Auf der Suche nach einem System, das:
- Skaliert (Drachen spielen nach den selben Regeln wie Menschen)
- In den meisten Fällen ohne Würfelwurf funktioniert (Der Barbar schlägt die Tür ein, selbst dann wenn er mal nen schlechten Tag hat)
- Eine gute Risikoabschätzung zulässt und Risiko belohnt, ohne zu cinematisch zu werden.
- Interpretation zulässt und nicht zu starr oder absolut ist
ist mir folgende Idee gekommen:
Wir starten mit den üblichen Attributen und Talenten, jeweils zwischen 2 und 5 (Mensch) oder höher für mächtigere Wesen (Drachen, Götter, ...). Für eine Probe zählt die Summe aus Attribut und passendem Talent als Grundwert.
Der Spielleiter legt für jede Probe eine "Schwelle" (Schwierigkeitsgrad) fest, die der Spieler erreichen oder übertreffen muss, um die Probe zu bestehen. Je deutlicher die Schwelle übertroffen wird, desto spektakulärer ist der Erfolg.
Automatischer Erfolg: Hat der Spieler schon allein durch seinem Grundwert (Attribut+Fertigkeit+Boni) die Schwelle erreicht, muss er nicht würfeln, um die Probe zu bestehen. Ohne Risiko ist der Erfolg allerdings wenig spektakulär und die Punkte, die über der Schwelle lagen, verfallen wirkungslos. Möchte der Spieler von den Punkten profitieren, muss er mindestens einmal würfeln.
Die Würfelphase: Reicht der Grundwert nicht aus, um die Probe zu bestehen oder möchte der Spieler einen besonders spektakulären Erfolg hinlegen, kann er etwas mehr Risiko eingehen und beliebig oft einen W20 würfeln. Für jeden Würfelwurf gilt folgendes:
- Fehlschlag: Zeigt der Würfel eine 1, hat sich der Charakter überschätzt und die Probe ist sofort und in jedem Fall misslungen. Es darf nicht weiter gewürfelt werden. In riskanten Situationen kann ein Fehlschlag katastrophale Folgen haben.
- Erfolg: Das Risiko hat sich ausgezahlt und das Ergebnis der Probe erhöht sich um Eins. Allerdings wird jeder weitere Erfolg schwieriger: Nur Würfel, die diesen Erfolg erreichen oder übertreffen, können das Ergebnis noch weiter erhöhen.
- Niete: Zeigt der Würfel eine kleinere Zahl als der letzte Erfolg, passiert gar nichts.
Abbruch: Der Spieler kann selbst entscheiden, wie viel Risiko er eingehen möchte. Bricht er das Würfeln ab, bevor er die Schwelle erreicht hat, ist die Probe zwar misslungen, aber in der Regel nicht so folgenschwer wie ein Fehlschlag durch eine "1". Das kann besonders in riskanten Situationen wichtig werden.
Beispiel:Roka möchte eine Steilwand erklimmen. Sie hat Stärke 2 und Klettern 3 und damit einen Grundwert von 5. Der Spielleiter legt die Schwelle jedoch auf 8 fest, da er glaubt, das die Wand nur von erfahrenen Kletterern erklommen werden kann. Rokas Grundwert ist zu klein, doch sie versucht es trotzdem und würfelt eine 10. Damit erhöht sich ihr Ergebnis von 5 auf 6. Ihr fehlt noch ein Punkt, also würfelt sie erneut. Diesmal fällt eine 4, die Roka allerdings keinen Vorteil bring, da der Würfel kleiner ist als der letzte Erfolg (4 < 10) und nicht gezählt wird. Der nächste Würfel zeigt eine 19, ist damit größer als der letzte Erfolg und erhöht Rokas Ergebnis von 6 auf 7. Das reicht immer noch nicht, um die Wand zu erklimmen. Roka bräuchte einen weiteren Erfolg, kann aber nur mit einer 19 oder einer 20 weiter kommen. Das ist ihr zu riskant, sie bricht ab und klettert den bisher zurück gelegten Weg wieder hinunter. Wäre auch nur eine einzige 1 gefallen, wäre sie abgestürzt und hätte sich schwer verletzt.
Seron ist ein erfahrener Kletterer mit Stärke 4 und Klettern 5. Sein Grundwert von 9 ist sogar um einen Punkt größer als die Schwelle. Er müsste nicht einmal würfeln. Da er vor Roka eine besonders gute Figur machen will, würfelt er trotzdem einen würfle und darf den überschüssigen Punkt für eine besonders elegante und schnelle Kletterpartie einsetzen. Natürlich nur, wenn er keine 1 würfelt.
Stresswürfe: In besonders riskanten Situationen kann der Spielleiter die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag erhöhen, in dem er auch die "2" oder sogar die "3" zu einem Fehlschlag werden lässt. In solchen Situationen muss jeder Spieler mindestens einen Würfel werfen, selbst wenn er es sonst aufgrund seines hohen Grundwertes nicht müsste.
Sichere Würfel: Boni und Vorteile durch Zauber gewähren häufig in bestimmten Situationen so genannte „Sichere Würfel“ (kurz SW oder 'Saves'). Diese Würfel können keine Fehlschläge erzeugen, funktionieren aber sonst genau wie die normalen Würfel.
Alternative: SpielkartenStatt eines W20 kann auch ein Kartenspiel mir 52 Karten (2-10, Bube, Dame, König, Ass) verwendet werden. Das Ass zählt dabei als „1“ und bedeutet einen Fehlschlag.