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Welches Gebiet Landorias interessiert euch für das Forenspiel?

Jotunland (*)
2 (6.1%)
Avontal
2 (6.1%)
Kaejar (*)
3 (9.1%)
Cargland
4 (12.1%)
Ostlandoria
2 (6.1%)
Heide von Curil
1 (3%)
Aire (*)
5 (15.2%)
Dangard
0 (0%)
Westegir
2 (6.1%)
Meregan
3 (9.1%)
Dunlyn
0 (0%)
Städte von Pyn
2 (6.1%)
Kyrisches Großreich
2 (6.1%)
Syrtia
3 (9.1%)
Inseln der nördlichen Meere (*)
2 (6.1%)

Stimmen insgesamt: 4

Autor Thema: Gebiet für das Forenspiel  (Gelesen 3055 mal)

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Offline Imiri

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Gebiet für das Forenspiel
« am: 29.11.2004 | 15:32 »
Hi,

jeder hat bis zu 10 Stimmen um sich für bestimmte Regionen auszusprechen.

Die mit (*) gekennzeichneten sind noch etwas ausführlicher beschrieben im Preview-Regelwerk.
Hier noch kurz die Zusammenfassung der Regionen:



Die See von Rugan
Zahllose Inseln und Inselgruppen liegen in jenem kalten Teil
des Meeres verstreut, der von manchen "See von Rugan" genannt
wird. Wild preschen die grauen Wellen vom Weltmeer
heran, und tief ducken sich die rundgeschliffenen Eilande unter
die regnerischen Weststürme. Doch die Wasser, die das
Weltmeer heranträgt, sind milde, und so ist das Klima auf den
Inseln ausgeglichener.
Im Norden der Inselgruppe liegen das langgestreckte Sminjala
und das weitläufige Thursted, wo viele heilige Männer in Einsamkeit
und Gebet ihrem Gotte huldigen. Im Herzen der See
aber befinden sich jene Inseln, die vom Seekönig von Hjorvar
mit seinen Schiffen erreicht werden können und die er deshalb
als sein Reich bezeichnet. Hier lebt ein wackerer Menschenschlag,
aufrecht, doch unerbittlich. Menschlicher Stahl,
geschmiedet im Kampf gegen das Meer, den Wind - und die
Jotunländer.
Jotunland
Hoch im Norden, an den Grenzen zum Eismeer schließlich,
liegt das schneevereiste, dunkle Jotunland, Heimat barbarischer
Seefahrer, die mit ihren gefürchteten Mondseglern bis
über die See von Rugan hinaus vorstoßen, um Beute zu machen
und nicht nur Bregais und Lugin, sondern sogar Kaejar
und die Küsten Nord- und Westlandorias verheeren.
Jotunland besteht im wesentlichen aus drei unterschiedlichen
Landschaften: Dem gebirgigen Norrgat im Nordwesten der Insel;
dem angenehmeren Sörgat, im Südosten, in dem auch
Ackerbau möglich ist und von wo das beste Holz der Insel
stammt und das den Kern von König Fenrigs Machtbereich
darstellt; und einer Reihe buchtenreicher Inseln im Süden Jotunlands,
den Sheldyk-Inseln.
Neben den Jotunländern lebt noch ein weiteres Volk auf Jotunland,
die Kär'Tin. Die Kär'Tin sind ein kleinwüchsiges Volk
von dunklerer Hautfarbe. Sie lebten bereits lange vor den Jotunländern
hier, doch hatten sie den kämpferischen, hochgewachsenen
Einwanderern, die vor vielen Jahrhunderten ihre
Insel unterwarfen, nicht das Geringste entgegenzusetzen. So
wurden sie in die innersten Teile der Insel verdrängt, wo sie
noch heute ihr Nomadenleben führen und den Herden ihrer
Rentiere folgen.
Die Inseln der
nördlichen Meere

Je weiter es den Seefahrenden nach Westen verschlägt, um so
wilder werden die Inseln und ihre Bewohner; und ganz fern im
Westen, wo das Festland von Landoria so weit entfernt liegt,
als hätte es es nie gegeben, findet man primitive Fischjäger
auf den steinigen Inseln. Seltsame Blut- und Knochenkulte
bildeten sich dort in der Abgeschiedenheit heraus, und auf
den inneren Inseln fürchtet man sich vor den Zauberkräften
der dortigen Menschen.
Kaejar
Verlässt man Jotunland und die See von Rugan jedoch in südlicher
Richtung, gelangt man nach wenigen Segeltagen nach
Kaejar. Kaejar ist die größte aller Inseln: Über tausend Meilen
mißt sie von Nord nach Süd, doch im Norden besteht Kaejar
nur noch aus einem schmalen Streifen Landes. Dennoch ist es
hier nicht einfach, von einer Küste zur anderen zu wandern:
Eine grasbewachsene Hügellandschaft versperrt dem Reisenden
den Weg. Die rundkuppigen Berge sind zwar nicht allzu
hoch und muten nicht einmal unfreundlich an, doch auch ihre
Höhenmeter wollen überwunden sein, wenn man tatsäch
lich von Meer zu Meer gelangen will.
Während die Hügel im Nordosten schließlich in eine kleine,
zersplitterte und schier ungangbare Gebirgskette übergehen,
wird der Boden gen Süden weich und torfig. Hochmoore breiten
sich aus, flache Seen starren mit stumpf-schwarzem Blick
in den Himmel.
Der Südteil der Insel ist größtenteils nur noch schwach hügelig,
von manchem Fluß durchzogen und bietet bisweilen guten
Ackerboden, so daß Kaejar teilweise dicht besiedelt ist.
Kaejar schirmt als eine natürliche Barriere die Sturmsee gegen
das Wüten des Weltmeeres ab - doch auch die Sturmsee hat
ihre Tücken. Kurze Wellen, zerrende, hinterhältige Strömungen
und die immer wieder auftauchenden heftigen Stürme,
die dem Meer seinen Namen gaben, machen die Fahrten über
die Sturmsee mitunter zu einem unberechenbaren Wagnis.
Das Cargland
Jenseits der Sturmsee beginnt das Cargland. Von hohen Bergen
wälzen sich Gletscher bis ins Meer, lecken am Wasser des
Meeres und stürzen sich schließlich mit dumpfem Krachen in
die Fluten. Schroff sind diese Küsten und nahezu unbewohnt.
Über Hunderte von Meilen vernimmt man hier nichts weiter
als Mövengeschrei und Meeresrauschen, einen sicheren Hafen
aber wird man wohl vergeblich suchen. Einzig einige unbedeutende,
wilde Fischerstämme vermögen sich hier zu halten
und ihr Auskommen zu finden.
Weiter im Landesinneren dominieren dichte Nadelwälder und
zahllose, eisig kalte Seen. Im krassen Gegensatz dazu gibt es
aber auch heiße Quellen und Erdschlünde, aus denen kochendes
Wasser in gleichmäßigen, langwierigen Abständen emporschießt.
Das Cargland ist von lang anhaltenden Wintern
geprägt, in denen die klirrende Kälte den Atem zu eisigem
Hauch werden läßt. Sie kriecht selbst unter die wärmsten Felle.
Manch unvorsichtiger Wanderer hat hier sein Leben lassen
müssen und hörte, sich zitternd am Boden zusammenkauernd
und einsam an sein letztes bißchen Wärme
klammernd, im Sterben nichts weiter als das hallende
Bersten der Barkatbäume und das verlorene
Heulen der Wölfe in der Tiefe der Wälder.
Gen Südosten geht das Land nach vielen hundert
Meilen langsam in weite Ebenen über und die Bewaldung
wird lockerer. Stolze Fürsten hat dieses
Land hervorgebracht, unbeugsam und aufrecht.
Doch die Stürme und der dürre, sumpfige Boden
haben im Cargland niemals blühende Reiche entstehen
lassen. Und seit sich vor kaum vierzig
Jahren viele der hier lebenden Völker dazu entschlossen
haben, vor den mörderischen Reitern
aus dem Osten zu fliehen, liegen selbst die kargen Felder brach und warten
verlassen darauf, daß sich die Wildnis zurückholt, was ihr die Menschen einst
entrungen haben.
Ostlandoria
Die Reiter, vor denen die Menschen des Carglandes flohen, stammen aus dem
tiefsten Osten Landorias. Das sanft gewellte, steppenhafte Grasland bietet
ideale Bedingungen für Pferdezucht und Nomadenleben. Kleinere Birkenwälder
und einige sich träge dahinwindende Ströme sind schon die einzigen Hindernisse,
die sich den Reitern in den Weg stellen. Ansonsten gibt es nur die endlose
Weite des Himmels und die nicht minder unbegrenzte Weite des Landes.
Aus dieser Tiefe nun stoßen die Kar’Ashkir hervor, ein Volk rothaariger Reiter,
deren Sippen nicht nur untereinander bis aufs Messer bekämpfen, sondern
auch in den Ländern ihrer Nähe für blutige Überfälle gefürchtet sind. Ihre
Kampfkraft beruht auf schnellen, unberechenbaren Attacken aus dem Hinterhalt
und einem grausigen Erscheinungsbild, das ihren Gegnern schon vor dem
Kampf das Blut in den Adern gefrieren läßt.
Was jenseits der Steppe liegt, weiß niemand im Westen Landorias, und noch
keinem Händler, Forscher oder Abenteurer ist es je gelungen, das feindselige
Land lebendig zu durchqueren.
Die Heide von Curil
Im Westen der Steppe, zwischen Aire, Dunlyn und Syrtia befindet
sich unbesiedeltes Niemandsland. In früheren Zeiten
lagen hier die dunlyner Königreiche Curil und Lyevis, deren
Herrscher sich einst gegen das Vordringen des kyrischen
Großreiches stellten und die ihren Wiederstand teuer bezahlen
mußten: Ihre Festen wurden geschleift, ihre Äcker versalzen,
ihre Wälder verbrannt. Trostloses Heideland machte sich
breit.
Fast vierhundert Jahre dämmerte das sieche Land vor sich hin,
und nach dem Durchzug der cargländischen Wandervölker
aus Vadur, Ventar und Osbar vor dreißig Jahren schien der
Landstrich bereits wieder in Vergessenheit zu geraten.
Doch heute durchstreifen bereits die ersten Horden
der Kar’Ashkir die öden Gegenden und spähen
nach neuer Beute. Es scheint nur eine Frage der
Zeit zu sein, bis sie sich weiter nach Westen
vorwagen und vor den Toren Dunlyns und
Syrtias stehen.
Aire
Das Heilige Reich Aire beherrschte
noch vor wenigen Jahrzehnten
große Teile Ostlandorias. Doch
seit vor kaum anderthalb Generationen
die Stämme der
Nordvölker den Leskorsschild
- eine scharfgeschnittene
Bodenwelle an der Nordostgrenze Aires - überschritten
und auf der Suche nach neuem Lebensraum viele
Fürstentümer zerschlugen, um dort selbst zu siedeln, ist Aire
nur noch ein matter Abglanz ursprünglicher Größe.
Das Heilige Reich erstreckt sich rund um den Gurn Maeris
und besteht aus schier endlosen Heidehügeln und grauen
Wäldern, durchzogen von den Regenschleiern, die von den
Gipfeln des Firmaments herbeiziehen.
Das Firmament
Schon immer waren die Menschen von jenem gewaltigen Gebirgssockel,
der sich wie ein unüberwindlicher Block im Herzen
des Kontinents aufwirft und die umliegenden Länder weit
überragt, zutiefst beeindruckt. Einige Gipfel ragen so hoch
auf, daß sie den Himmel zu streifen scheinen, und so nennt
man die Berge noch heute voll Bewunderung „Das Firmament“.
Eine überirdische Welt freilich erreicht man allerdings kaum,
wenn man sich aufmacht, das Firmament zu erklimmen. Die
verführerisch glitzernden Gletscher umgeben nichts als ein
graues Land voller Geröll, das überwiegend so hoch liegt, daß
auch Sommers bitterkalte Stürme von den Gipfeln wehen und
Schnee bis tief in die Täler tragen.
Dangard
Dennoch bietet das Firmament
Stoff für so manche Legende.
Denn die Dan, das Volk,
das tief in den Eingeweiden
der
Erde
lebt, beansprucht großte Teile des Hochlandes
für sich. Dieses in der Zunge Dunlyns
„Dangard“ genannte, unzusammenhängende
Gebiet ist für Menschen verschlossen, und
die Tiefen achten mit unnachgiebiger Härte
auf die Einhaltung ihres Gebotes.
Einzig zwei Handelspässe, der Myrat- und
der Garathapaß werden den Menschen zur
Nutzung zugestanden. Doch der Weg ist so
beschwerlich und gefährlich, daß ihn wohl
kaum eine Karawane auf sich nehmen würde:
Bequemer - und sicherer - ist der Weg durch
das „Tor nach Süden“, so daß der Großteil
des Handels zwischen Nord und Süd auf diesem
Wege stattfindet. Doch der Garathapaß
führt unter anderem zu einer der drei Dan-
Städte, die die Tiefen auch für Menschen geöffnet
haben, um Handel zu treiben, und so
zahlt sich der Wagemut eines fähigen Karawanenführers
nach glücklicher Reise oftmals
mit klingender Münze aus...
Das Avontal
Die breiten Täler von Avon und Aldon liegen
deutlich tiefer als die umgebenden Regionen;
hier ist es wärmer und auch etwas trockener.
Fruchtbare Abhänge und bewässerte Felder
bildeten schon immer den Grundstock eines
gewissen Wohlstandes. Der bedeutsamere
Faktor aber ist heutzutage die hervorragende
Lage der beiden Flüsse: Über den Avon können
Flußboote fast bis hinunter nach Meregan
fahren, während der Aldon bis in die Nähe
des Südtores schiffbar ist. Hier findet man
auch einige ausgebaute Straßen, und der
Avon wird auf seiner Länge sogar von insgesamt
sieben Brücken überspannt - unvorstellbar
für den Rest Nordlandorias, wo die
Brückenbaukust nur wenig verbreitet ist und
man Furten oder Fährschiffe nutzen muß!
So stellt das Einzugsgebiet dieser beiden
Ströme ein ausgezeichnetes Handelsnetz dar,
das wie von selbst immer wieder Begehrlichkeiten
weckt. Politisch gesehen ist die Region
ein wahrer Flickenteppich, und die Handelsfürsten,
Adelshäuser und Kriegsherren verstricken
sich immer wieder in unentwirrbare
Fehden, Bündnisse und Thronstreitigkeiten.
Selbst ehrgeizige und wagemutige Herrscher
aus den Nachbarländern versuchen hin und
wieder, sich in Zeiten der Umwälzung einen
Platz an der reichgedeckten Tafel zu sichern,
so daß in manchen Sommern in den Tälern
bereits drei Kriegszüge gleichzeitig stattfanden,
und die Region nie ihre ganze Macht
entfalten konnte.
Westegir
Westlich des Avon schließlich läuft Landoria
in einer weitgeschwungenen Landzunge aus.
Karstige und zerschrundene Gebirgszüge
machen das Land größtenteils schwer zu bereisen.
Versteckt in den Bergen konnten sich
bis heute ungeschlachte Gebirgsvölker halten,
deren reizbares Blut auch in vielen
Adern der übrigen Westegirer fließt.
Die geringwertigen Böden zwingen zur Viehhaltung - meist
Schafe und robuste Rinder mit geringer Schulterhöhe. Nicht
ganz Westegir aber ist gebirgig, und in den ebenen Flächen im
Westen des Landes wird eine Pferderasse gezüchtet, die auf
ganz Landoria begehrt ist.
Westegirs Küsten grenzen direkt ans Weltmeer, doch die steilen
Küsten bieten - neben dem Hafen von Westefaer - nur
wenig sichere Ankerplätze, während die zerbrechlichen Schiffe
ungeschützt den Gewalten des Weltmeeres ausgesetzt
sind. Die angenehmeren Küsten am Regenmeer hingegen
müssen schon seit über 200 Jahren die Angriffe der jotunländischen
Raubsegler aushalten.
Auch Westegir lag einst im Herrschaftsbereich des Großreiches.
Obwohl die Bande zwischen den beiden Reichen mittlerweile
völlig durchtrennt sind, trägt der König Westegirs
auch heute noch Stirnreif und Titel eines „Statthalters der
Sonnenkrone“, die - obwohl nur noch symbolisch zu verstehen
- jene Insignien sind, die seine Herrschaft nominell erst
legitimieren.
Meregan
Westegir und Avon werden im Südwesten durch die Terbanberge
begrenzt. Jenseits dieses Höhenzuges liegt Meregan, ein
schmaler, sanfthügeliger Küstenstreifen am Rande des Weltmeeres.
Seine geschützte Lage ist dafür mitverantwortlich,
daß das Land von Schlachten vergangener Zeiten oft verschont
blieb und durch Handwerk und Handel wohlhabender
als die meisten anderen Länder Landorias werden konnte.
Die Wolkenmassen, die von Südwesten heranziehen, regnen
sich zu guten Teilen über Meregan ab und überschütten das
Land die meiste Zeit des Jahres mit Regen, denn auch im
Winter fällt nur über den höher gelegenen Hügeln Schnee. Die
Sommer sind zwar naß, aber bereits spürbar wärmer als im
höher und nördlicher gelegenen Westegir. Klimatisch zählt
Meregan also schon eher zu den südlandorischen Gebieten,
was sich auch an der Vegetation bemerkbar macht: Hier
wachsen in Küstennähe sogar erste Zitronenbäume oder Pinien,
und auch der Wein aus Meregan hat einen durchaus guten
Ruf.
Über die weite Bucht des Wolkenmeeres haben die Häfen Meregans
auch eine Verbindung zu den Stadtstaaten von Pyn
und zu den Küstenstädten des Großreiches. Der Handelsweg
über Meregan stellt damit eine sinnvolle Alternative zum Tor
nach Süden dar, und in Meregan geprägte Münzen sind selbst
hoch oben in Hjorvar zu finden.
Dunlyn
Östlich des Aldon beginnt eine der ausgedehntesten Regionen
Landorias. Zerstückelte Herrschaftsbereiche, sich fortwährend
verschiebende Grenzen, Gründungen neuer Herzogund
Königtümer und ewige Feldzüge lassen diesen fruchtbaren,
doch noch immer äußerst unerschlossenen Landstrich
nicht zur Ruhe kommen. Das derzeit mächtigste Königreich
Dunlyns ist Kaldar, das sich vom Regenmeer bis an den Rand
des Firmaments erstreckt.
Auch Dunlyn wird regelmäßig von Stürmen heimgesucht,
doch sie kommen meist vom Regenmeer her und haben nicht
die vernichtende Gewalt der Orkane des Weltmeeres.
Die Landschaft ist höchst vielfältig: Mal herrschen kleine,
dichtbewaldete Gebirgsketten vor, mal baumloses Grasland.
Der Norden Dunlyns geht schließlich in unwegsame Marschen
über, die von wirren Landrücken durchzogen werden.
Syrtia
Die Landschaft im Südwesten Syrtias unterscheidet sich auf
den ersten Blick nur wenig vom angrenzenden Dunlyn, doch
die Skargen sind eine gänzlich andere Volksgruppe als die
Dunlyner.
Syrtia stellt gewissermaßen die Übergangszone zwischen
Dunlyn und den Einöden des Carglandes und der Heide von
Curil dar. Je weiter man nach Osten kommt, um so waldreicher
wird die Region, während die Bevölkerung immer spärlicher
wird. Nur noch entlang der verästelten Flußläufe, die
zahllose Seen miteinander verbinden, wird man vereinzelt auf
palisadenbewehrte Siedlungen stoßen, doch schon kurz dahinter
beginnt undurchdringliche und größtenteils unerforschte
Wildnis - der Quellsee der Vanga ist bis heute unentdeckt.
Die Städte von Pyn
Der Reichtum jener Städte gründet sich neben guten Böden
und günstigem Klima nicht zuletzt auf ihre einzigartige Lage:
Von hier aus erstrecken sich Handelsrouten bis nach Meregan,
Avon , Karawanen ziehen nach Süd und Ost in ferne Reiche,
und die Flüsse, die hier in die Meere münden, erschließen
mit ihrem verzweigten Einzugsgebiet einen Großteil der Tieflande.
So dienen diese Städte als Umschlagplatz für Waren, Ideen
und Ideale aus aller Herren Länder.
Hier finden sich alle nur erdenkbaren Herrschaftsformen: Das
Spektrum erstreckt sich von skrupelloser Gewaltherrschaft
einzelner Usurpatoren über gemäßigte Oligarchien, sakrale
Theokratien, schierer Anarchie, bis hin zu echter Volksherrschaft.
Plusierende Vitalität neben verkrusteten Herrschaftsstrukturen
uralter Dynastien, unfaßbarer Reichtum neben bitterster
Armut - dies sind die Kontraste, die den Alltag der Stadtstaaten
ausmachen. Denn Wohlstand und Gelehrsamkeit, Marktarkaden
und Badehäuser stellen nur eine Seite der Medaille
dar - sieche Bettlerhorden, hungernde Straßenkinder und abgehärmte
Sklavenheere finden sich auf der anderen Seite.
Schaut man sich diese Städte genauer an, sind sie morscher
und verkommener, als man es zunächst glauben mag...
Intrigen und Heimtücke zieht man bei der Ausweitung eigener
Einflußsphären zuungunsten der Konkurrenten kostspieligen
Militäraktionen in der Regel vor...
Das Großreich
Regiert vom Kaiser mit der Sonnenkrone stellt das Kyrische
Großreich sicherlich das atemberaubendste Reich dar, das
Landoria je gesehen hat. Im Norden grenzte es vor langer Zeit
gar bis ans Regenmeer, während es im Süden noch Inseln jenseits
der Kristallenen See beherrschte. Doch diese Zeiten sind
schon lange vorbei. Seither hat das Reich sicherlich ein Viertel
der damaligen Ausdehnung eingebüßt und endet heutzutage
im Norden an den Hängen des Firmaments.
Das warme Klima ermöglicht in vielen Provinzen des Reiches
mehrere Ernten im Jahr, und die kleinen, von Flüssen wie Njeto
und Sablin gespeisten Binnenmeere sind reich an Fischereigründen.
So ist es möglich, auch große Bevölkerungszahlen
am Leben zu erhalten und ihnen darüberhinaus auch einen
Grad an Luxus zu ermöglichen, der im Vergleich mit dem Rest
Landorias gerade unerhört wirkt: Hier findet man Freilichttheater
und Arenen, große Badehäuser und prachtvolle, himmelsstürmende
Kirchen und Schreine. Dies führt natürlich
auch zu einem hohen Maße an Lasterhaftigkeit und Verdorbenheit
- selbst das Kaisertum baut teilweise auf weitverbreiteter
Korrruption auf, und die Pracht so mancher Stadt ist nur
eine funkelnde Fassade vor maroder Finanzlage.
Das Reich ist ein wahrer Schmelztiegel der Völker und Kulturen,
einzig zusammengehalten durch die Person des Kaisers
und eine ebenso bestechliche wie allgegenwärtige Beamtenschaft.
Neben den Beamten aber, denen die Erfassung, Verwaltung
und Besteuerung der Bevölkerung obliegt, wird das
Reich von einer aristokratischen Adelsschicht geprägt, denen
nahezu der gesamte Grundbesitz des Reiches gehört - freie
Bauern gibt es nur wenige. Manch ein kyrischer Adeliger
« Letzte Änderung: 29.11.2004 | 15:51 von Imiri »
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Imiri

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Re: Gebiet für das Forenspiel
« Antwort #1 am: 6.12.2004 | 08:29 »
Hui....haben ja doch schon welche abgestimmt.... ;D
Ich habs gar nichtmitgekriegt...

Jetzt weiß ich auch, wo Chocobo das mit dem "wir wollen in Aire spielen" her hat ;D
Hätte ich auch früher drauf kommen können.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


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christian@aera

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Re: Gebiet für das Forenspiel
« Antwort #2 am: 6.12.2004 | 19:01 »
Mir ist gerade aufgefallen, daß im Prolog und auch sonst zuweilen von Kar'Ashtir die Rede ist. Die Jungs heißen aber Tar'Ashkir.

Könnte es sein, daß da ein Tippfehler im Preview steckte  :-[ ...

Egal: Tar'Ashkir

Offline Imiri

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Re: Gebiet für das Forenspiel
« Antwort #3 am: 7.12.2004 | 00:51 »
Danke für den Hinweis.

Chocobo hat schon im Zusammenhang mit dem Prolog (zumindest mich) darauf aufmerksam gemacht...

Jetzt kann es jeder direkt vom Entwickler nachlesen.... ;D
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


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