Autor Thema: [Freies System] VARPS - Versatile Advanced Role-Playing System  (Gelesen 1044 mal)

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Tach,
nachdem ich ueber die Jahre mehrere Rollenspiele mit verschiedenen Schwerpunkten gespielt habe, kam ich immermehr zu der Erkenntnis, dass fuer meinen gewuenschten Spielstil kein vollstaendig passendes System existiert bzw. ich es noch nicht finden konnte. Daher setzte ich mich an VARPS, wobei der Name nicht so ganz ernst genommen werden sollte.

Das ganze ist eine Betaversion und wurde gestern erstmalig getestet und hat sich in seinen Grundzuegen als funktionierend erwiesen, wobei an den Details noch gefeilt werden muss. Ich poste hier einmal die Grundregeln hinein und wuerde mich ueber konstruktives Feedback (also kein "warum denn noch ein System?") freuen.

VARPS - Versatile Advanved Role-Playing System[/u]

Stand: 27. 11. 2004

1. Die Praemisse

VARPS ist ein universelles Rollenspielsystem, das sich zur Aufgabe macht, mit einfachen Regeln stimmungsvolles, cinematisches Rollenspiel in moeglichst vielen Genres und Variationen zu ermoeglichen. Es ist nicht explizit auf Balance ausgelegt und erfordert daher eine gewisse Beteiligung des Gesunden Menschenverstandes (TM) der Spieler. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, mit dem gegebenen Regelgeruest atmosphaerische Szenarien zu entwickeln und mit den Spielern zusammenzuarbeiten.

2. Der Charakter

Charaktere besitzen vier Arten von Eigenschaften: Attribute, Fertigkeiten, Faehigkeiten und Marotten.

2.1   ATTRIBUTE

Attribute sind die grundlegenden Eigenschaften jeder Person und werden in numerischen Werten von 1 bis 6 (fuer Charaktere im menschlichen Massstab) gemessen. Der durchschnittliche Mensch besitzt Werte von 3. Die 8 Attribute sind:

STAERKE: die physische Kraft des Charakters.
GESCHICK:    die Agilitaet und Schnelligkeit des Charakters.
KONSTITUTION: die allgemeine Gesundheit und Zaehigkeit des Charakters.
ERSCHEINUNG: die Faehigkeit des Charakters, aufgrund seines Aussehens seine Mitmenschen zu beeinflussen.

INTELLIGENZ: die Begabung des Charakters zu abstraktem und kompliziertem Denken.
WAHRNEHMUNG: die Faehigkeit des Charakters seine Umwelt wahrzunehmen.
GEIST: die geistige Stabilitaet, der gesunde Menschenverstand und die allgemeine Weisheit des Charakters.
MANIPULATION: die Faehigkeit des Charakters, seine Mitmenschen durch seine Handlungen nach seinen Wuenschen zu leiten.

2.2   FERTIGKEITEN

Fertigkeiten sind erworbene Kenntnisse, Techniken und Faehigkeiten, die ein Charakter im Laufe seiner Ausbildung erlernt hat. Es gibt keine festgelegte Liste von Fertigkeiten, jeder Charakter besitzt eigene fuer seine Faehigkeiten spezifische Fertigkeiten.

Im Falle von Waffenfertigkeiten werden diese zu Gruppen von ihrer Anwendung aehnlichen Waffen zusammengefasst, ein Charakter muss also nicht fuer jede Waffenart eine eigene Fertigkeit erlernen. Dasselbe gilt fuer Kenntnisse in der Steuerung von Fahrzeugen.

2.3   FAEHIGKEITEN

Faehigkeiten sind besondere Eigenschaften eines Charakters, die ihn von der Masse abheben. In Genres mit uebernatuerlichen Faehigkeiten werden diese durch Faehigkeiten ausgedrueckt. Aehnlich wie bei den Fertigkeiten gibt es keine fertige Liste von Faehigkeiten, sie sind ein Ausdruck der speziellen Eigenschaften jedes Charakters. Sie sollten allerdings Fertigkeitenuebergreifend sein und nicht einfach Bonuswuerfel auf spezielle Fertigkeiten verleihen, sondern eher einen Aspekt beleuchten, der in bestimmten Situationen sich auf verschiedene Fertigkeiten anwenden laesst. Allgemein gibt es jedoch die folgenden Richtlinien fuer Faehigkeiten:

-   +1 Wuerfel auf Proben in allgemeinen Situationen
-   +2 Wuerfel in speziellen Situationen
-   uebernatuerliche Faehigkeiten
-   Besondere Vorteile

Jede Faehigkeit mit in einem Dialog mit dem Spielleiter erarbeitet werden. Er bestimmt, welche Arten von Faehigkeiten fuer seine Kampagne angemessen sind und welche nicht. In einem Gangabenteuer ist ein wohlhabender Charakter womoeglich deplatziert und wird nur schwer mit dem Rest der Gruppe harmonieren.

Beispiele fuer Faehigkeiten:

Faehigkeit
Hohe Bildung: +1 auf Wuerfel in Wissensfragen
Pfadfinder: +1 Wuerfel in wildnisbezogenen Proben
Computergenie: +1 Wuerfel im Umgang mit Computern und Elektronik
   
Hinterhaeltig: +2 Wuerfel auf Angriffe aus dem Hinterhalt
Berserker: +2 Wuerfel im Nahkampf mit Hiebwaffen
   
Kontakt: Der Charakter kennt eine nuetzliche Person, die ihm noch ein paar Gefallen schuldet.

2.4   MAROTTEN

Marotten sind Schwaechen des Charakters und Umstaende, die seine Handlungsfreiheit einschraenken. Diese muessen nicht grundsaetzlich negativ sein, ein strenger Ehrenkodex beispielsweise ist fuer den Charakter durchaus positiv, aber er schraenkt ihn massgeblich in seinen Entscheidungen ein, wenn er sich an ihn haelt.
   Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler Marotten fuer seinen Charakter waehlen, um seinem Charakter individuelle Elemente zu verleihen. Dafuer erhaelt er zusaetzliche Punkte fuer sein Budget mit dem er Attribute, Fertigkeiten und Faehigkeiten waehlen kann.
   Die meisten Marotten die sich nachteilig auf den Charakter auswirken resultieren in dem Abzug von einem Wuerfel bei bestimmten Proben.

Beispiele fuer Marotten
Kurzsichtig: -1 Wuerfel auf visuelle Wahrnehmungswuerfe
Aggressiv: -1 Wuerfel auf soziale Proben wenn der Charakter provoziert wird
Abwesend: -1 Wuerfel auf mentale Proben die Konzentration erfordern
   
Ehrenkodex: Der Charakter hat sich strenge Richtlinien bezueglich seines Verhaltens auferlegt
Sozial ausgestossen: Der Charakter gehoert einer sozialen Randgruppe an, die als minderwertig angesehen wird. ?1 Wuerfel auf soziale Proben im Umgang mit Charakteren, die diese Ansicht teilen.

2.5   ABGELEITETE WERTE

Von den Attributen werden mehrere Werte abgeleitet, die den Charakter beschreiben.

2.5.1    VITALITAETSSTUFEN

Die Gesundheit und die Robustheit des Charakters werden in Vitalitaetsstufen gemessen. Diese wiederum werden in physisch und psychisch unterteilt. Die physischen Vitalitaetsstufen entsprechen dem doppelten Konstitutionswert, die psychischen dem doppelten Geisteswert.

Nimmt ein Charakter Schaden, verliert er nach und nach Vitalitaetsstufen. Sinken seine physischen Stufen auf 0, liegt er im Sterben, sinken die psychischen auf 0, ist er ohnmaechtig.
   Je nach Verwundungsgrad sinkt die Leistungsfaehigkeit des Charakters, wobei sich Verwundungsmali der beiden Vitalitaetskategorien aufaddieren. Nach und nach erleidet er Mali auf seine Attributswerte, entsprechend der folgenden Schwellen. Dabei werden jedoch die Anzahl und Schwellen der Vitalitaetsstufen nicht angepasst.

Verwundungsgrad = Schwelle = Malus
Kratzer = >0% = -0
Leicht = 25% = -1
Mittel = 50% = -2
Schwer = 75% = -3

Beispiel: Bob hat Konstitution 4 und Geschick 3. Bei einer Schiesserei wird er angeschossen und hat dabei 4 seiner 8 physischen Vitalitaetsstufen eingebuesst, was eine mittlere Verwundung darstellt. Somit sinken seine Attribute um 2 Punkte.
   Als der Verlauf der Schiesserei sich zu seinen Ungunsten wendet, beschliesst er, zu fliehen. Er humpelt aus der Gasse heraus in der die Schiessere stattfindet und muss dazu ueber ein querstehendes Auto hechten, wozu er eine Probe auf Athletik (Geschick) [1] (siehe 3.) schaffen muss, wenn ihm das gelingen soll bevor einer der gegnerischen Ganger ihm zuviel Aufmerksamkeit schenkt. Da sein Geschick von 3 auf 1 gefallen ist, muss er mit seinen beiden Wuerfeln eine 1 erreichen. Er wuerfelt eine 2 und eine 5, sodass er mitten auf der Motorhaube liegen bleibt. Ohne Verwundung haette er einen Erfolg gehabt und haette rechtzeitig hinter das Auto hechten koennen.


3. Der Grundmechanismus

Der Grundmechanismus fuer jede Art von Problembewaeltigung ist die Probe. Dabei wirft der Spieler des Charakters dessen Gelingen auf die Probe gestellt wird eine Anzahl von sechsseitigen Wuerfeln (W6) die dem Wert der in dieser Situation relevanten Eigenschaft entspricht. Der Spielleiter nennt dem Spieler ein Attribut des Charakters, das bei diesem Vorhaben eine Rolle spielt. Jeder Wuerfel dessen Wurf den Attributswert des bestimmten Attributes nicht uebersteigt, gilt als Erfolg. Die Anzahl der Erfolge gibt Auskunft ueber die Qualitaet des Ergebnisses.
   Bei einem Erfolg ist das Vorhaben gerade so geglueckt. Schwierigere Vorhaben erfordern jedoch meist mehr als einen Erfolg. Jeder Wuerfel, der bei der Probe eine 1 zeigt, wird als Erfolg gezaehlt und erneut geworfen und kann zusaetzliche Erfolge bewirken.
   Eine Probe auf eine Fertigkeit gegen ein Attribut mit X notwendigen Erfolgen wird wie folgt formuliert:

Fertigkeit (Attribut) [X]

Beispiel: Bob der Ganger ist auf der Flucht vor den Cops. Er hat Geschick 3 und Athletik 2. Er geraet in eine Sackgasse und muss in einem waghalsigen Stunt ueber einen Zaun geraten. Der Spielleiter laesst ihn auf seine Athletikfertigkeit gegen sein Geschickattribut wuerfeln. Somit nimmt Bobs Spieler zwei Wuerfel. Jeder Wuerfel, der eine 1-3 zeigen wird, zaehlt als Erfolg. Bei einem hoeheren Ergebnis bringt der Wuerfel keinen Erfolg ein. Die Probe wird ausgefuehrt und die Wuerfel zeigen 1 und 4. Der Wuerfel der eine 1 zeige wird erneut gewuerfelt und zeigt eine 3. Somit erzielte Bob zwei Erfolge, was ausreicht, um knapp ueber den Zaun zu kommen.

Befinden sich zwei Charaktere in einem Wettstreit, legen beide entsprechende Proben ab. Derjenige Charakter, der die meisten Erfolge erzielt, ist in diesem Fall siegreich.

Beispiel: Bob hat durch den Hechtspruch ueber den Zaun nur einen geringen Vorsprung erhalten und befindet sich weiterhin auf der Flucht. Ein Kumpel haelt in einem Wagen am Ende der Gasse und wenn Bob ihn erreicht bevor die Cops aufholen, ist er in Sicherheit.
   Die Cops besitzen Geschick 4 und Athletik 3. Sie legen also eine vergleichende Probe mit Bob ab und erzielen dabei 3 und 2 Erfolge, Bob dagegen nur einen. Wenige Meter vor dem Fluchtwagen kriegen sie ihn zu packen.


Die Umstaende einer Probe haben Einfluss auf die Anzahl der Wuerfel eines Charakters. Generell bewirkt ein guenstiger Umstand wie Deckung oder aehnliches +2 Bonuswuerfel, waehrend ein behindernder Umstand wie schlechte Sicht ?2 Wuerfel bewirkt. Ein Charakter, der mit einer Fernkampfwaffe im Nahkampf schiessen will, erhaelt dementsprechend ?2 Wuerfel auf seine Probe.

3.1   DIE UNTERSTUETZENDE PROBE

In manchen Situationen besitzt ein Charakter neben der Fertigkeit die fuer eine Probe notwendig ist eine weitere, die ihm in dieser Situation ebenfalls behilflich ist. In anderen Faellen kann ein Charakter einem anderen durch Wissen und Unterstuetzung ein Unternehmen erleichtern. Diese Art von Proben nennt man unterstuetzende Proben.
   Neben der regulaeren Probe wird ebenfalls eine weitere Probe auf die hilfreiche Zweitfertigkeit abgelegt. Die abgerundete Haelfte der Erfolge der zweiten Probe wird zu den Erfolgen der eigentlichen Probe hinzugezaehlt.

Beispiel 1: Hack0r der Computerspezialist hat in letzter Zeit seltsame Dinge erlebt. Leute verschwinden. Sachen tauchen an Orten auf, an denen sie unmoeglich sein koennen. Um den Dingen auf den Grund zu gehen, durchstoebert er das Internet nach nuetzlichen Informationen. Dazu legt er eine Probe auf Computer (Intelligenz) [3] ab und erzielt nur zwei Erfolge. Gluecklicherweise hat er sich in seiner Freizeit mit Erzaehlungen von seltsamen Geschehnissen beschaeftigt und ist seit Jahren Mitglied auf den meisten Mailinglisten zu diesem Thema. Also legt er eine unterstuetzenden Probe mit seiner Fertigkeit Urbane Legenden ab, die einen Wert von 5 aufweist. Er erzielt 3 Erfolge, wovon die abgerundete Haelfte, also 1, zu der Computerprobe hinzugezaehlt wird. Somit steigt die Gesamtzahl er Erfolge auf 3 und Hack0r stoesst durch die richtigen Suchbegriffe auf eine Seite, die genau die richtigen Informationen fuer ihn hat.

Beispiel 2: Bob der Ganger und drei seiner Kumpels sind mal wieder auf der Flucht vor den Cops und haben sich in ein verlassenes Gebaeude gerettet. Einer von ihnen versucht jemanden anzurufen, der sie da rausholen kann, waehrend die anderen drei sich gegen die Tuer werfen, die die Cops gerade versuches zu oeffnen.
   Bob erzielt bei seiner Probe auf Staerke (Staerke) zwei Erfolge. Seine beiden Kumpel legen unterstuetzende Proben auf das gleiche Attribut ab und erzielen zwei bzw. einen Erfolg. Jeder von ihnen zaehlt die abgerundete Haelfte ihrer Erfolge zu Bobs Erfolgen, sodass sie insgesamt mit drei Erfolgen versuchen, die Tuer geschlossen zu halten. Die beiden Cops erzielen zwei Erfolge fuer die Hauptprobe und einen Erfolg fuer die unterstuetzende Probe, was insgesamt bei zwei Erfolgen bleibt. Noch koennen Bob und seine Kumpel also die Cops von sich fernhalten.


Kreuzfeuer: In einigen Situation tritt der Fall auf, dass mehrere Charaktere gemeinsam an einem schwer zu bewaeltigenden Problem arbeiten. Dazu legen alle beteiligten Charaktere Proben ab und derjenige mit den meisten Erfolgen wird ermittelt. Die uebrigen Charaktere zaehlen die abgerundete Haelfte ihrer Erfolge zu dessen Erfolgen hinzu, um die Gesamtzahl der Erfolge zu ermitteln.

Beispiel: Bob der Ganger und drei seiner Kumpels sind in der Wildnis Nordamerikas gelandet und haben die Aufmerksamkeit eines Baerens auf sich gezogen. In Panik ziehen sie ihre Pistolen und feuern auf den Baer, wobei Bob in dem Kugelhagel 4 Erfolge und seine Kumpels 3, 3 und 2 Erfolge erzielt. Somit werden zu Bobs erfolgen die abgerundeten Haelften der anderen Erfolge hinzugezaehlt, sodass die Gruppe insgesamt (4 + 3/2 + 3/2 + 2/2) 7 Erfolge erzielt.

3.2   DIE PRIORITAETENPROBE

Bei einer normalen Handlung laesst ein Charakter Offensive und Defensive, sowie allen anderen Faktoren eines Vorgehens gleichermassen Aufmerksamkeit zukommen. In einigen Situation ist dieses Gleichgewicht jedoch verschoben, sodass der Charakter 2 zusaetzliche Wuerfel fuer eine Probe bekommt und eine andere um 2 Wuerfel reduziert.

Beispiel 1: Hrungar der Barbar wird von einigen vorwitzigen Goblins belaestigt. Er hat Axtwaffen 7 und Athletik 4. Er entscheidet sich, wie ein Besessener auf die Goblins einzuhacken und fuehrt eine Prioritaetenhandlung aus. Er steigert somit seinen Angriffswurf auf 9 Wuerfel und seine defensive Probe auf 2 Wuerfel.

Beispiel 2: Slick der Revolverheld ist in eine hitzige Kneipenschiesserei geraten. Er hat seine Revolver in der Hand und merkt, dass er in einer ziemlich brenzlichen Situation ist. Er hat Handfeuerwaffen auf 8 und Athletik 5. Mit einem waghalsigen Hechtsprung springt er hinter die Theke und gibt ein paar halbherzige Schuesse in die Richtung seiner Gegner ab. Er fuehrt eine Prioritaetenhandlung aus und reduziert seine Fertigkeit Handfeuerwaffen fuer diese Runde auf 6 und seine Athletikfertigkeit auf 7.

3.3   KAMPF

Kampfhandlungen werden ebenfalls durch vergleichende Proben (s.o.) abgewickelt, mit ein paar zusaetzlichen Abwandlungen.

Um die Reihenfolge der Handlungen im Kampfgeschehen festzulegen (sofern sie durch die Situation nicht ohnehin feststeht), legen alle Beteiligen eine Probe auf Geschick (Geschick) ab. Der Charakter mit den meisten Erfolgen handelt zuerst, danach werden die uebrigen Beteiligten in absteigender Reihenfolge abgehandelt.

Bei einer Angriffshandlung legt der Angreifer eine vergleichende Probe auf [Offensive Fertigkeit] (entsprechendes Attribut) gegen eine Probe des Verteidigers auf [Defensive Fertigkeit] (entsprechendes Attribut) ab. Erzielt er mehr Erfolge das sein Gegner, konnte er ihn verwunden und die Differenz der Erfolge wird von den Vitalitaetsstufen des Verteidigers abgezogen.
   Ein Verteidiger der nicht in der Lage ist auszuweichen, zu parieren oder sich auf sonstige Weise zu verteidigen, kann einfach auf Konstitution (Konstitution) wuerfeln, um sich gegen den Schaden zur Wehr zu setzen.

Beispiel: Bob befindet sich in einer Kneipenschlaegerei und will nach einem anderen Ganger schlagen. Dafuer legt er eine Probe auf Raufen (Staerke) ab, der Ganger versucht, dem Schlag mit einer Probe auf Athletik (Geschick) auszuweichen. Bob erzielt dabei 4 Erfolge, der Ganger nur 2. Somit erleidet dieser 2 Stufen physischen Schadens.

Kampf mit zwei Waffen: Im Kampf mit zwei Waffen teilt der Charakter die Wuerfel seiner Fertigkeiten auf seine Angriffe auf. Auf jeden wird der volle Bonus durch Ausruestung wie Waffen addiert.

Beispiel: Slick der Revolverheld ist in eine Kneipenschlaegerei geraten und hat gluecklicherweise seine treuen Revolver mitgebracht (+3 Angriff). Er hat die Fertigkeit Handfeuerwaffen auf 8. Er visiert zwei seiner Gegner an, von denen er einen als wesentlich gefaehrlicher betrachtet und teilt seinem Erstangriff 5 und dem anderen 3 Wuerfel zu. Zusammen mit den Revolverboni gibt das zwei Angriffe mit 8 (5+3) bzw. 6 (3+3) Wuerfeln.

Handgemenge: Wenn zwei Charaktere sich in einem Nahkampf miteinander befinden, tauschen sie wilde Hiebwechsel und Gegenmanoever aus, anstatt sich brav an die Rundeneinteilung zu halten und sich in ihren Schlaegen abzuwechseln. Dabei wird eine vergleichende Probe der Kampffertigkeiten abgelegt und der Charakter mit der groesseren Anzahl an Erfolgen gewinnt in dieser Runde die Ueberhand und verwundet mit seinen Nettoerfolgen seinen Gegner. Feuerwaffen erleiden wie ueblich -2 Wuerfel im Nahkampf. Fuehrt ein Charakter eine andere Handlung aus, z.B. indem er ihn packen will, gelingt dies bei mindestens einem Nettoerfolg, bei einer Niederlage konnte sein Gegner die Gelegenheit nutzen und ihn verwunden.

4. Charaktererschaffung und ?entwicklung

Die Charaktererschaffung und die Entwicklung eines bestehenden Charakters gehen nahtlos ineinander ueber.

Jeder Charakter beginnt mit Attributswerten von 1 und keinen Fertigkeiten, Faehigkeiten und Marotten. Im Laufe seiner Karriere lernt er Dinge dazu und entwickelt sich, was in abstrakten Einheiten genannt Erfahrungspunkte ausgedrueckt wird.

Zu Beginn einer Kampagne legt der Spielleiter fest, wie erfahren die Protagonisten sein sollen und nennt eine entsprechende Summe von Erfahrungspunkten. Diese Punkte stellen nun ein Budget dar, mit dem die Spieler ihre Charaktere gestalten koennen. Eine normale heroische Kampagne mit Charakteren, die bereits eine Ausbildung abgeschlossen haben aber noch wenig Erfahrung und den Grossteil ihrer Karriere vor sich haben besitzen um die 175 Erfahrungspunkte.
Die maximalen Attributswerte und Faehigkeitswerte die ein Charakter bei der Charaktererschaffung erlangen kann ist 5. Die maximale Fertigkeitenstufe betraegt 6.
   Im Laufe der Kampagne geraten die Charaktere in der Regel in schwierige und gefaehrliche Situationen, an denen sie reifen und durch die sie ihre Faehigkeiten perfektionieren. Nach jedem Abschnitt der Kampagne verteilt der Spielleiter weitere Erfahrungspunkte basierend auf dem Schwierigkeitsgrad, dem Verhalten der Charaktere und manchen anderen Faktoren. Mit diesen neugewonnenen Punkten koennen die Eigenschaften der Charaktere entwickelt werden.

Attribute, Fertigkeiten, Faehigkeiten und Marotten werden wie folgt durch die Ausgabe von Erfahrungspunkten verbessert:

Fertigkeit: neuer Wert x 1
Attribut: neuer Wert x 3
Faehigkeit: neuer Wert x 5

Marotten verleihen 5 zusaetzliche Erfahrungspunkte, die beliebig fuer andere Eigenschaften des Charakters ausgegeben werden koennen.

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« Letzte Änderung: 27.11.2004 | 09:08 von ting-bu-dong »

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5. Weitere Regeln

5.1 HEILUNG

Die Wunden verletzter Charaktere heilen nach einer Weile. Dabei werden physische und psychischen Verwundungen nach verschiedenen Kriterien betrachtet.

Ein Charakter mit einer schweren physischen Verwundung ist ernsthaft verwundet und benoetigt schleunigst medizinische Hilfe. Sofern an ihm keine Erfolgreiche Probe auf Medizin (Intelligenz) [5] abgelegt wird, verliert er pro Tag eine weitere Vitaelitaetsstufe bis er stirbt.

Psychische Verwundungen repraesentieren Stress, Erschoepfung, Betaeubungen und andere nichttoedliche Zustaende und folgen daher abgewandelten Regeln fuer Heilung. Bis zu mittleren psychischen Verwundungen erfolgen die Heilungsschritte in Stunden, nicht in Tagen. Des weiteren sind Schwere psychische Verwundungen nicht in dem Masse schwerwiegend wie physische Verwundungen. Nach einem Tag Ruhe sinkt eine Schwere psychische Verwundung auf die maximale Mittlere Verwundung und beginnt danach, auf die uebliche Weise zu heilen.

Beispiel: Sergeant Stone ist ein Soeldnerhauptmann mit Konstitution 5. Bei einem Schusswechsel im Amazonas erleidet er von einer AK-Salve 9 Schadensstufen. Sein Medic flickt ihn nach dem Gefecht notduerftig zusammen und legt eine Probe auf Medizin (Intelligenz) [9] ab. Nach ein paar Tagen im Lazarett bestimmt der Spielleiter, dass Stone auf 7 Schadensstufen sinkt (die obere Schwelle einer Mittleren Verwundung). Nach einem weiteren Tag Ruhe hat Stone noch 4 Schadensstufen (die obere Schwelle fuer eine Leichte Verwundung). Ein weiterer Tag vergeht und er weist noch 2 Schadensstufen (keine Verwundung) auf und einen weiteren Tag spaeter ist er wieder voellig gesund.

Wird die Heilung eines Charakters durch medizinische Betreuung oder erste Hilfe unterstuetzt, kann eine Probe auf Erste Hilfe bzw. Medizin (Intelligenz) abgelegt werden, Verwundungen zu behandeln. Dabei heilt der Charakter zusaetzliche Stufen in halber Hoehe der Erfolge dieser Probe. Dies kann pro Charakter einmal pro Tag geschehen.

Physische Wunden heilen um eine Kategorie pro Tag, an dem der Charakter ein Mindestmass an Ruhe und Schlaf bekommen hat. Dabei werden die Vitalitaetsstufen auf die hoechste Verwundung der naechsthoeheren Verwundungsstufe gesetzt.

5.2   GIFTE UND KRANKHEITEN

Gifte und Krankheiten wirken auf aehnliche Weise. Sie fuegen keinen Schaden im ueblichen Sinne zu sondern reduzieren Attributsstufen. Gifte tun dies einmalig, waehrend Krankheiten in bestimmten Intervallen Schaden zufuegen bis sie behandelt sind oder die Widerstandprobe zweimal in Folge saemtlichen Schaden abgewehrt hat.
   Jedes Gift und jede Krankheit besitzt einen Haertegrad sowie eine Angabe ueber die Schadensart. Krankheiten besitzen des weiteren eine Inkubationszeit. Wird ein Charakter einer solchen Bedrohung ausgesetzt, legt er eine Probe auf Konstitution (Konstitution) ab. Die Anzahl der Erfolge wird von dem Haertegrad abgezogen. Ist das Ergebnis ueber 0, wird dieser Wert von der Konstitution abgezogen. Dieser Wert regeneriert sich um einen Punkt pro Tag.

6.   Ausruestung

Ausruestungsgegenstaende die die Chancen eines Charakters auf Erfolg erhoehen, verleihen ihm Bonuswuerfel auf bestimmte Proben, wie beispielsweise Waffen bei Angriffsproben, Ruestungen bei Verteidigungsproben und beispielsweise Fernglaeser bei Wahrnehmungsproben.

In der Regel verleiht ein hilfreicher Gegenstand wie ein Fernglas, eine Lupe oder ein Nachschlagewerk zwei Bonuswuerfel. Ein besonders hilfreicher kann auch vier oder mehr Wuerfel verleihen.

Waffen
Kleine Klinge (Dolch)   +0
Schlagring   +0
Mittlere einhaendige Waffe (Kurzschwert)   +1
Grosse einhaendige Waffe (Langschwert, Schlagstock)    +2
Zweihaendige Waffe (Zweihaender) +4
   
Leichte Handfeuerwaffe (Leichte Pistole)   +2
Schwere Handfeuerwaffe (Maschinenpistole)   +3
Feuerwaffe (Gewehr)   +3
Automatikwaffe (Sturmgewehr)   +4
Schwere Waffen   +8 und hoeher
   
Ruestung
Leichte Stoff- oder Lederruestung   +1
Schwere Stoff- oder Lederruestung   +2
Leichte Metallruestung   +3
Mittlere Metallruestung   +4
Schwere Metallruestung   +5

tbd