Autor Thema: Geheimnisse erforschen in einer 30jährigen Kampagne – ein Beispiel  (Gelesen 221 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Ausgehend von dem Thread "Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn? möchte ich ein Beispiel geben, wie Hintergründe zu einem spielbaren Volk entdeckt werden, die zu Beginn unserer Kampagne unbekannt waren, und über fast 30 Spieljahre hinweg aufgedeckt wurden.

In dem Ursprungsthread sind viele Szenarien genannt worden, die zeigen sollten, dass diese Art, mit Exploration/Geheimnissen umzugehen, Schwachsinn sind. Dieser Thread soll das Gegenbeispiel sein.

These: Die Erkundung der Geschichte um die Aranti hat einiges an Motivation für einzelne Abenteuer gegeben, und ganz sicher das Involvement des Aran-Spielers und der Gruppe gesteigert.

Ich möchte hier zwei Dinge zusammenfassen:
• Wie diese Entdeckungen stattfanden
• Wie dieses Erkunden und das Involvement der Spielenden sich gegenseitig befruchteten.

Ich habe es so kurz zusammengefasst, wie es ging, aber: Aufgrund von 30 Jahren Spielzeit ist es trotzdem sehr viel Text. Wen das nicht interessiert oder wem es zuviel Text ist, muss auf den nächsten Beitrag warten, denn da beschreibe ich die Hintergründe als sachlich-chronologische Auflistung, so wie viele in dem Ursprungsthread sich wünschen, dass Hintergrundinformationen der Spielleitung präsentiert werden.

Ausgangslage: Was zu Beginn der Kampagne allgemein über Aranti bekannt war

Nachdem ich meine Gruppe die möglichen, spielbaren Völker in unserer Kampagnenwelt Eon vorgestellt hatte, entschied sich unser damals jüngster Spieler Tim für einen Aran, den er „Aranik“ nannte.

Aran – Ursprung psionischer Kräfte?

Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren, dieselbe Zeit, seit der Psi-Kräfte auf der Welt in Erscheinung getreten sind. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in einigen Völkern (Orks, Menschen, Zwergen, Elben, Halblingen) eine „Krankheit“ auf, die einige wenige zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben und ihre Haut ein wenig weiterwächst. Das ist die einzige Art und Weise, in der sie entstehen: Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. Die Kinder entwickeln sich also zu kleinen Aranti-Wesen, die immer auch psionische Kräfte entwickeln. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.

Diese Auffassung passt jedoch nicht dazu, dass Gottheiten die Aranti gewissermaßen ignorieren, was sich daraus ablesen lässt, dass kein Aran bislang je Priester oder Druide werden konnte.




Feuerteufel, Verräter, Mörder und der Allmächtige: Tims Backgroundstory für Aranik

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gottheiten und Aranti – das erste Abenteuer Drachenfieber
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aranik gegen 300 Hochelben – Drachenfieber Abschluss
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eine Wolkenburg als Zuflucht
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mit Space Fantasy zur Weltkarte
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Merkwürdige Spalten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

„…mit einer feinen Note Halbling“ – ein Sommelier gibt seine Einschätzung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Vom Gladiator zum interstellaren Weltenreisenden
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aranik bekommt einen Zwilling
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dieser Thread soll in erster Linie die Materialsammlung sein. Zu Fragen und Diskussionen bitte hier entlang.
« Letzte Änderung: 14.02.2025 | 22:37 von Zed »
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Die Ankunft des Mutterschiffs – die Auferstehung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Araniks ganze Geschichte

Ich frage Tim, ob Aranik seinen Gruppenfreunden alles erzählen wird, was ihn nun geschieht, oder ob er sich vorbehält, Dinge zu erleben und sie dann geschönt zu erzählen. Tim entscheidet sich fürs Erstere, so dass wir den anderen Gruppenmenschen zugestehen, ganz und gar live bei dem dabei zu sein, was jetzt gespielt wird.

Die erste Entscheidung, die erste, wichtige Erinnerung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der gebrochene Eid
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf Tod und Leben
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Besatzer oder Rebell?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dieser Thread soll in erster Linie die Materialsammlung sein. Zu Fragen und Diskussionen bitte hier entlang.
« Letzte Änderung: 14.02.2025 | 22:37 von Zed »
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Und nun wie angekündigt "alle Geheimnisse" um das Volk der Aranti aus unserer Kampagne als chronologisch aufgebauter Hintergrund-Wissenstext:

Zitat
Aran – Ursprung psionischer Kräfte?
Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren, dieselbe Zeit, seit der Psi-Kräfte auf der Welt in Erscheinung getreten sind. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in einigen Völkern (Orks, Menschen, Zwergen, Elben, Halblingen) eine „Krankheit“ auf, die einige wenige zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben und ihre Haut ein wenig weiterwächst. Das ist die einzige Art und Weise, in der sie entstehen: Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. Die Kinder entwickeln sich also zu kleinen Aranti-Wesen, die immer auch psionische Kräfte entwickeln. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.

Diese Auffassung passt jedoch nicht dazu, dass Gottheiten die Aranti gewissermaßen ignorieren, was sich daraus ablesen lässt, dass kein Aran bislang je Priester oder Druide werden konnte.



Das Volk der Bestar
Vor mehreren 10.000 Jahren: Das Volk der Bestar ist psionisch hochbegabt und ist fähig, psionische Wände, Hüllen und Antriebe zu entwickeln, die ihm den interstellaren Raum öffnen. Zuerst ein Volk von Marodeuren werden die Bestar mehr und mehr zu einem imperialistischen Sklavenhaltervolk, bei der die eigene Überlegenheit und Unantastbarkeit ein unbezweifeltes Grundprinzip ist. Bestar-Familien teilen sich den Weltraum auf, dringen weiter vor und erobern und versklaven Welt um Welt. Unsere Spielwelt Eon haben sie noch nicht erreicht.

Die Bestar-Gesellschaft wird zusammengehalten von militaristischen Ritualen und äußerst komplizierten sozialen Regeln zur Konfliktbewältigung zwischen und innerhalb der Familienclans. Nur einen religiöser Zug haben die Bestar noch: Den Glauben an die Welt Orygin, dem legendären Ursprung der Bestar. Die Familie, die Orygin findet und erobert, so sagt die Prophezeiung, wird endgültig über alles Leben im Universum herrschen (und auch über andere Bestar-Familien).

Die Bestar entsprechen am ehesten den Githyanki.

Eon ist auch Orygin / Psionik
Ja, die Welt Eon, auf der wir spielen, ist die Welt, auf der alles Leben im Universum entstand. Also ist Eon die Welt, die die Bestar für Orygin halten. Eon ist die einzige Welt im Universum, in der Magie und Gottheiten existieren – ansonsten gibt es nur psionische Macht im Universum, die dort ebenso häufig oder selten ist, wie Magie auf Eon. Auf Eon ist unbekannt, dass weiteres Leben im Universum existiert.

Ein Bestar-Raumschiff jagt ein weiteres Raumschiff über Eon
Vor 2003 Jahren: Eine Raumfähre in Form einer fliegenden Insel versucht, den Raumkreuzer, der sie verfolgt, über Eon abzuschütteln.

Die fliegende Insel ist erbaut von einem den Elben verwandten Volk einer anderen fernen Welt, und außerdem bemannt mit einigen Craftwarves-Individuen, einem kleinen Volk mit starkem Ingenieurs- und Basteltrieb, das hauptsächlich olfaktorisch und über Farbwechsel der Haut kommuniziert. Sie sind ihren Bestar-Sklavenhaltern entkommen und nun schon einige Zeit auf der Flucht, doch jetzt haben die Bestar die fliegende Insel aufgespürt, um deren Bevölkerung zu stellen, gefangen zu nehmen und auf Bestar öffentlich hinzurichten.

Auf dem Bestar-Schiff befindet sich eine kleine, geheime Gruppe von jungen Bestar-Rebellen, die den letzten Angriff auf die fliegende Insel sabotieren. Dabei wird die Steuerung des Bestar-Schiffes außer Gefecht gesetzt, und es stürzt Richtung Eon-Erdboden.

Das Schicksal der fliegenden Insel
Die fliegende Insel kann entkommen, landet im Eismeer von Eon und wird dort von Orks in Besitz genommen, die die stetige Temperatur (und Luftqualität) schätzen, jedoch nicht erkennen, dass die Insel flugfähig ist. Die Craftwarves werden von den Orks als Haushaltshilfen missbraucht.

Das Schicksal des Bestar-Raumschiffs
Das beschädigte Bestar-Schiff stürzt in die Atmosphäre und beginnt zu glühen. In Schreibstuben überall auf Eon wird vor 2003 Jahren das Himmelsphänomen als Meteorschweif notiert.

Doch auf dem Schiff kämpfen 1276 Bestar um ihr Überleben. Sie beschwören ein psionisches Seelenritual, das extrem selten durchgeführt wird: Dabei werden die Seelen von den lebenden Körpern getrennt um schnellstmöglich in passende humanoide Körper zu schlüpfen. Das Ritual gelingt fast perfekt.

Das Bestar-Schiff kracht ins Land der Halblinge und löscht dabei ein Dorf von Halblingen aus. Die Ränder des entstandenen Kraters rutschen ab und begraben die teils noch psionisch aktiven Trümmer des Raumkreuzers unter der Erde.

Vor 50 Jahren macht ein reicher Adeliger die Entdeckung des verschütteten Raumkreuzers und erschafft eine Art Kampfarena, bei der die „Gladiatoren“ in die Trümmer des Schiffes geschickt werden, um dort gegeneinander oder gegen Monster zu kämpfen. Das einzige, was noch überwiegend intakt ist, ist das Monitorsystem des Schiffes. Dekandente Gäste der Adelsfamilie haben sich über den Trümmern des Schiffes ein Theater bauen lassen, von dem aus sie live über einen großen Monitor zusehen können, wie die Gladiatoren in dem verschütteten Schiff ums Überleben kämpfen.

Die Seelenwanderung der Bestar und die Entstehung der Aranti

Die Seelen der Bestar suchen sich sofort passende Körper. Die ersten Körper, mit denen sie in Berührung kommen, sind die der Halblinge, die jedoch im selben Moment vom Raumschiff zerschmettert und verbrannt werden.

Das Seelenritual gelang nur fast perfekt. Die Regeln für die 1276 Seelen lauten nun so:

•   Die Bestarseelen können nur in bestimmte Körper eindringen, die von Natur aus eine Seele aufnehmen. Bei den Humanoiden, die dafür in Fragen kommen (Halblinge, Elben, Zwerge, Menschen, Orks), geschieht dies etwa in der 22. Schwangerschaftswoche des heranwachsenden Kindes.
•   Die Bestarseelen verlieren bei jedem Eindringen in einen heranwachsenden Kinderkörper den Zugriff auf die Erinnerungen an vorherige Leben.
•   Die von Bestarseelen besetzten Kinder bleiben im Alter von etwa zwei Jahren im Wachstum zurück, außer ihrer Haut, die noch etwas weiterwächst. Diese Geschöpfe werden auf Eon Aranti genannt, und sie können sich biologisch nicht fortpflanzen. Alle Aranti beherrschen zumindest einen Grad Psionik.
•   Die Bestarseelen sind unsterblich, und wandern nach dem Tod des Körpers solange weiter, bis das nächst gelegene heranwachsende Kind die 22. Schwangerschaftswoche erreicht.
•   Die Gottheiten Eons haben über die Seelen der Bestar keine Macht, weil die Gottheiten selbst erst entstanden sind, nachdem die Bestarvorfahren Eon verlassen haben. Bei Wiederbelebungen jedoch wird ein Arantikörper in einen Zustand versetzt, der mytisch gesehen der der 22. Schwangerschaftswoche entspricht. In aller Regel kehrt die Bestarseele dann in den eigenen Arantikörper zurück.

Mehr als 1276 Aranti kann es nicht gleichzeitig auf Eon geben.

Aranti und Psionik auf Eon
Aranti sind für alle Wesen, sogar für die Gottheiten, ein ungelöstes Rätsel.

Manche halten sie für eine unheilbare Krankheit. Andere deuten sie mit ihren geheimnisvollen Kräften als Boten der Gottheiten, was nicht mit der Tatsache zusammenpasst, dass die Verbindung der Gottheiten zu Aranti kaum vorhanden ist: Gewiss, Aranti werden von göttlichen Zaubern geheilt oder wiederbelebt, jedoch hat es noch nie (und wird es nie) einen arantischen Klerikalen gegeben.

Seitdem die Bestar auf Eon eingetroffen sind, ist der Zugang zu psionischen Kräften auf Eon frei geworden, und seit 2003 Jahren können auch andere Wesen als Bestar zu Psionikern werden. (In unserer Ausformung der Kampagne haben wir uns jedoch entschieden, psionische Kräfte ausschließlich auf nicht-eonische Wesen zu beschränken.)

Aranti reagieren auf psionische Kraft, wie die der Trümmer des Bestarschiffes oder der Spalten (siehe unten) besonders sensibel.

Zitat
Tipp zum Umgang der Welt mit einem Aran-SC
Ja, Aranti werden eher ausgegrenzt und in manchen Ländern sogar verfolgt als bewundert oder geschätzt. Dieses Stigma soll die Person, die einen Aran spielt, zwar kennen, aber niemand spielt gerne eine Figur, die ständig auf abweisende Leute trifft. Daher der Tipp: Das nahe Umfeld, Gefährten wie Gegenspieler, soll aus Leuten bestehen, die den Aran nicht immer wieder aufgrund von Vorurteilen angehen.

Eine Zuflucht nur für Aranti: Die Wolkenburg
Vor etwa 1500 Jahren: Eine Gruppe besonders mächtiger, arantischer Psioniker erbaut eine Burg ähnlich des irdischen Mont St Michel, die dauerhaft am Himmel schwebt und auch fortbewegt werden kann. Sie sieht von unten und von der Seite aus wie eine Wolke, um getarnt zu sein. Der Zweck dieser Burg ist, Aranti, die nicht unter den eonischen Völkern leben wollen, eine Zuflucht zu bieten. Die dort Lebenden fliegen mit der Burg umher und suchen junge Aranti auf, um sie in die Burg zu holen. Obwohl die Burg nur etwa komfortablen Platz für 500 Aranti bietet, gilt das Bleiberecht für jeden Aran. (Die Erbauer wussten nicht, dass zeitgleich 1276 Aranti existieren.)

Die Rechte, die die Aranti einander zugestehen, sind sehr weitreichend. Wenn ein Aran sagt, dass er die Burg nur betritt, wenn seine Nicht-Aranti mitkommen und er versichert, dass ihrem Schweigegelübde zur Existenz der Burg zu trauen ist, dann dürfen sogar Nicht-Aranti die Wolkenburg betreten. Kein Aran würde einen anderen Aran zwingen können, auf der Burg zu leben oder ihm das Wohnrecht auf der Burg abzusprechen.

Zeitenwende: Bestar landen auf Eon, um die Welt zu versklaven
Die Empfehlung lautet, das letzte Viertel der Kampagne damit einzuleiten, dass die Bestar auf Eon landen.

Schon im ersten Viertel der Kampagne sollte die Spielgruppe seltsame psionische Phänomene in einer abgelegenen Region auf Eon entdecken: Spaltförmige, hochpsionische Felder befinden sich dort. Dort ist die Umgebungstemperatur einige Grade wärmer, sie haben aber keine weitere Auswirkung. Untersuchen werden ergeben, dass sie schon einige Jahre existieren und wohl noch einige Jahre existieren werden, bis sie einen gewissen End- oder Reifezustand erreichen. Was dann sein wird – das ist kaum zu ermitteln.

Die Auflösung: Die spaltförmigen Felder sind psionische Teleport-Zielmarkierungen. Aufgrund er enormen Entfernungen im Universum dauern Teleportationen über diese Entfernungen aus der Sicht der Zielorte einige Jahre.

Die Bestarschiffe treffen auf Eon ein. Es ist eine Armada von Schiffen mit dem Ziel, Eon zu erobern – Eon zu versklaven. Dafür sind circa 10.000 Elitesoldaten der Bestar nach Eon gereist. Die mächtigen Psioniker auf den Schiffen nehmen die Präsenz der 1276 Bestarseelen wahr, und in einer gemeinsamen psionischen Unternehmen, rufen sie alle Aranti telepathisch auf, sich zu erinnern. Das vervollständigt das fast perfekte Seelenritual, und eins von zwei Problemen werden gelöst: Die Aranati erinnern sich an ihr Leben als Bestar und an jedes Leben, das sie als Aranti gelebt haben. (Nein, das stattet die Aranti nicht mit zusätzlichen Fähigkeiten aus).

Verräter unter den Bestar
Mit der Rückkehr dieser Erinnerung stehen die Aranti in einem Zwiespalt: Sie erinnern sich an ihre strenge, auf die universelle Überlegenheit der Bestar prägende Kindheit und Jugend. Doch sie haben nun viele Aran-Leben gelebt. Sie wurden geliebt und verehrt, gehasst und unterdrückt. Ihnen ist teils so brutal und abwertend in unterschiedlichen Aranleben begegnet worden, wie die Bestar anderen Völkern als Standard begegnen. Das verändert, das relativiert Perspektiven. Viele Aranti sind überwältigt und verwirrt, und wollen sich nicht nahtlos wieder in die Gesellschaft der Bestar eingliedern.

Doch die erste Probe ihrer Loyalität kommt sogleich im Anschluss. Erneut rufen die Bestar telepathisch in die Welt, und nur Aranti können hören, was gesagt wird: Der letzte Teil des Seelenrituals wird mitgeteilt. Mit diesem Wissen kann nun jeder Aranti-Körper abgelegt und einmalig in einen Bestarkörper transformiert werden.

Ein Viertel der Aranti setzen diese Fähigkeit sogleich um und verwandeln sich von kleinen, faltenreichen Aranti in stolze, mittelgroße Bestar. Doch – zur Überraschung der angereisten Bestar – zögert die Mehrheit der Aranti, sich in die Bestargesellschaft auch optisch wiedereinzugliedern.

Fragen für das Ende der Kampagne
Wie wird die Eroberung Eons durch die Bestar bekämpft werden? Arbeiten alte Feinde, Elben, Menschen, Drachen, Zardos und seine Anhänger, zusammen, um die Eroberer zu bekämpfen? Wird innerhalb der Bestar eine Gruppe heranwachsen, angeführt von Aranti, die seit 2000 Jahren Eon ihre Heimat nennt, die auf der Seite der Verteidiger Eons kämpfen?

Zitat
Dieser Thread soll in erster Linie die Materialsammlung sein. Zu Fragen und Diskussionen bitte hier entlang.
Reiche ein oder zwei coole Ideen für mitreißende Abenteuereinstiege ein. Die drei Höchstplatzierten gewinnen je Gutscheine über 50€. Einsendeschluss: 24.02.'25: Die zweite Abenteuer-Einstiege-Challenge.