Autor Thema: Rationelles Arbeiten  (Gelesen 6924 mal)

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Offline Edalon

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #25 am: 28.09.2004 | 00:03 »
Seit etwa 10 Spielabenden benutze ich ebenfalls einen Laptop. Zunächst habe ich selber nicht viel davon gehalten, da ein Laptop sicher für die Stimmung einer High-Fantasy-Runde nicht zuträglich ist.
Jedoch musste auch ich das Problem lösen, meine Notizen zu Orten, Personen und Gegenständen irgendwie zu organisieren. Da kommt ein Haufen von Zetteln zusammen...

Ich habe nun meine gesamte Kampagne in HTML programmiert. Für jeden Schauplatz, jeden NSC, und jedes Artefakt und jeden Weg zwischen 2 Schauplätzen gibt es eine eigene HTML-Seite, die dann jeweils über Links sinnvoll verknüpft sind. Für neue Orte, NSCs etc. werden neue Dateien eingefügt. Tauchen Orte, Personen oder Gegenstände erneut auf, so kann man auf die alten Daten übrsichtlich zurückgreifen und diese aktualisieren. Auf diese Weise sind nun bereits knapp 200 Dateien zusammengekommen.

Von der Variante der Vorbereitung bin ich total begeistert! Keine Vorbereitungen sind für die Katz. Und auch wenn die Handlung aus dem Ruder läuft, kann ich optimal improvisieren, da z.B. Wegbschreibungen, klimatische Gegenbenheiten, wichtige Personen etc. für jeden bekannten Ort schon vorbereitet sind.
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ghost

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #26 am: 28.09.2004 | 08:24 »
Aloha!

Zunächst Dank an Bobo, meine ureigenste Faulheit ist froh darüber das ich die URLs nun nicht mehr liefern brauch ;D

@Edalon>Wird das nicht irgendwann ein zeimlicher Wust von Verlinkungen? Da mußt du ja schon beim Erstellen der Arbeit rational sein, und nicht nur rational arbeiten, wenn das irgendeinen Sinn macht, was ich das sagen will!?

Also ich hätte da nicht die Disziplin das durchzuziehn - RESPEKT!

S.

Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #27 am: 28.09.2004 | 12:57 »
Zitat
Ich habe nun meine gesamte Kampagne in HTML programmiert. Für jeden Schauplatz, jeden NSC, und jedes Artefakt und jeden Weg zwischen 2 Schauplätzen gibt es eine eigene HTML-Seite, die dann jeweils über Links sinnvoll verknüpft sind.
ziemlich cool!!! hört sich echt gut an. :d

Ich sehe schon, wo da der Vorteil ist: wenn ein NSC/Ort in irgend ein anderes Abenteuer verstrickt ist, musst du einfach nur einen neuen Link anfügen. Außerdem gibt's kein rumblättern. Göttlich.

Wie machst du das technisch? Hast du einen guten Editor? Und wahrscheinlich Formatvorlagen für deine "entities"?
Könntest du vielleicht ein paar Beispiele auf edalon veröffentlichen? (oder geht das wegen deiner Spieler nicht) - dann könnte man sich das mal anschauen und evtl. gleich abkupfern.  ;D

Die Zusammenhänge herzustellen ist im Augenblick mein größtest Problem. Ich experimentiere gerade mit Flowcharts rum (das ist im Prinzip dein System, aber halt pen&paper), aber die werden schnell unübersichtlich.

HTML während des Spiels fällt für mich leider zwecks Mangel an Laptop aus.  :(

Idee: Gerüchte/Infos könntest du auch in eigene Dateien ablegen und dann von verschiedenen NSCs darauf verlinken. (Rudi Rüssel hat zu 30% davon gehört, dass der Graf abends gern mal zu tief ins Glas schaut..) Damit habe ich so meine Probleme, weil ja im Prinzip 1000 Leute bestimmte Infos haben können.

Wie organisierst du "temporäre" Sachen, die nicht ewig relevant sind? (z.B. ist die Motivation bei einem NSC sicher dauerhaft wichtig, wohin er aber vor 4 Monaten unterwegs war, als ihn die Spieler getroffen haben, vielleicht weniger...)

kublische Grüße
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Offline Edalon

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #28 am: 28.09.2004 | 23:17 »
Ich sehe schon, wo da der Vorteil ist: wenn ein NSC/Ort in irgend ein anderes Abenteuer verstrickt ist, musst du einfach nur einen neuen Link anfügen. Außerdem gibt's kein rumblättern. Göttlich.

Wie machst du das technisch? Hast du einen guten Editor? Und wahrscheinlich Formatvorlagen für deine "entities"?
Könntest du vielleicht ein paar Beispiele auf edalon veröffentlichen? (oder geht das wegen deiner Spieler nicht) - dann könnte man sich das mal anschauen und evtl. gleich abkupfern.  ;D

Tja, da hast du das Problem genau erfasst. Ich kann derzeit leider keine Beispiele auf Edalon veröffentlichen, da ja meine Spieler dort immer ein und aus gehen. Allerdings wird voraussichtlich in 2 Wochen ein größeres Abenteuer abgeschlosse. Dann könnte ich einen Teil der Kampagne mal ins Netz stellen....
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Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #29 am: 29.09.2004 | 18:02 »
Zitat
Dann könnte ich einen Teil der Kampagne mal ins Netz stellen....
das wäre natürlich super.
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Offline Edalon

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #30 am: 10.10.2004 | 22:26 »
So. Gestern habe ich einen Teil meines Abenteuers abgeschlosse, so dass ich jetzt der Bitte nachkommen kann, einen Teil meiner Kampagne auf meiner Homepage zu veröffentlichen.
Der Beispielausschnitt ist auf meiner Homepage im "Rathaus" unter Spielleiterhilfen zu finden. Es handelt sich natürlich nur um stichpunktartige Zusammenfassungen für das Spiel. Ich nutze grundsätzliche keine vorformulierten Texte als Spielleiter.

Natürlich nehme ich auch gerne noch Hinweise und Tipps zu meinen HTML-Abenteuern entgegen.

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Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #31 am: 12.10.2004 | 11:31 »
Zitat
Der Beispielausschnitt ist auf meiner Homepage im "Rathaus" unter Spielleiterhilfen zu finden. Es handelt sich natürlich nur um stichpunktartige Zusammenfassungen für das Spiel. Ich nutze grundsätzliche keine vorformulierten Texte als Spielleiter.
schaut ja recht gut aus. Cool wäre, wenn man irgendwie automatisch eine grafische Übersicht über alle files generieren könnte, damit man den Überblick hat!

Was vielleicht auch ein wenig in die Richtung geht ist www.thebrain.com - mit dem Tool kann man super einfach alle möglichen Gedanken strukturieren und verlinken (auch mit Grafiken, .docs, .pdfs, .xls... usw.)
Vorteil im Gegensatz zu z.B. Mindmaps ist dass man wild in alle Richtungen verlinken kann und es keinen hierarchischen Aufbau gibt.

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #32 am: 12.10.2004 | 13:44 »
Die Frage ist doch wieviel Struktur braucht man überhaupt für seine Abenteuer. Manche Spieler bewegen sich lieber in einem strukuturarmen Raum, während andere klare Strukturen vorziehen.

Offline Jestocost

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #33 am: 12.10.2004 | 14:50 »
Zwei Sachen sind eigentlich wichtig:

Struktur (wie hängt alles zusammen, was bedingt was) und Textur (wie sieht es aus, wie heißt es, wie fühlt es sich an).

Für das erste hilft ein aufgezeichnetes Beziehungsgeflecht

Für das zweite muss man sich Gedanken machen, sich Sachen vorstellen oder sich Beschreibungen aus Büchern und Filmen klauen.. Und immer auf den Effekt achten: Es ist nicht wichtig, ob man eine Sache möglichst blumig oder krass beschreibt, sondern das essenzielle Gefühl sollte rüber kommen (oder wie es bei T.S. Eliot heißt: "the objective correlative") - nicht der Stil ist wichtig (ihr kennt alle diese totale literarischen Beschreibungen aus Rollenspielbüchern, die man seinen Spielern vorlesen soll, die sie aber nur zum Gähnen bringen), sondern eher Flauberts "mot juste"..

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Offline kubla-khan

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Re: Rationelles Arbeiten
« Antwort #34 am: 12.10.2004 | 16:40 »
Zitat
Struktur (wie hängt alles zusammen, was bedingt was) und Textur (wie sieht es aus, wie heißt es, wie fühlt es sich an).
genau so sehe ich das auch. Ideal wäre ein grober Struktur-Überblick, der den Ablauf bzw. die Zusammenhänge klar macht. (die einzelnen Punkte/Items sind dann so was wie Bobas Inseln). Die Textur kann man dann den einzelnen Items zuordnen.

Zitat
Für das erste hilft ein aufgezeichnetes Beziehungsgeflecht
nur ist es nicht so einfach ein Beziehungsgeflecht für eine komplexe Geschichte zu erstellen. Du hast ja meistens mehrere Orte, NSCs, Events, Informationen, die alle mehr oder weniger zusammenhängen.
Das geht 2dimensional nicht so gut. (ich hab's schon in diversen Variationen ausprobiert.. :()

deshalb finde ich die HTML-Idee ziemlich gut.

Das mit der Textur ist ein guter Tipp. Ich schreibe mir meistens ein paar Stichpunkte zu jedem Beziehungsitem und improvisiere dann.

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