Autor Thema: Cyberpunk Red  (Gelesen 76379 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #775 am: 1.11.2024 | 08:26 »
Die Autofire-Regeln as written sind ja für Situationen gedacht, in denen man einen Gegner tot, tot, tot sehen will...
Naja, vor allem kriegt man so etwas schwer gerüstetes ausgeschaltet...

... Neben dem roll-over-Kernmechanismus mein Hauptkritikpunkt an Cyberpunk RED.
Ich hab schon mal überlegt, wie es wäre, den Würfelmechanismus zu tweaken und für Fertigkeitsproben in "normalen" Situationen auf 2W6 und im Krisensituationen (Kampf) auf 1W12 zu gehen.
1 auf W12 bzw. 2 auf 2W6 wäre schlicht "misslungen". 12 auf W12 explodiert genau einmal. Bei einem 6 auf W6 darf dieser hochgewürfelt werden, aber auch da darf nur 1W6 explodieren.
Die Schwierigkeiten um 1 erhöhen. Dann hätten alle "normale" Situationen mehr Vorhersehbarkeit durch die Glockenkurve und Kampf wäre unvorhersehbarer.
Und ja, das IST etwas komplizierter. Aber nicht viel...
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Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #776 am: 1.11.2024 | 08:29 »
Aber im Vergleich zu z.B. Shadowrun hat Cyberpunk Red echt gute Regeln.

Genau genommen war das auch schon bei CP 2020 im Verhältnis zu SR2&3 der Fall.
Trotzdem gibt es einiges, bei dem sie beim Modernisieren mehr oder sorgfältiger aufräumen hätten können.
Die Fertigkeiten-Liste ist besser, hat aber immer noch teilweise zu kleinteiligen Kram, den eh niemand lernen möchte... (nur mal so als Beispiel)
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Offline Colgrevance

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #777 am: 1.11.2024 | 09:58 »
Genau genommen war das auch schon bei CP 2020 im Verhältnis zu SR2&3 der Fall.
Trotzdem gibt es einiges, bei dem sie beim Modernisieren mehr oder sorgfältiger aufräumen hätten können.
Die Fertigkeiten-Liste ist besser, hat aber immer noch teilweise zu kleinteiligen Kram, den eh niemand lernen möchte... (nur mal so als Beispiel)

Das kann ich alles so unterschreiben. Die Fertigkeitenliste ist aber am Spieltisch in meinen Augen nicht wirklich ein Problem, dann werden bestimmte Fertigkeiten halt einfach nicht genutzt bzw. gesteigert. :)

Was die Kernmechanik angeht, wäre dein Vorschlag bzgl. 2W6/W12 sicher ein sehr leicht umsetzbarer Ansatz, der zumindest die in meinen Augen etwas arg häufigen ex-/implodierenden Würfel entschärfen würde. Um richtig glücklich zu sein, bräuchte ich aber ein roll-under-System, und das ist nochmal eine andere Baustelle. Zum Glück funktioniert Cyberpunk 2020/RED auch so ganz gut, auch wenn es nicht mein Lieblingssystem ist.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #778 am: 2.11.2024 | 00:37 »
Aber im Vergleich zu z.B. Shadowrun hat Cyberpunk Red echt gute Regeln.

Im Vergleich zu SR5 und 6...aber man hat ja glücklicherweise nicht nur die Wahl zwischen diesen dreien.

Genau genommen war das auch schon bei CP 2020 im Verhältnis zu SR2&3 der Fall.
Trotzdem gibt es einiges, bei dem sie beim Modernisieren mehr oder sorgfältiger aufräumen hätten können.

SR2/3 und CP2020 brauchten beide einen ähnlichen Aufwand für ein rund laufendes Spiel.

Bei der Entwicklung von CP Red hat man mMn versäumt, mal auf den einschlägigen CP2020-Seiten zu schauen, wie dort die altbekannten Problemchen gelöst wurden. Das war und ist nämlich teils besser durchdacht als die Überkorrekturen von CP Red.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #779 am: 3.11.2024 | 17:40 »
Immer blöd, wenn man zu viel Zeit zum nachdenken hat...

Wir wollen demnächst ja Cyberpunk spielen in der Welt von Cyberpunk 2077.
Inzwischen merke ich, dass mir (abgesehen vom Netrunning System und den Lifepaths) so einiges am CP Red Regelwerk missfällt.
Und heute kam mir in den Kopf, dass die gleiche Runde dann auch noch Star Wars Edge of the Empire spielen möchte.
Also stellte sich die Frage: Warum nehmen wir nicht das CP2077 Setting und das Edge Regelwerk mit Shadow of the Beanstalk...
Dann brauchen die Leute nur ein Regelsystem kennen und das war eigentlich sowieso unsere Intention...
Seufz, jetzt kalkuliere ich mal wieder hin und her.

Falls jemand Erfahrungen hat, und mir ein "nimm lieber" oder "nimm bloß nicht" sagen kann - immer her mit dem Feedback!
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Offline aikar

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #780 am: 3.11.2024 | 17:45 »
Dazu müsste man wohl konkret wissen, was dich an CP Red stört.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Colgrevance

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #781 am: 3.11.2024 | 19:50 »
Ich habe sowohl Shadow of the Beanstalk (SotB) mit Genesys als auch Cyberpunk in Night City 2077 mit dem Cyberpunk Edgerunners Mission Kit (CEMK) gespielt. Beide sind nicht meine Traumsysteme, haben aber für unsere Runde(n) funktioniert - ich finde Genesys noch etwas Action-Pulp-orientierter als Cyberpunk Red, was vor allem an den Minion-Regeln liegt, mit denen man sich durchaus auch mal durch Gegnerhorden fräsen kann (was ich bei Cyberpunk mit seinen Schadensregeln nicht mal in Erwägung ziehen würde). Wenn man es etwas realistischer/mehr "gritty" möchte, würde ich die Minion-Regeln wahrscheinlich weglassen. Durch das Talentsystem bei Genesys fühlte sich das in unserer Runde zudem etwas stärker wie Zero-to-Hero an - das liegt aber sicher auch daran, wie viele XP man so pro Abend vergibt (wir hatten eine recht steile Progression).

Netrunning ("deep dive") funktioniert bei beiden für mich ähnlich gut oder schlecht - superschnell ist es halt nicht, wenn man die vollen Regeln nutzt. SotB liefert da im Buch eine schnellere Variante, die man aber auch gut für Cyberpunk adaptieren könnte. Was bei SotB defnitiv fehlt, ist das Quickhacking - da liefert das CEMK eine ganz brauchbare Variante, für die man in Genesys erstmal eine Entsprechung basteln müsste. Auch gibt es im CEMK ja relativ detaillierte Waffenoptionen analog zum Computerspiel, die sich in Genesys wahrscheinlich nur mit Mühe in dieser Fülle nachbauen lassen - dafür ist das System m. E. in seiner Anlage zu abstrakt. Aber Star Wars hatte ja am Ende auch einen beachtlichen Waffenkatalog; vielleicht sehe ich das zu negativ, ich mag halt nicht so gern selbst basteln.  ;)

TL;DR: Sowohl Genesys/SotB als auch Cyberpunk Red/CEMK haben in meinen Runden für das Genre gut funktioniert; Genesys fühlt sich für mich aber pulpiger an und würde einiges an Eigenarbeit erfordern, um CP 2077 im Detail umzusetzen.
« Letzte Änderung: 3.11.2024 | 20:02 von Colgrevance »

Online schneeland

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #782 am: 3.11.2024 | 22:57 »
Bis zum Jahresende soll noch Danger Gal erscheinen.

Wurde jetzt konkretisiert auf: Ende November (truant.com).
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