Ich weiß nicht, was du sonst so über Japan weißt; aber G: Japan enthält eine Zusammenfassung über die Kultur und Gesellschaft im feudalen Japan, mit einer ziemlich Schulbuchartigen Auflistung der verschiedenen Stände, Religionen, und einer ganz guten Zusammenfassung über Verwaltung und Gesellschaft, mit allem was man so braucht (Kalender, Sprichwortliste, Feiertage, Fsamilienaufbau, Geschlechterverhältnis etc.). Dazu auch noch einige nette Sachen zur Mythologie. Das Kapitel ist bewährter Gurps Standart; trocken geschrieben, hohe Informationsdichte, nur Fakten.
Danach wird das Buch Merkwürdig: An stelle einen gröberen Überblick über die japanische Geschichte zu bieten werden zwei Epochen heraus gegriffen und recht intensiv behandelt; die Ära der Kriegsführenden Provinzen (16. Jahrhundert, in dieser Zeit spielt der imho recht gute Roman "Shogun") und die spätere Tokugawa-Ära (1700 bis zur Erzwungenen Öffnung Japans und dem Ende des Shogunats). Ein grober Überblick über die japanische Geschichte fehlt nicht, aber er ist reichlich grob.
Das folgende Kapitel zur Charaktererschaffung ist selbst für mich als Gurpser etwas enttäuschend, da es mit den verdanmmenswerten Templates (eine tolle Möglichkeit, ein freies und flexibles System zu verkrüppeln) arbeitet. Aber es zeigt, wie ein Charakter aufgebaut sein könnte. Was das Kapitel wieder rausreist sinbd die Templates und Beschreibungen zu den übernatürlichen Bewohnern Japans, von Fuchsgestaltwandlern bis Drachen.
Das Kapitel über die japanischen Kampfstile ist eine recht ausgewogene Mischung aus Crunchy Bits und Flavor. Die Gurps Stilregeln sind die selben wie bei Swashbuckler (nur die Stile sind logischereweise andere) und immer unterteilt in "realistic" und "cineastic". Kann man mit arbeiten, für nicht gurpser ist es immerhin ein grober Überblick, was für Stile es gab, und was man da so lernte.
Daran schliesst ein Kapitel über japanische Waffen und Ausrüstung an, dass mit der gleichen Sorgfalt über Schwerter wie über Reis berichtet. Ein Schwerpunkt des Kapitels liegt auf den exotischen Waffen de Ninja.
Das Kapitel über die Magie ist etwas sehr kurz und besteht hauptsächlich aus zusätzlichen Zaubersprüchen, die zum Setting passen und in Magic und Grimoire fehlen. Generell wird etwas zu japanischen Magiern gesagt, aber nicht zu viel.
Die nächsten beiden Kapitel hingegen sind Zucker. Zum einen eine recht gute Zusammenfassung "Wie leite ich ein in Japan angelegte Kampagne" mit besonderem Augenmerk auf den Unterschied zwischen cineastischen und historisch korrekten Kampagnen und ein Bestiarium japanischer Kreaturen aller Art (es tauchen auch Kaninchen auf...)
Ich verwende die Templates nicht, daher wären mir Charaktertypenbeschreibungen lieber gewesen. Die Festlegung auf die beiden Epochen finde ich auch nicht so pralle. Das Artwork ist überdurchschnittlich für ein Gurpsbuch, durch die relativ häufige Verwendung klassischer japanischer Motive und Bilder wirken die Bilder ambientegerecht. Für allgemeine Rollenspielbegriffe ein überdurchschnittliches Buch, aber definitiv keines der besseren Gurpsbücher.
Man kann nur mitG: Japan spielen (in der Zeit der Kriegsführenden Provinzen und zum Ende der Tokugawa-Ära), aber zu mindest das CI wäre hilfreich, das CII vielleicht auch (beispielsweise für die massenschlachtszenen), und natürlich das Martial Arts, bresonders wenn man maximal cineastic spielen will.
Wenn du längerfristig in Japan spielen willst lohnt sich die Anschaffung durchaus, ob du nun Gurps spielst oder nicht. Allein für die Kulturbeschreibung, die reichlich geil ist.
Für einen Oneshot würde ich keine 18 Ocken zahlen.
Aber das Buch ist das, was ein Gurps: Japan impliziert: Gut recherchiert, nahe an der Wirklichkeit, trocken geschrieben. Der Schwerpunkt liegt deutlich auf cineastischen Martial Arts oder historischen Kampagnen, Magie wird etwas stiefmütterlich behandelt, wenn auch die mystischen Kreaturen in Wort und Wert dargestellt werden.
Ich persönlich würde es jedem anderen Japanrollenspiel vorziehen, aber ich bin in dieser Hinsicht absolut nicht objektiv.