicht viel helfen, wenn ich mich mit der Frage erst gar nicht groß auseinandergesetzt habe und das Ergebnis dann schon von vornherein entsprechend aussieht.

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #56 am: 15.08.2024 | 17:37 »
Es gibt da üblicherweise einige Kandidaten, die Schwierigkeiten machen können im Abgleich zwischen Spielziel, Weltenlogik und Regeln: Unsichtbarkeit, Fliegen/Telekinese, Telepathie/Gedankensonde, um mal drei Klassiker zu nennen.
Darüber sollte man sich halt in der Entwicklung bereits Gedanken machen, dann muss man nicht im Nachhinein mit Einschränkungen und Sonderfällen herumwurschteln.

Ja, absolute Klassiker. Ein weiterer Klassiker ist für mich der Bereich "Verbündetenkreaturen" - sei es nun magisches Beschwören, Gefährtenwesen oder Untote erschaffen. Mit Erschwerniszulage, falls die Spielregeln NSCs keine Sonderregeln einräumen (nach dem Motto: Der mächtige Spieler-Nekromant kann allenfalls paar Zombies kontrollieren, der NSC-Nekromant jedoch ganz Armeen von Untoten).

Das ist in Sachen Spielgleichgewicht wahrscheinlich sowieso der effektivste Ansatz. ;) Wenn mein System bereits vom Design her für seinen angedachten Zweck einigermaßen brauchbar ausbalanciert ist, dann wird's idealerweise auch seinen Anwendern nicht allzu viele Probleme machen -- und umgekehrt wird denen auch das beherzteste Herumschrauben und Hausregeln nicht viel helfen, wenn ich mich mit der Frage erst gar nicht groß auseinandergesetzt habe und das Ergebnis dann schon von vornherein entsprechend aussieht.

Einen möglichst durchdachten Plan bei der Systementwicklung zu haben, ist sehr hilfreich. Allerdings gilt auch hier der alte Spruch "Kein Schlachtplan überlebt den Feindkontakt". Wenn ein System mehr als ein Minimum an Optionen bietet, wirst du viele Balancing Probleme nur durch Spieltesten identifizieren können.
« Letzte Änderung: 15.08.2024 | 17:41 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Eismann

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #57 am: 15.08.2024 | 17:55 »
Ich kann mich da an eine Situation erinnern, in der ein Entwickler eine Art Allzweck-Tierverwandlungszauber haben wollte, mit dem man sich in beliebige Tiere verwandeln konnte. Was de facto Unsichtbarkeit (Fliege), Flugfähigkeit (immer noch Fliege, oder Adler, wenn man nicht gefressen oder weggeweht werden möchte), Nahkampf (Eisbär), Tauchfähigkeit (Fisch) und allerlei anderer Unfug bedeuten würde, alles mit einem Zauber.
Für "Die Schwarze Katze" hatte ich mich selbst darauf geeinigt, dass ein Großteil aller übernatürlichen Fähigkeiten Practical Joker sind, und Schadenszauber nur indirekt, beispielsweise durch zeitweise Erhöhung des Waffenschadens o.ä., laufen, um von vorne herein die ganz großen Probleme im Balancing zu umschiffen.

Offline Feuersänger

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #58 am: 15.08.2024 | 18:10 »
Jau, solche "Viele in Einem" Zauber / Kräfte sind oft echt problematisch fürs Balancing.

Wie zB in D&D sehr gerne bei Beschwörungen aller Art. Wenn da zB ein einziger "Summon Monster" die Auswahl aus ungefähr 1 Dutzend verschiedener Kreaturen bietet. Wenn man da die Monsterlisten genau durcharbeitet kann das schon ein ziemliches Schweizer Taschenmesser sein.
Dito Gestaltwandlungen, wie von dir beschrieben.

Oder auch bei Psionik, wenn eine einzige Power die Auswahl zwischen vier "Farben" (Elementen) bietet mit grundverschiedenen Effekten, bis hin zu verschiedenen angesprochenen Saves ("Feuer geht gegen Reflex, Kälte gegen Fort..."). Da mag ein Psioniker auf dem Papier so eingeschränkt sein wie ein Sorcerer, aber in der Praxis hat er halt dann doch mal eben locker-flockig viermal so viele effektive Powers, die sich dann auch noch augmenten lassen.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #59 am: 15.08.2024 | 18:12 »
Diese Definition klingt für mich unpraktikabel: Die subjektive Zufriedenheit hängt mit individuellen Präferenzen zusammen. Kein System kann aber alle Präferenzen abdecken (s.o.). Und wenn Gruppen Systeme wählen, die für ihre Präferenzen ungeeignet sind, kann ich das schlecht dem Spiel anlasten. Ebenso wenig kann ein System es lösen, wenn die Präferenzen in der Gruppe zu stark voneinander abweichen.

Vielleicht, aber das geht an meiner Definition vorbei:

Die Definition ist sehr offen, das stimmt, wird ja aber hier im Kontext „Balancing“ angewendet, d. h. ein Spieler ist nicht per se mit seinem gewählten Konzept unzufrieden, sondern er nimmt Anstoß daran, dass ein anderer etwas kann, was er selbst nicht kann. Das steht hinter:

Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.

Wäre demnach schlechtes Balancing, wenn ein Spieler gerne eine Kampfsau wäre und deswegen in einem System mit Kampffokus einen Krieger spielt, dann aber unzufrieden ist, weil der Tiermeister mit seiner Großkatzenfamilie im Schlepptau alle Kämpfe dominiert? Dem wiederum stimme ich voll und ganz zu.

Genau darum geht es. Ob es angemessen ist, dass ein Spieler neidisch auf die Fähigkeiten eines anderen Charakters ist oder nicht spielt dabei keine Rolle, weil diese Art von Neid imo einfach eine Realität ist.

Die beiden Bedingungen fordern dann nur, (1) das System Entscheidungen ermöglicht, die die Unzufriedenheit beseitigen, (2) ohne dass alle das gleiche Charakterkonzept bespielen.
« Letzte Änderung: 15.08.2024 | 18:14 von manbehind »

Offline Feuersänger

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #60 am: 15.08.2024 | 18:59 »
@manbehind:
Gutes Balancing liegt dann vor, wenn kein Spieler mit seiner gewählten Charakteroption dauerhaft unzufrieden ist, weil er hinsichtlich seines Spielerlebnisses mit einer anderen Charakteroption dauerhaft bessergestellt wäre.

Hmmmh, das klingt erstmal ganz gut. Allerdings würde ich da noch eine Klausel mit einflechten, dass die gewählte Charakteroption auch zur gewünschten Spielweise passen muss.
Klingt jetzt vielleicht erstmal dämlich, aber ich hab das halt schon selber am Spieltisch erlebt. Mein Paradebeispiel, das ich in den Threads der letzten Tage sicher mehr als einmal erwähnt habe, ist der Spieler der sich über seinen Magier beschwert hat, weil der ein schlechterer Nahkämpfer (im Sinne von: weniger Schadensausstoß) war als der Paladin. Ja, so haben wir auch geguckt.

Also anders gesagt, ich kann nicht einen Kleriker bauen und mich dann beschweren, dass der aber schlecht Scouten und Fallen entschärfen kann und sagen, das wär schlechtes Balancing.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #61 am: 15.08.2024 | 19:04 »
Bei deiner 30-Sekunden-Lösung entscheidet der SL, ob und wann es weitergeht bzw ob die Spieler die Orks umgehen dürfen oder nicht.
Bei mit entsprechenden Powers ausgestatteten SCs entscheiden die Spieler selber.
Meine Gruppe hat doch jede Minute 12 Möglichkeiten, sich so oder so zu entscheiden. Ohne Teleport hat sie dann nur 11 Möglichkeiten!? Das sollte den Kohl nicht fett machen.

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #62 am: 15.08.2024 | 19:21 »
Na komm, das ist jetzt Bullshit, und das weisst du auch.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #63 am: 15.08.2024 | 21:26 »
Na komm, das ist jetzt Bullshit, und das weisst du auch.

Ne.

SL: Ihr steht am Rande der Schlucht. Sie ist vielleicht 70, 80 Meter tief. Ihr seht, wie die Karawane mit dem Dieb, der Euch beraubt hat, auf der anderen Seite weiterzieht, in nur 30 Meter Entfernung. Vielleicht vierhundert Meter links von Euch ist die Brücke über die Schlucht, aber selbst auf die Entfernung erkennt ihr, dass sie von gegnerischen Barydoniern bewacht wird.

  • Okay, wir könnten die Schlucht runter- und dann wieder raufklettern.
  • Wir können versuchen, die Wachen mit Illusionen auszutricksen.
  • Wir können uns in einem der anderen Wagen verstecken, die die Brücke überqueren dürfen.
  • Wir können die Wachen bestechen/überreden/bedrohen.
  • Die Barydonier stecken mit den anderen sowieso unter einer Decke, wir greifen die Wachen einfach an.
  • Die Karavane zieht am Rande der Schlucht weiter? Dann folgen wir parallel und nehmen den nächsten Übergang auf die andere Seite anstatt der Brücke.
  • Ich bastle einen Wurfhaken. Mit ein paar Versuchen und etwas magischer Unterstützung ziehen wir ein Seil über die Schlucht und hangeln uns darüber.
  • Die Karavane ist 30 Meter entfernt? Mit einer gewaltigen Illusion, die als solche erkannt werden darf, sie soll schlicht wie ein Bildschirm Infos kommunizieren, könnte ich der Führung der Karavane deutlich machen, was sie erwartet, wenn sie uns den Dieb nicht ausliefert/die barydonischen Wachen nicht auffordert, uns durch zu lassen.
  • Wir teleportieren uns einfach mit Dimensionstür auf die andere Seite.

Was geht durch den Verlust der letzten Option verloren? Ich meine, nichts, im Gegenteil: Es wird ein Mini-Abenteuer gewonnen.

Gut, manchmal nervt ein Zwischenschritt zum Ziel, vielleicht weil er redundant ist. Den möchte man am liebsten per Teleport umgehen/abkürzen. Dann ist aber auch die Chance da, dass es der SL genauso geht, und zB die Brückenüberquerung eher ein Kinderspiel wird.

Wenn eine Gruppe sich nur noch zum Endgegner teleportieren möchte, dann liegt etwas Grundsätzliches im Argen, meine ich.

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #64 am: 15.08.2024 | 22:28 »
Ja ne, es geht mir hier eben nicht darum, ob die Spieler die Auswahl aus n oder nur n-1 möglichen Vorgehensweisen haben, solange n hinreichend groß ist (sagen wir mindestens 3).
Sondern um die Gegenüberstellung, ob die Spieler ein beliebiges Verfahren X zur Verfügung haben _oder_ der SL sagt "Na wolln wir mal nicht so sein, das Problem löst sich in Wohlgefallen auf".
Darum kann man letzteres eben nicht mit Teleport oder sonstwas (Wind Walk, Phantom Chariot, Mass Fly, Earth Glide...) vergleichen, weil eben die Agency verschoben ist.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #65 am: 16.08.2024 | 00:13 »
Einen möglichst durchdachten Plan bei der Systementwicklung zu haben, ist sehr hilfreich. Allerdings gilt auch hier der alte Spruch "Kein Schlachtplan überlebt den Feindkontakt". Wenn ein System mehr als ein Minimum an Optionen bietet, wirst du viele Balancing Probleme nur durch Spieltesten identifizieren können.

Das Testen (und Verwenden des Testerfeedbacks) zähle ich noch mit zu Design und Entwicklung. Man will ja letztendlich keine Bananenware Marke "Reift beim Kunden" abliefern. :)

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #66 am: 16.08.2024 | 12:58 »
Das Testen (und Verwenden des Testerfeedbacks) zähle ich noch mit zu Design und Entwicklung. Man will ja letztendlich keine Bananenware Marke "Reift beim Kunden" abliefern. :)

Will nicht aber als kommerzieller Verlag ist es unwirtschaftlich, komplexere Systeme so gründlich zu testen, wie es aus meiner Sicht nötig wäre. Deswegen finde ich besonders schade, dass manchmal nachträgliche Anpassungen ebenfalls versäumt werden.

Ich finde den Teleportzauber bei Dragonbane sehr gelungen. 100 Meter, Zauberer selbst. Pro Power-Level mehr (und da ist 3 Max) entweder 1 Person dazu oder verdoppelte Reichweite. D.h. auf PL 3 maximal 400 Meter, allein. Oder zu dritt 100 Meter.
Kann helfen, aber der Kampagnenkiller ist es halt nicht.

An der Regelung stört mich, dass die Effektivität von Teleporation nun wesentlich davon abhängt, ob die Gruppe aus höchstens drei SC oder aus mehr als drei SC besteht. Es gibt aber mildernde Umstände, falls Dragonbane strikt empfiehlt, mit höchstens drei oder mindestens vier SC zu spielen. Das würde mich allerdings sehr wundern.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #67 am: 16.08.2024 | 13:05 »
Will nicht aber als kommerzieller Verlag ist es unwirtschaftlich, komplexere Systeme so gründlich zu testen, wie es aus meiner Sicht nötig wäre. Deswegen finde ich besonders schade, dass manchmal nachträgliche Anpassungen ebenfalls versäumt werden.

Tscha...wenn das "unwirtschaftlich" ist, dann dürfen wir uns halt über mangelndes Balancing auch nicht beschweren. Dann ist das eben so, wie es ist, und basta. ::)

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #68 am: 16.08.2024 | 13:22 »
An der Regelung stört mich, dass die Effektivität von Teleporation nun wesentlich davon abhängt, ob die Gruppe aus höchstens drei SC oder aus mehr als drei SC besteht. Es gibt aber mildernde Umstände, falls Dragonbane strikt empfiehlt, mit höchstens drei oder mindestens vier SC zu spielen. Das würde mich allerdings sehr wundern.
Du kommst mit drei SCs auch nur 100 Meter weit - nichtmal außer Bogenreichweite. Es ist schlicht so, dass die Teleportation faktisch nur für den Magier allein wirklich nützlich ist, maximal noch als: Ich hol doch da raus! Demnach der Magier auch immer dabei sein muss, kann man nicht irgendwas oder irgendwen wohin teleportieren.
Ich würde die 6 WP, die der Zauber auf Level 3 kostet, auch eindeutig nicht dafür verschwenden, zwei Kameraden 100 Meter weiter zu beamen. Das können die laufen, ist billiger.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #69 am: 16.08.2024 | 13:41 »
Tscha...wenn das "unwirtschaftlich" ist, dann dürfen wir uns halt über mangelndes Balancing auch nicht beschweren. Dann ist das eben so, wie es ist, und basta. ::)

Es gibt doch eine viel bessere Lösung: Gute nicht-kommerzielle Produkte nutzen ;).


Du kommst mit drei SCs auch nur 100 Meter weit - nichtmal außer Bogenreichweite. Es ist schlicht so, dass die Teleportation faktisch nur für den Magier allein wirklich nützlich ist, maximal noch als: Ich hol doch da raus! Demnach der Magier auch immer dabei sein muss, kann man nicht irgendwas oder irgendwen wohin teleportieren.
Ich würde die 6 WP, die der Zauber auf Level 3 kostet, auch eindeutig nicht dafür verschwenden, zwei Kameraden 100 Meter weiter zu beamen. Das können die laufen, ist billiger.

Danke für die Zusatzinfos. Wenn man es wirklich konsequent auf den Magier beschränken will, hätte es die einfache Lösung gegeben, den Spruch "self only" zu machen.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #70 am: 16.08.2024 | 14:09 »
Wenn man es wirklich konsequent auf den Magier beschränken will, hätte es die einfache Lösung gegeben, den Spruch "self only" zu machen.
Range ist Touch, aber der Text sagt:"With this spell you can teleport yourself up to 100 meters." So kann man im Notfall einen Kumpel aus einem Loch holen.

Das eigentliche Problem beim Teleport von D&D ist ja, dass sich damit Reisen erübrigen. Und das kann dieser Teleport halt absolut nicht. Wenn du 6 WP für 400 Meter verbrauchst (und schon 20 WP ist selten, ohne Speicheritem), kommst du grade mal 1,3 km weit, bevor du leer bist. Allein. 20 Minuten später kommt dann die Gruppe zu Fuß an.  ;)
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #71 am: 16.08.2024 | 14:13 »
Es gibt doch eine viel bessere Lösung: Gute nicht-kommerzielle Produkte nutzen ;).

Tue ich ja in gewisser Hinsicht schon. :) Schön, Fate ist streng genommen immer noch "kommerziell" (auch wenn's das Kernregelmaterial in elektronischer Form ganz offiziell auch für lau gibt)...aber es ist auch zu einem gehörigen Teil einfach Baukasten, und gerade für die Dinge, die einem das Spielgleichgewicht klassischerweise noch am ehesten zerschießen können (Superkräfte, Magie, und was so schöner Sachen mehr sind), gibt's erst mal schlicht gar keine offiziell fest in Stein gemeißelten Regeluntersysteme, sondern nur eine lockere Anleitung zum Selberbasteln und ein paar Beispiele. Wer ist da also in erster Linie direkt selbst fürs Balancing zuständig? ;)

Offline Kurna

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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #72 am: 16.08.2024 | 14:20 »
Range ist Touch, aber der Text sagt:"With this spell you can teleport yourself up to 100 meters." So kann man im Notfall einen Kumpel aus einem Loch holen.

Das eigentliche Problem beim Teleport von D&D ist ja, dass sich damit Reisen erübrigen. Und das kann dieser Teleport halt absolut nicht. Wenn du 6 WP für 400 Meter verbrauchst (und schon 20 WP ist selten, ohne Speicheritem), kommst du grade mal 1,3 km weit, bevor du leer bist. Allein. 20 Minuten später kommt dann die Gruppe zu Fuß an.  ;)

Relevanter ist eher, was da auf der Strecke dazwischen ist.
Wenn ich die 100 Meter über eine Schlucht springen kann und dadurch die Trollbrücke umgehe, bringt das vermutlich mehr als in der Ebene 400 m weit zu hüpfen.
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #73 am: 16.08.2024 | 14:34 »
Tue ich ja in gewisser Hinsicht schon. :) Schön, Fate ist streng genommen immer noch "kommerziell" (auch wenn's das Kernregelmaterial in elektronischer Form ganz offiziell auch für lau gibt)...aber es ist auch zu einem gehörigen Teil einfach Baukasten, und gerade für die Dinge, die einem das Spielgleichgewicht klassischerweise noch am ehesten zerschießen können (Superkräfte, Magie, und was so schöner Sachen mehr sind), gibt's erst mal schlicht gar keine offiziell fest in Stein gemeißelten Regeluntersysteme, sondern nur eine lockere Anleitung zum Selberbasteln und ein paar Beispiele. Wer ist da also in erster Linie direkt selbst fürs Balancing zuständig? ;)

Was gibt es schöneres, als zu den Erleuchteten zu predigen ;). Fate muss ich definitiv nochmal ausprobieren. Es geht zwar höchstwahrscheinlich an meinen Präfenzen weit vorbei aber es ist eben auch das letzte (größere bzw. bekanntere) System, mit dem ich bislang null Praxiserfahrung habe.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Definition "Balancing"
« Antwort #74 am: 16.08.2024 | 14:47 »
Relevanter ist eher, was da auf der Strecke dazwischen ist.
Wenn ich die 100 Meter über eine Schlucht springen kann und dadurch die Trollbrücke umgehe, bringt das vermutlich mehr als in der Ebene 400 m weit zu hüpfen.
Stimmt. Aber entweder du hast nur 2 Kumpels dabei (dann wären die Trolle wahrscheinlich ohnehin zu stark), oder du muss mehrmals hin- und herhüpfen, was dich WP kostet, die du vielleicht später noch bräuchtest.
Halt deutlich mehr Überlegen, als 1 Slot transportiert 6 Leute mal eben nach Hause.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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