Autor Thema: [Twilight 2000] Kurzbeschreibung/-rezi  (Gelesen 1429 mal)

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Offline Sidekick

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[Twilight 2000] Kurzbeschreibung/-rezi
« am: 20.07.2004 | 11:12 »
Ich hatte für ein paar Kollegen eine kurzrezi über Twilight geschrieben. Ich denke, sie fasst das Wichtigste zusammen.

Bomben, Russen und die NATO
-Das Setting:
Abgehoben ist T2000 nicht. Es ist eher ein nüchternes, bodenständiges und sehr bitteres Setting. Im Jahre 1995 beginnt der 3. Weltkrieg der Westlichen Welt gegen die Soviets, Panzer und Infanterie rieben sich au, aber der Krieg ging weiter. Schnell wurde aus dem Massenkrieg am Boden ein Nuklearer Krieg, Hauptstädte, Produktionsanlagen und verbände wurden verdampft, aber der Krieg ging weiter. Der EMP zerstörte die Hochleistungselektroniken, die Panzer bekamen keine Ersatzteile und die Artillerie bekam keine Munition mehr, doch irgendwie ging der Krieg weiter. Giftgase, Strahlungskrankheiten und überall verminte Straßen und Landstriche tun ihr übriges, vor jedem Gefecht beklagt man 90% verlustrate. Trotzdem geht der Krieg weiter.
Auch im Jahr 2000 ist offiziell noch Krieg, auch wenn es nahezu niemanden wirklich interessiert. Aus Bunkern und Enklaven schicken die Mächtigen auch weiterhin Truppen in den längst erstickten Feldzug, doch die Welt hat sich verändert. Im Chaos der Kriegszonen (sagen wir... die ganze Welt?) erheben sich Banditenkönigreiche aus Deserteuren und anderen Aussteigern, während irgendwelche Soviets oder NATOs die Welt unter ihre Kontrolle zu bringen versuchen.
Die Welt stirbt, jede Sekunde ein Stück. Dies ist wohl der Massivste unterschied zu "anderen" Apokalyptischen Szenarien, welche sich oftmals hinter dem Holocaust und dem Weltuntergang ansiedeln und Elemente wie neuordnung und Wiederaufbau enthalten.

Die Welt zu Füssen (nur: wer will sie?)
-Das Spielprinzip
Beginn des Spiels für die Charaktere ist der Krieg selbst. Man spielt eine Truppe (deren Überreste) irgendeines frei wählbaren Landes, welche sich tief in der Kampfzone von Versorgung und Unterstützung abgeschnitten wiederfindet. Etwas Ausrüstung, vielleicht ein Fahrzeug und die Angst im Nacken. Ist der Offizier tot? Ist nicht gegeben. Befindet man sich auf einer "entscheidenden Mission"? Unbekannt und frei wählbar. Die Spieler haben die Freiheit, alles Zu tun was sie möchten. Sie können versuchen, sich als Söldner und "Helden" durchzuschlagen um in der Apokalypse zu überleben, ihren Krieg gegen den Feind fortzusetzen oder gar in Form ihrer eigenen Enklave neue Hoffnung in die Welt zu bringen. Hauptsache überleben. Möglichkeiten Für Abenteuer gibt es genug.


"Würfelt mal Initi.. ach nein.
-Das System
Das System funktioniert mittels W100 (ist witzigerweise als W10 beschrieben) und einigen W6 für Schadenswürfe. Dabei ist es nicht ganz so umständlich wie Fallout, Prozentwerte werden häufig *2 oder /2 genommen, es gibt kaum einzelmodifikatoren in der Richtung von +5%, +2% +10% des bisherigen %-Wertes und ähnliche Leistungskursaufgaben.
Gewürfelt wird viel, schon die Generierung wird gewürfelt. Aus den erwürfelten Attributen ergibt sich die Kampferfahrung (welche enorm wichtig ist) und nun kommt es: Je schlechter die Attribute, desto kampferfahrener der Char. Wie das geht? Balancing. Basta. Dies ist die erste Sonderbarkeit des Systems.
Weitere Sonderbarkeiten finden sich im Kampfsystem. Es beginnt schon mit der Initiative. Welche es nicht gibt. Dabei gehen die Systemautoren ganz einfach vor: Schießen zwei Personen aufeinander, hat jener den Vorzug, welcher den höheren ferigkeitswert hat. Wer gut Schießt, schießt also auch schnell. Dies gilt vergleichend für jede Aktion, egal ob jemand in Deckung springt oder mit der Faust einen Bewaffneten angeht. Interessant ist es allemal.
Die 3. Sonderbarkeit ist die "Coolnes", welche ich mal zum wichtigsten Wert erkoren habe. Je cooler ein Char ist, desto weniger Pausen hat er im Kampf. Ja, es gibt Pausen in einer laufenden Kampfsituation. Ein Char macht in den 5 Handlungen, die es Pro Runde gibt eine Anzahl Pausen, welche er braucht, um den Geist mit dem Kampf aufschließen zu lassen. Wirklich Coole Charaktere brauchen keine Pause, können dementsprechend sofort handeln. Andere müssen entweder (das können sie frei entscheiden) später Handeln oder ihre Handlungsfreiheit einschränken. Wann immer man von einer Handlung in eine andere übergeht muss man eine oder mehrere Pausen verbrauchen. Mit anderen Worten, der Feigling Billy Joe braucht ewig um von einem Ziel zum nächsten zu wechseln und auf es zu schießen, Deckungsfeuer kann er aber die ganze Runde hindurch geben. Atmosphärisch finde ich diese Lösung allemal.


Alles in Allem finde ich die Idee eines military-Rollenspiels recht interessant. Statt den Orks und Oger-Encountern gibt es Minen, Partisanen, Giftgase, Strahlungskrater und ähnlichen Terror, dem man normalerweise nur in militärischen Handbüchern begegnet. Aber ohne ein eingehendes Storykonzept von der Seite des SLs hat T2000 kaum einen Spielwert, es motiviert sicher nicht, Abenteuer für Abenteuer um Ersatzteile und Essen zu kämpfen.
Hey Chief, what do we ride this battle?
-Ride, uhm... these are "Bolters", point the loud end towads the enemy

Offline Cyric

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Re: [Twilight 2000] Kurzbeschreibung/-rezi
« Antwort #1 am: 21.07.2004 | 12:59 »
Schöner Überlick für interessierte.. Danke!

Ich selber hab's auch und finde einige Punkte noch erwähnenswert:

Die Story (Kriegsentwicklung) ist wirklich klasse. Keine plumpen Schulzuweisungen, etc. sondern ein Text, der das dumpfe Gefühl hinterlässt: so häte es auch kommen können.

Es gibt klasse Erweiterungen auch und grade in Equipment und Adventure Bereich.

Es ist kompatibel zu Merc2000.

Eins noch: Twilight 2000 ist ein absolut realistisches Endzeit Spiel. Kein Okultismus, keine Cyberware und sonstiger SchnickSchnack. Wer auf eine abgefahrene Variante steht: Weird War 2... ein System, daß ich ebenfalls nur empfehlen kann (nicht unbedingt vom reinen Regelsstem, aber der Hintergrund ist klasse.

zum gruße
cy

Offline Arkam

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Re: [Twilight 2000] Kurzbeschreibung/-rezi
« Antwort #2 am: 21.07.2004 | 17:53 »
Hallo zusammen,

und die ältere Fassung des Regelwerkes gibt es unter https://www.drivethrurpg.com/catalog/index.php als mit digital right management,DRM, geschütztes PDF gratis zum herunterladen.
Bei Bedarf also ein Konto einrichten, mit der Suchfunktion alle Werke von 0-1 ? suchen und dann die Datei aufrufen. Der Adobe Reader 6.0, der ältere Acrobate Reader unterstützt das DRM nicht, prüft dann über Internet die Berechtigung und lädt das PDF herunter. Das PDF kann man dann ordentlich abspeichern.
Die Datei kann beliebig häufig ausgedruckt werden und man kann innerhalb einer Woche 10 Mal mit cut and past arbeiten.

Gruß Jochen
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