Sers.
Im naher Zukunft steht für mich wahrscheinlich eine Gurpsrunde an, und da hab ich mir doch mal einen Charakter gemacht. Nun kam ich dabei über die tollen Vorteile "Gefolgsleute" und "Verbündeter". Deren Kosten hängen von zwei Faktoren ab: 1. Wie mächtig ist der Verbündete bzw wieviele Gefolgsleute sind es und 2. (Und hier kommt das Objekt meiner Verwunderung)wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, das besagte Personen auftauchen. Insofern funktionieren diese Vorteile genauso wie Nachteile wie Feind und Dependant. Diese Wahrscheinlichkeit bestimmt ein Würfelwurf.
Ok, ich kann verstehen, das man Nachteile wie "Feinde" vielleicht vom Zufall abhängig machen möchte, also wenn der Würfelwurf es sagt, dann macht der Feind halt wieder Stunk. (Obwohl ich als SL es anders machen würde.) Was ich aber weniger verstehe ist, wieso bei Gefolgsleute oder Verbündeten, die eigentlich mit mir rumziehen sollten (Das Buch nennt ja sogar Bodyguards als Beispiel) trotzdem jede Sitzung gewürfelt werden sollte, ob sie "auftauchen" oder nicht? Ich mein klar, konsistente Regeln für ähnliche Vor- bzw Nachteile ist ein netter Designvorsatz, aber ich verstehe nicht, warum man hier etwas vom Zufall abhängig macht, das eigentlich nur durch die Story bzw den Spieleleiter bestimmt werden kann.
Ich könnte sowas bei einem hochabstrakten Rollenspiel wie HQ verstehen, bei denen Followers ein Wert sind, auf den wie auf einen Skill gewürfelt werden können, aber das jede Sitzung per Würfelwurf zu entscheiden verstehe ich nicht.
Vielleicht kann mir das ja einer der fan... loyalen GURPS-Spieler hier erklären, ich checks nämlich nicht.
M